Β Γυμνασίου

 

Κεφάλαιο 1 – Ψηφιακός κόσμος

Αποτέλεσμα εικόνας για byte

Τεχνικές κινούμενης εικόνας

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΕΦ1

                         Μονάδες Μέτρησης:

bandwidth table 1024x584 1

Προτεινόμενες Ασκήσεις: https://www.revolutionstudy.gr/

Κεφάλαιο 2 – Δίκτυα Υπολογιστών

 

dyktio

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Κεφάλαιο 3  – Υπολογιστικά φύλλα

Υπολογιστικά φύλλα - Dimpapp

Κεφάλαιο 4 – Παρουσιάσεις

powerpoint-slides-impress - Dimpapp

Κεφάλαιο5 – Τμηματικός Προγραμματισμός

Ο τμηματικός προγραμματισμός είναι μια μέθοδος που χωρίζει ένα μεγάλο πρόγραμμα σε μικρότερα κομμάτια, που ονομάζονται υποπρογράμματα ή συναρτήσεις. Αυτό βοηθάει τους προγραμματιστές να γράφουν πιο οργανωμένο και εύχρηστο κώδικα. Αντί να γράφουμε ξανά και ξανά τον ίδιο κώδικα, μπορούμε να δημιουργούμε ένα υποπρόγραμμα και να το χρησιμοποιούμε όσες φορές χρειάζεται. Έτσι, τα προγράμματα γίνονται πιο απλά, κατανοητά και εύκολα στη διόρθωση.

Ένα απλό παράδειγμα τμηματικού προγραμματισμού σε Scratch είναι η δημιουργία ενός μπλοκ (συνάρτησης) που προσθέτει δύο αριθμούς.

Βήματα:

  1. Δημιουργία νέου μπλοκ

    • Πήγαινε στην κατηγορία «Μπλοκ μου».
    • Πάτα «Δημιουργία μπλοκ» και ονόμασέ το «Πρόσθεση».
    • Πρόσθεσε δύο αριθμητικές εισόδους (α, β).
  2. Ορισμός του μπλοκ

    • Μέσα στο μπλοκ, βάλε ένα μπλοκ «επέστρεψε» και βάλε μέσα του την πράξη α + β.
  3. Χρήση του μπλοκ

    • Πήγαινε στο σενάριο και σύρε το μπλοκ «Πρόσθεση (5) (3)».
    • Δείξε το αποτέλεσμα στην οθόνη με «πες».

Scratch Script:

🟨 Όταν γίνει κλικ στη σημαία
🔵 Πες (Πρόσθεση (5) (3))

Έτσι, το πρόγραμμα εμφανίζει το αποτέλεσμα 8 χρησιμοποιώντας τμηματικό προγραμματισμό!


Πώς λειτουργεί:

  • Η συνάρτηση prosthesi δέχεται δύο αριθμούς a και b και επιστρέφει το άθροισμά τους.
  • Όταν καλούμε τη συνάρτηση με prosthesi(5, 3), αυτή επιστρέφει 8.
  • Το αποτέλεσμα εμφανίζεται στην οθόνη με print.

Αυτός ο τρόπος προγραμματισμού κάνει τον κώδικα πιο οργανωμένο και επαναχρησιμοποιήσιμο!

Κεφάλαιο 6 – Δομές Δεδομένων

Οι δομές δεδομένων είναι τρόποι αποθήκευσης και οργάνωσης πληροφοριών στον υπολογιστή, ώστε να χρησιμοποιούνται εύκολα και γρήγορα. Μερικά παραδείγματα είναι οι λίστες, όπου αποθηκεύουμε αντικείμενα σε σειρά, και οι στοίβες, όπου τα δεδομένα μπαίνουν και βγαίνουν όπως σε μια στοίβα βιβλίων. Οι δομές δεδομένων είναι πολύ σημαντικές στον προγραμματισμό, γιατί βοηθούν τους υπολογιστές να εκτελούν εργασίες πιο αποτελεσματικά.

 

Κεφάλαιο 7 – Τεχνητή Νοημοσύνη

Κεφάλαιο 8 – Πληροφορική και Κοινωνία / Αλλαγές στην οικονομία

ΠΡΟΣΘΕΤΑ

–>

Πολυμέσα

Για περισσότερο πρόσθετο υλικό πατήστε εδώ! (ψηφιακό βιβλίο Πληροφορικής)

Καινούργια έννοια: WebQuest

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΚΕΦ 3

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

 

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων