Αρχική » ΠρογραμματίΖΩ

Kατηγορίες

Ιανουάριος 2025
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

ΠρογραμματίΖΩ

Σε αυτή την σελίδα θα βρείτε τα project μαθητών , παιχνίδια αλλά και τις κατασκευές με Lego Wedo 2 ρομποτική

μπλοκ προγραμματισμού lego wedo

–Δείτε εδώ τα έργα μαθητών σε γλώσσα προγραμματισμού Scratch.

-Οι μαθητές εύχονται καλά Χριστούγεννα – scratch εδώ.

–Παρουσίαση Scratch εδω.

–Προγραμματίζω τον ποντίκαρο εδώ.

–Προγραμματίζω το ρομπότ Thymio εδώ.

–Παίξε Coby Roby. Ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με το οποίο μαθαίνουμε βασικές αρχές προγραμματισμού. Αποτελείται από κάρτες που δείχνουν κίνηση εμπρός, στροφή αριστερά και στροφή δεξιά. Ο μαθητής τις χρησιμοποιεί για να γνωρίζει τη δομή ακολουθίας και να λύσει ένα πρόβλημα, πχ να κινηθεί μέσα σε ένα πλαίσιο. Για να κατεβάσετε και να εκτυπώσετε τις κάρτες και την πίστα ,καθώς να δείτε και τέσσερα διαφορετικά παιχνίδια coby roby σε βίντεο , πατήστε εδώ.

Η ώρα του κώδικα στο Codemonkey:

Α και Β τάξη

Γ και Δ τάξη

Ε και ΣΤ τάξη

codemonkey

Και η γενική περιπέτεια του Codemonkey…

Code.org: Αναγνωρίζουμε τα ψάρια.

Με τεχνητή νοημοσύνη θα μάθουμε στο “ρομποτάκι” πώς να καθαρίζει τη θάλασσα και να καταλαβαίνει αν κάτι είναι ζώο ή σκουπίδι.

Παιχνίδια Blockly

Παιχνίδια κώδικα

–Ψυχρά και ανάποδα code

–Minecraft code

–Coyote

–RunMarco!   (οδηγίες για RunMarco κάνε κλικ εδώ)

παιχνίδια φωτόδεντρο:

1.Βασικός προγραμματισμός ρομποτ

Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους).
Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν χαρακτήρα ρομπότ, να επιλέξουν δάπεδο από διαφορετικές μαθησιακές περιοχές και να λύσουν αντίστοιχα προβλήματα. Επιπλέον, μπορεί να ενεργοποιηθεί προαιρετικά και η καταγραφή του ίχνους της κίνησης του ρομπότ.

2.Κίνηση σε λαβύρινθο για συλλογή αντικειμένου, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), σε συνδυασμό με τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος), με σκοπό την αναζήτηση ή το «κυνήγι» αντικειμένου μέσα σε λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν ανάμεσα από διαφορετικά είδη δαπέδων – τύπους λαβυρίνθου και να επιλύσουν προβλήματα προγραμματισμού. Το μαθησιακό αντικείμενο παρέχει, επίσης, τη δυνατότητα κλιμακούμενης γνωστικής δυσκολίας για διαφορετικές ηλικίες παιδιών.

3.Κίνηση ρομπότ σε λαβύρινθο, με δυνατότητα διόρθωσης προγράμματος
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να δημιουργήσουν προγράμματα με τις βασικές εντολές προγραμματισμού (κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος, καθώς και διαγραφής ίχνους), ώστε να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο από τον λαβύρινθο. Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με τις εντολές προγραμματισμού για να οδηγήσουν το ρομπότ στην έξοδο του λαβυρίνθου, να δοκιμάσουν τη λύση του προβλήματος, να διορθώσουν το πρόγραμμα που έχουν σχεδιάσει και να ξαναπροσπαθήσουν, ώστε να βρουν την κατάλληλη λύση. Επίσης, δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να επιλέξουν δάπεδα και τύπους λαβυρίνθου.

4.Προγραμματισμός ρομπότ με επεξεργασία δαπέδου
Περιβάλλον προγραμματισμού ρομπότ, με τη χρήση εντολών κίνησης. Στόχος του μαθησιακού αντικειμένου είναι τα παιδιά να σχεδιάσουν προγραμματιστικά προβλήματα, δημιουργώντας δάπεδα της αρεσκείας τους, και, στη συνέχεια, να τα επιλύσουν. Για την επίλυση των προβλημάτων, οι μαθητές χρειάζεται να χρησιμοποιούν κατάλληλα τόσο τις βασικές εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού, εκτέλεσης, παύσης, διακοπής και διαγραφής προγράμματος καθώς και διαγραφής ίχνους) όσο και τις σύνθετες εντολές προγραμματισμού (όπως είναι οι εντολές επιλογής και διαγραφής εντολής, για τη διόρθωση και την επεξεργασία προγράμματος). Το μαθησιακό αντικείμενο δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να επεξεργαστούν το δάπεδο, προσθέτοντας δύο είδη αντικειμένων, και να δημιουργήσουν πρωτότυπα προβλήματα προς επίλυση. Επίσης, προσφέρεται δυνατότητα επιλογής μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών χαρακτήρων ρομπότ.
Κάντε κλικ και τοποθετήστε λουλούδια και διπλό κλικ για να τοποθετήσετε λιμνούλα. Θα πρέπει το ρομπότ σας να πάει στο λουλούδι αλλά να αποφύγει τη λιμνούλα.

Οι μαθητές της Β΄ Τάξης :

Μαθαίνουμε Προγραμματισμό παίζοντας στο Code.org Μάθημα 1
Ÿ  Δομή Ακολουθίας στον Λαβύρινθο
Ÿ  Δομή Επανάληψης στον Λαβύρινθο

Οι μαθητές της  Γ’ Τάξης :

Μαθαίνουμε Προγραμματισμό παίζοντας στο Code.org Μάθημα 1
Ÿ  Δομή Ακολουθίας στον Λαβύρινθο
Ÿ  Δομή Επανάληψης στον Λαβύρινθο

Οι μαθητές της Δ’ Τάξης:

Μαθαίνουμε Προγραμματισμό παίζοντας στο Code.org Μάθημα 2
Ÿ  Δομή Επανάληψης στο Λαβύρινθο
Ÿ  Δομή Επιλογής με τη μέλισσα

Ÿ  RunMarco

Οι μαθητές της Ε’ Τάξης

Δραστηριότητες στο Μάθημα 3
a) Συνθήκες με τη μέλισσα
bΕπαναλήψεις με τη μέλισσα

c) Εργαστήριο Παιχνιδιών

Οι μαθητές της ΣΤ’ Τάξης

  1. Δραστηριότητες
    a) Ακολουθίας-Επιλογής-Επανάληψη με Λαβύρινθο και Μέλισσα
    b) Μεταβλητές στο Εργαστήριο Παιχνιδιού
    cΒρόχοι Για στο Εργαστήριο Παιχνιδιού

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ

Κατασκευές lego wedo2:

καταπέλτης

Χριστουγεννιάτικο Δέντρο

Το Πολυτεχνείο Ζει

Κατασκευές ανακύκλωσης

 

Απορριμματοφόρο Ανακύκλωσης

Έπαρση Ελληνικής Σημαίας

THYMIO ROBOT

christmas Skier

tree

codej

 

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση