Δημιουργία ρολογιού στο Scratch

hΔημιουργήστε ένα ρολόι στο scratch με τη βοήθεια της  εντολής  επανέλαβε Χ, ώστε να προσομοιώσουμε την κίνηση των δεικτών του ρολογιού για μία ολόκληρη ημέρα και στη συνέχει για πάντα.

Χρειαζόμαστε 3 αντικείμενα και ένα υπόβαθρο. Τα αντικείμενα αντιστοιχίζονται στους 3 διαφορετικούς δείκτες του ρολογιού και το υπόβαθρο στο καντράν του. Για την επίλυση του προβλήματός μας θα βασιστούμε στον υπολογισμό του αριθμού των φορών που ο κάθε δείκτης του ρολογιού θα στρέφεται σε επίπεδο λεπτού, ώρας και 24ωρου. (περισσότερα…)

Διευκρινήσεις για τις τελικές εξετάσεις

Ο καιρός πέρασε και οι εξετάσεις είναι πλέον πολύ κοντά. Στο παρακάτω αρχείο υπάρχουν οδηγίες για τις εξετάσεις αλλά και η ύλη στην οποία θα εξεταστείτε. Καταβάστε το αρχείο από εδώ. Επίσης δείτε και την κατηγορία Γ΄Γυμνασίου και προγραμματισμός με LOGO.

Εισαγωγή στον προγραμματισμό με MicroWolrds pro

Προκειμένου να εξοικειωθείτε με τον προγραμματισμό, θα πρέπει να εξασκηθείτε γράφοντας τις δικές σας εντολές και δημιουργώντας  νέες διαδικασίες.

Μπορείτε να μελετήσετε πως λειτουργούν οι απλές διαδικασίες αλλά και οι παραμετρικές διαδικασίες διαβάζοντας το παρακάτω αρχείο: γεωμετρία της χελώνας

Μπορείτε να βρείτε μερικά από τα φύλλα εργασίας που έχουμε κάνει μέχρι τώρα και να τα κατεβάσετε στον υπολογιστή σας.

Εντολές εισόδου-εξόδου

1. Δραστηριότητα 1

2Δραστηριότητα 2

Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων – Διαδικασίες

1. Δραστηριότητα 3

2. Υπερδιαδικασία Λουλούδι

3. Υπερδιαδιασία Χωριό

Εγκαταστήστε το MicroWolrds pro στον υπολογιστή σας για να πειραματιστείτε με τη χελώνα!

Κατεβάστε το από εδώ: http://www.ecedu.upatras.gr/plh37/mwpgreek.zip

Βασικές εντολές της γλώσσας LOGO

Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Με τη Logo μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα μόνοι μας με απλές εντολές και να προγραμματίζουμε τη χελώνα που “ζει” στην οθόνη του υπολογιστή. (περισσότερα…)

Συνεργατική δραστηριότητα «Ο Λαβύρινθος»


Σκοπός της δραστηριότητας

H δημιουργία ενός λαβυρίνθου που πρέπει να διασχίσει η χελώνα μέχρι να φτάσει σε ένα επιθυμητό σημείο.  Στόχος είναι η χελώνα να διανύσει την ελάχιστη δυνατή απόσταση μέχρι να συναντήσει μια άλλη χελώνα που βρίσκεται στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου.

Για το σκοπό αυτό υπάρχει ένας χρονιστής που αρχικοποιείται μόλις η χελώνα ξεκινήσει την πορεία της και μετράει το χρόνο που έχει παρέλθει σε δευτερόλεπτα .Η ομάδα που θα καταφέρει να φτάσει στο τέρμα όσο το δυνατόν συντομότερα, θα είναι η νικήτρια. (περισσότερα…)

Άσκηση στις παραμετρικές διαδικασίες στη LOGO

Μπορείτε να μελετήσετε πως λειτουργούν οι απλές διαδικασίες αλλά και οι παραμετρικές διαδικασίες διαβάζοντας το
παρακάτω αρχείο: γεωμετρία της χελώνας

Να μετατρέψετε τη δραστηριότητα χωριό σε παραμετρική, ώστε να είναι δυνατόν να εισάγουμε τον αριθμό των σπιτιών αλλά και το μέγεθος τους κάθε φορά που την καλούμε. π.χ χωριό 15 90 (δημιουργεί 15 σπίτια me μέγεθος πλευράς 90).  Διαβάστε το βοηθητικό αρχείο.

Διαδικασίες στο Microwords pro

Μπορείτε να μελετήσετε πως λειτουργούν οι απλές διαδικασίες αλλά και οι παραμετρικές διαδικασίες διαβάζοντας το παρακάτω αρχείο: γεωμετρία της χελώνας

Κατεβάστε το Microwolds από εδώ : http://www.ecedu.upatras.gr/plh37/mwpgreek.zip

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση