Rover Lightbot Μια καλή ιδέα για μια επαφή με τον προγραμματισμό μέσα από παιχνίδι είναι τα παρακάτω 2 προγραμματιστικά παιχνίδια. Όλοι εσείς οι μαθητές στην Γ’ και Δ’ τάξη του Δημοτικού μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πρώτα το προγραμματιστικό παιχνίδιRover της NASA για 2 διδακτικές ώρες για να προσπαθήσετε να ελέγξετε ένα ρομποτικό διαστημικό όχημα και να το Συνέχεια ανάγνωσης
Λήψη αρχείου
Αγαπητά μου παιδιά, Στην ιστοσελίδα Code.org υπάρχουν μαθήματα προγραμματισμού μέσα από παιχνίδι τα οποία έχουν σχεδιαστεί για μαθητές όλων των τάξεων του δημοτικού. Το μάθημα 2 είναι κατάλληλο για μαθητές των Γ – ΣΤ τάξεων οι οποίοι δεν είχαν ως τώρα προηγούμενη εμπειρία προγραμματισμού. Στο μάθημα αυτό οι μαθητές θα δημιουργήσουν προγράμματα για επίλυση προβλημάτων και Συνέχεια ανάγνωσης
Λήψη αρχείου
Οι Ασκήσεις αυτές μπορούν να γίνουν σε Microsoft Word ή στο Open Office Writer για όποιον το προτιμάει. Μέσα από αυτές τις ασκήσεις ένα μικρός μαθητή/τρία μπορεί να μάθει τα βασικά πλήκτρα του πληκτρολογίου, τα γράμματα, πώς τονίζουμε, πώς αλλάζουμε γραμματοσειρά, μέγεθος γραμμάτων, χρώμα, πώς διαμορφώνουμε ένα κείμενο, πώς χειριζόμαστε εικόνες και γράφουμε μέσα σε Συνέχεια ανάγνωσης
Αγαπητά μου παιδιά, λόγω της νέας κατάστασης που αντιμετωπίζουμε, περνάμε πολλές ώρες μπροστά στον υπολογιστή μας. Πρέπει να γνωρίζουμε τους βασικούς κανόνες της εργονομίας ώστε να αποφύγουμε συνέπειες όπως πονοκεφάλους, προβλήματα στην όραση, πόνο στις αρθρώσεις, στην σπονδυλική στήλη και στη μέση μας. Η παρακάτω εικόνα συνοψίζει τους κανόνες-συμβουλές Η στάση του σώματός Συνέχεια ανάγνωσης
To Kodable είναι ένα προγραμματιστικό παιχνίδι το οποίο αποτελεί μία ωραία πρόταση για εκμάθηση βασικών εννοιών του προγραμματισμού, όπως δομή ακολουθίας, δομή επιλογής στις Α, Β και Γ τάξεις του δημοτικού. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τουλάχιστον 3-4 διδακτικές ώρες ή για όσες ώρες κρίνει ο γονέας του μαθητή σκόπιμο. To Kodable μπορεί να το φορτώσει κανείς απευθείας από το Συνέχεια ανάγνωσης
Αγαπητοί γονείς και παιδιά, μέσα από τη χρήση του προγραμματιστικού παιχνιδιού Runaway Robot στην Α’ και Β’ Τάξη του δημοτικού οι μαθητές μπορούν να έρθουν σε επαφή με την έννοια του προγραμματισμού και κυρίως διαισθητικά να προσπαθήσουν να δώσουν εντολές στο robot που ελέγχουν ώστε να το προχωρήσουν και να το βγάλουν μέσα από τον λαβύρινθο στον Συνέχεια ανάγνωσης
Λήψη αρχείου
Λήψη αρχείου