Δημιουργία ρολογιού στο Scratch

hΔημιουργήστε ένα ρολόι στο scratch με τη βοήθεια της  εντολής  επανέλαβε Χ, ώστε να προσομοιώσουμε την κίνηση των δεικτών του ρολογιού για μία ολόκληρη ημέρα και στη συνέχει για πάντα.

Χρειαζόμαστε 3 αντικείμενα και ένα υπόβαθρο. Τα αντικείμενα αντιστοιχίζονται στους 3 διαφορετικούς δείκτες του ρολογιού και το υπόβαθρο στο καντράν του. Για την επίλυση του προβλήματός μας θα βασιστούμε στον υπολογισμό του αριθμού των φορών που ο κάθε δείκτης του ρολογιού θα στρέφεται σε επίπεδο λεπτού, ώρας και 24ωρου. (περισσότερα…)

Τεστ στην έννοια του αλγορίθμου

Ακολουθώντας τους παρακάτω συνδέσμους να απαντήσετε στις ερωτήσεις που εξετάζουν την κατανόηση της έννοιας του αλγορίθμου.

1. Ελέγξτε τους παρακάτω αλγόριθμους και αντιστοιχίστε τον κατάλληλο χαρακτηρισμό

2. Σύντομο τεστ 15 ερωτήσεων πάνω στην έννοια του αλγορίθμου

Καλή επιτυχία!

Διευκρινήσεις για τις τελικές εξετάσεις

Ο καιρός πέρασε και οι εξετάσεις είναι πλέον πολύ κοντά. Στο παρακάτω αρχείο υπάρχουν οδηγίες για τις εξετάσεις αλλά και η ύλη στην οποία θα εξεταστείτε. Καταβάστε το αρχείο από εδώ. Επίσης δείτε και την κατηγορία Γ΄Γυμνασίου και προγραμματισμός με LOGO.

Μεγάλες Δραστηριότητες – Γ’ τάξη

Έφτασε ο καιρός για τις μεγάλες δραστηριότητες.  Σε αυτή την ενότητα θα ασχοληθούμε με διάφορες δραστηριότητες προκειμένου να χρησιμοποιήσουμε εργαλεία που θα μας βοηθήσουν να εμβαθύνουμε στο αντικείμενο της πληροφορικής.
Πρέπει μα χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και να επιλέξετε μία δραστηριότητα από τις παρακάτω. Μπορείτε να προτείνετε και εσείς μια δραστηριότητα με δικό σας θέμα, αλλά και μια οποιαδήποτε παραλλαγή των παρακάτω.
Όταν ολοκληρώσετε τις δραστηριότητες, θα υπάρχει η δυνατότητα να αναρτηθούν στο blog που θα έχουν δημιουργήσει άλλες ομάδες. Έτσι θα προβληθούν οι δραστηριότητες του σχολείου και όλο το ψηφιακό υλικό θα είναι διαθέσιμο στο διαδίκτυο για μελλοντική χρήση.

Κατεβάστε τη λίστα με τις δραστηριότητες από εδω.

Προσοχή: Για να δηλώσετε το θέμα της εργασίας σας, εφόσον έχετε αποφασίσει και για το ποια θα είναι τα μέλη της ομάδας σας καθώς και οι αρμοδιότητές τους, πατήστε εδώ!

Εισαγωγή στον προγραμματισμό με MicroWolrds pro

Προκειμένου να εξοικειωθείτε με τον προγραμματισμό, θα πρέπει να εξασκηθείτε γράφοντας τις δικές σας εντολές και δημιουργώντας  νέες διαδικασίες.

Μπορείτε να μελετήσετε πως λειτουργούν οι απλές διαδικασίες αλλά και οι παραμετρικές διαδικασίες διαβάζοντας το παρακάτω αρχείο: γεωμετρία της χελώνας

Μπορείτε να βρείτε μερικά από τα φύλλα εργασίας που έχουμε κάνει μέχρι τώρα και να τα κατεβάσετε στον υπολογιστή σας.

Εντολές εισόδου-εξόδου

1. Δραστηριότητα 1

2Δραστηριότητα 2

Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων – Διαδικασίες

1. Δραστηριότητα 3

2. Υπερδιαδικασία Λουλούδι

3. Υπερδιαδιασία Χωριό

Εγκαταστήστε το MicroWolrds pro στον υπολογιστή σας για να πειραματιστείτε με τη χελώνα!

Κατεβάστε το από εδώ: http://www.ecedu.upatras.gr/plh37/mwpgreek.zip

Βασικές εντολές της γλώσσας LOGO

Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Με τη Logo μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα μόνοι μας με απλές εντολές και να προγραμματίζουμε τη χελώνα που “ζει” στην οθόνη του υπολογιστή. (περισσότερα…)

Pixton – Δημιουργήστε τα δικά σας Κόμικς

Το Pixton έιναι ενα λογισμικό για τη δημιουργία κόμικς που παρέχεται δωρεάν(pixton for Fun). Μπείτε στη σελίδα www.pixton.com και κάντε είσοδο (log-in) με τα ίδια στοιχεία που χρησιμοποιείτε και στο γνωστό και αγαπημένο σας facebook (αυτό κι’αν είναι ευκολία!).  Ξεκινήστε φτιάχνωντας το δικό σας avatar (ψηφιακός εκπρόσωπος)  και έπειτα είστε έτοιμοι να δημοσιεύσετε το πρώτο σας κομικ. Έτσι απλά! Δείτε και αυτό το εισαγωγικό video

Δείτε ένα παράδειγμα:

Συνεργατική δραστηριότητα «Ο Λαβύρινθος»


Σκοπός της δραστηριότητας

H δημιουργία ενός λαβυρίνθου που πρέπει να διασχίσει η χελώνα μέχρι να φτάσει σε ένα επιθυμητό σημείο.  Στόχος είναι η χελώνα να διανύσει την ελάχιστη δυνατή απόσταση μέχρι να συναντήσει μια άλλη χελώνα που βρίσκεται στην άλλη άκρη του λαβυρίνθου.

Για το σκοπό αυτό υπάρχει ένας χρονιστής που αρχικοποιείται μόλις η χελώνα ξεκινήσει την πορεία της και μετράει το χρόνο που έχει παρέλθει σε δευτερόλεπτα .Η ομάδα που θα καταφέρει να φτάσει στο τέρμα όσο το δυνατόν συντομότερα, θα είναι η νικήτρια. (περισσότερα…)

Άσκηση στις παραμετρικές διαδικασίες στη LOGO

Μπορείτε να μελετήσετε πως λειτουργούν οι απλές διαδικασίες αλλά και οι παραμετρικές διαδικασίες διαβάζοντας το
παρακάτω αρχείο: γεωμετρία της χελώνας

Να μετατρέψετε τη δραστηριότητα χωριό σε παραμετρική, ώστε να είναι δυνατόν να εισάγουμε τον αριθμό των σπιτιών αλλά και το μέγεθος τους κάθε φορά που την καλούμε. π.χ χωριό 15 90 (δημιουργεί 15 σπίτια me μέγεθος πλευράς 90).  Διαβάστε το βοηθητικό αρχείο.

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση