E Twinning: Learning by Coding – Ακολουθώντας τις Εντολές του Χάρτη

Η δραστηριότητα αυτή εντάσσεται στο πλαίσιο του προγράμματος eTwinning “Learning by Coding”, με στόχο την εισαγωγή των νηπίων σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού (coding) με έναν διασκεδαστικό και απτό τρόπο.

Σε μια μεγάλη επιφάνεια από ενωμένα λευκά χαρτιά, δημιουργούμε έναν “χάρτη” με χρωματιστά βέλη που λειτουργούν ως εντολές κατεύθυνσης.

Η δραστηριότητα ξεκινά με την αναζήτηση του πρώτου «αντικειμένου-στόχου». Εκεί που δείχνει το ροζ βέλος, το νήπιο καλείται να εντοπίσει έναν ροζ κύκλο ανάμεσα σε μια ποικιλία κύκλων με διαφορετικά χρώματα.

Στόχος 1: Μέσα από αυτή την αρχική αναζήτηση, επιδιώκεται η καλλιέργεια της δεξιότητας της αναγνώρισης χρώματος και σχήματος και η απόκτηση δεξιοτήτων προσανατολισμού στο επίπεδο του χαρτιού, ακολουθώντας την οπτική οδηγία του βέλους.

Αφού τοποθετηθεί ο ροζ κύκλος στο σημείο που υποδεικνύεται, η διαδικασία συνεχίζεται με την επόμενη σειριακή εντολή. Από το σημείο του ροζ κύκλου εκτείνεται ένα γαλάζιο βέλος, το οποίο λειτουργεί ως η επόμενη “γραμμή κώδικα”. Εκεί το παιδί πρέπει να βρει και να τοποθετήσει τον αντίστοιχο γαλάζιο κύκλο.

Στόχος 2: Η ακολουθία των βημάτων (βέλος → εύρεση κύκλου → τοποθέτηση) αποσκοπεί στην κατανόηση της αλληλουχίας (sequencing), μια θεμελιώδους έννοιας του προγραμματισμού, όπου οι εντολές πρέπει να εκτελούνται με μια συγκεκριμένη σειρά.

Στη συνέχεια, ένα κίτρινο βέλος υποδεικνύει που να ακουμπήσει το νήπιο τον κίτρινο κύκλο που θα ψάξει και θα εντοπίσει στο χαρτί, και ούτω καθεξής.

Στόχος 3: Μέσα από την συνεχή παρακολούθηση της χρωματικής αντιστοίχισης (χρώμα βέλους = χρώμα κύκλου) και της εντολής κατεύθυνσης, επιτυγχάνεται η ανάπτυξη της λογικής σκέψης (computational thinking) και η ενίσχυση της ικανότητας επίλυσης προβλημάτων, καθώς το νήπιο πρέπει να αποκωδικοποιήσει τη σύνθετη πληροφορία (κατεύθυνση και χρώμα) για να εκτελέσει την πράξη.

Συνολικά, η δραστηριότητα προωθεί τον συνδυασμό του παιχνιδιού με τη μάθηση, δίνοντας στα νήπια μια πρώτη, διαδραστική γεύση του πώς λειτουργούν οι αλγόριθμοι και οι εντολές στον κόσμο του προγραμματισμού.

d8e38468 921c 4431 863f 385f3a467b5d 6d5d6c19 9510 4969 a739 8485d3637a4c 6b094da9 0a0e 4e97 ac58 51904c1f8b04 c30c8ec2 3796 46c4 b593 7a1f1bf4664c 87915407 c5be 4511 b4fb 70cb9ff0330a 1 8245ae8f 166d 4f79 90a5 21bd45dac362 709a6f09 2408 41e0 924a 0b7f21ebd3d6 6d153386 f965 4a79 bc85 dde058c04e61 7651e931 a8f1 4378 a0e1 538fcf403088 af51672e e0bf 4fdc 9e2d ebf855dcf9fa f4492fdf f785 46ce be05 09a664900755 b176938e b2d3 45a8 ab9e 967c47def5dd

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *