Αρχεία για Γυμνάσιο

4. Εικόνα-Πολυμέσα

Επισκέψου τον ιστότοπο του αρχαιολογικού μουσείου:

Ψηφιακή εικονική περιήγηση

και απάντησε στις ερωτήσεις που θα βρεις στο επισυναπτόμενο φύλλο εργασίας:

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/10/4.-Eikona-Polymesa-Moyseio.pdf

Αναπαράσταση αριθμών

Άνοιξε την παρακάτω ψηφιακή μορφή του εγγράφου και ακολούθησε τις οδηγίες:

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/10/3.-Anaparastash-enos-arithmoy.pdf

Edublocks: Κατασκευή γραφικού

Άνοιξε το παρακάτω έγγραφο και ακολούθησε τις οδηγίες:

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/10/2-Mathhma.pdf

Αναπαράσταση χαρακτήρων-ASCII και Byte,

Κώδικας ASCII: https://users.sch.gr/stfotoglou/it/ascii/

Ψηφιακή μορφή εγγράφου:

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/09/2.-Pinakas-ASCII-Byte.pdf

Δεδομένα-Πληροφορίες

Με τον όρο δεδομένα (data) εννοούμε πρωτογενή, ακατέργαστα, ανοργάνωτα στοιχεία γνώσης,
τα οποία μπορούν να επεξεργαστούν από τον άνθρωπο ή τον υπολογιστή.

Με τον όρο πληροφορία εννοούμε τη σημασία που δίνει ο άνθρωπος σε ένα σύνολο δεδομένων
τα οποία επεξεργάζεται

Δραστηριότητες

Κάνε τις ασκήσεις που θα βρεις στην θέση https://aesop.iep.edu.gr/node/21177/3429

και στην συνέχεια συμπλήρωσε τα στοιχεία που σου ζητούνται από το φύλλο εργασίας που ακολουθεί: https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/09/Fillo_Ergasias_1.pdf

Δες το παιχνίδι στην θέση: https://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/758 αναφορικά με τον κύκλο επεξεργασίας της πληροφορίας

Κωδικοποίηση: Κώδικας Μορς

Λύστε  την άσκηση που υπάρχει στο παρακάτω .pdf .

 



Λήψη αρχείου

Αξιολόγηση στο Scratch

Άνοιξε την γλώσσα προγραμματισμού Scratch που βρίσκεται στον υπολογιστή σας και κάνε τα παρακάτω:

  1. Πρόσθεσε το αντικείμενο-μορφή Amon
  2. Κατασκεύασε μία ευθεία με μήκος 100 βήματα γατούλη.
  3. Κατασκεύασε ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 80 βήματα γατούλη.
  4. Κατασκεύασε ένα ισόπλευρο τρίγωνο με μήκος πλευρά 80 βήματα γατούλη.

 

Καλή επιτυχία

 

Τεστ Αξιολόγησης

Τεστ Αξιολόγησης

Άσκησεις:

  1. Να παίξετε το παιχνίδι “To κυνήγι των αριθμών” που βρίσκεται στην θέση: https://scratch.mit.edu/projects/384626476/fullscreen/
  2. Να παίξετε το παιχνίδι «Το κυνήγι των γραμμάτων» που βρίσκεται στην θέση: https://scratch.mit.edu/projects/296535507/fullscreen/
  3. Να γνωρίσετε εκθέματα του μουσείου της Πάτρας με την βοήθεια του παιχνιδιού στην θέση: https://scratch.mit.edu/projects/854500140/fullscreen/
  4. Να γνωρίσετε στοιχεία από την κυβερνοασφάλεια με την βοήθεια παιχνιδιού στην θέση: https://scratch.mit.edu/projects/1151775415/fullscreen/
  5. Φτιάξε το puzzle που θα βρεις στην θέση: https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=18943f80174a
  6. Να ανοίξετε τον επεξεργαστή κειμένου (Word) που βρίσκεται στον Υπολογιστή σας και να αντιγράψετε το κείμενο με τίτλο «Βουνά της Ελλάδας» που έχετε στον πάγκο σας.
    Θα ήθελα επίσης αν μπορείτε να εισάγετε εικόνες των αντίστοιχων βουνών που θα βρείτε στο διαδίκτυο.

Πηγές

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/09/Boyna-ths-Elladas.pdf

Olympos Όλυμπος

KaimaktsalanΚαϊμακτσαλάν

Smolikas Σμόλικας

 

Παρατήρηση: Για οτιδήποτε θέλετε μην ντραπείτε να ζητήσετε την βοήθεια του εκπαιδευτικού σας

Μηχανική μάθηση: Εκπαιδεύοντας ένα μοντέλο

Θέλουμε να δημιουργήσετε ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης με το εργαλείο teachable machine της google ακολουθώντας τις οδηγίες που θα βρείτε στο παρακάτω (.pdf) αρχείο

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/05/4.-Teachable_Machine.pdf

Μηχανική Μάθηση (Machine Learning)

Δες το video  https://www.youtube.com/watch?v=CnR2ChzACQM
και στην συνέχεια κάνε ότι σου λέει το το συνημμένο αρχείο:

https://blogs.sch.gr/tsormpat/files/2025/05/3.-Mhchanikh-Mathhsh-Drasthriothta-III.pdf