Η δημιουργία του heavy metal εντοπίζεται στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και τις αρχές του 1970 στο Ηνωμένο Βασίλειο, με πρωτεργάτες τους Black SabbathLed Zeppelin και Deep Purple. Προήλθε από το blues rock και την ψυχεδέλεια, εξελίσσοντας έναν πιο “βαρύ” ήχο με έντονη παραμόρφωση κιθάρας, δυνατά φωνητικά, γρήγορα σόλο και σκοτεινή θεματολογία

Βασικά Στοιχεία της Γέννησης:
  • Οι Θεμελιωτές: Οι Black Sabbath (Ozzy Osbourne, Tony Iommi, Geezer Butler, Bill Ward) θεωρούνται το πρώτο αυθεντικό heavy metal συγκρότημα, εισάγοντας έναν πιο σκοτεινό, “απόκρυφο” ήχο.
  • Μουσικά Χαρακτηριστικά: Βαρύ μπάσο, παραμορφωμένες ηλεκτρικές κιθάρες, δυνατά τύμπανα και θεματολογία που περιλαμβάνει τον αποκρυφισμό, τη μυθολογία, τον πόλεμο και την κοινωνική κριτική.
  • Επιρροές: Πέρα από τους προαναφερθέντες, συγκροτήματα όπως οι Jimi Hendrix Experience και Steppenwolf (με το τραγούδι “Born to Be Wild” που περιέχει τον όρο “heavy metal thunder”) έπαιξαν σημαντικό ρόλο.
  • Το πλαίσιο: Η ανάγκη για έναν πιο δυνατό και “σκληρό” ήχο προέκυψε εν μέρει από την επιθυμία των συγκροτημάτων να τραβήξουν την προσοχή του κοινού σε θορυβώδη κλαμπ της εποχής
  • Η ονομασία “heavy metal” καθιερώθηκε λίγο αργότερα για να περιγράψει αυτό το νέο, δυνατό παρακλάδι της ροκ μουσικής.images 5

images 1

Η ιστορία της πρώτης οικιακής κονσόλας βιντεοπαιχνιδιών ξεκινά στις αρχές της δεκαετίας του 1970 με τη δημιουργία της Magnavox Odyssey. Η συσκευή αυτή σηματοδότησε την έναρξη της “πρώτης γενιάς” κονσολών (1972-1977) και άλλαξε για πάντα τον τρόπο ψυχαγωγίας στο σπίτι

Η Γέννηση (1966-1972)
  • Ο Εφευρέτης: Η ιδέα ανήκει στον Ralph H. Baer, έναν Γερμανοαμερικανό μηχανικό που εργαζόταν στη Sanders Associates. Ξεκίνησε να επεξεργάζεται την ιδέα διαδραστικών παιχνιδιών στην τηλεόραση από το 1966.
  • Το “Brown Box”: Μέχρι το 1968, ο Baer και η ομάδα του είχαν δημιουργήσει ένα λειτουργικό πρωτότυπο, γνωστό ως “Brown Box” (Καφέ Κουτί), το οποίο μπορούσε να συνδεθεί σε μια κανονική τηλεόραση.
  • Κυκλοφορία: Το πρωτότυπο πουλήθηκε στη Magnavox, η οποία ανέπτυξε το τελικό προϊόν και κυκλοφόρησε την Magnavox Odyssey τον Σεπτέμβριο του 1972 στις ΗΠΑ.
    Χαρακτηριστικά της Magnavox Odyssey
    • Τεχνολογία: Ήταν μια αναλογική συσκευή, όχι ψηφιακή, και δεν είχε επεξεργαστή (CPU).
    • Γραφικά: Εμφάνιζε μόνο τρία τετράγωνα λευκά σημεία (dots) και μια γραμμή σε μαύρο φόντο.
    • Overlay (Επικαλύψεις): Επειδή τα γραφικά ήταν εξαιρετικά βασικά, η κονσόλα περιελάμβανε πλαστικά επικαλύμματα (overlays) που κολλούσαν με στατικό ηλεκτρισμό στην οθόνη της τηλεόρασης για να δημιουργούν το περιβάλλον του παιχνιδιού.
    • Ήχος/Σκορ: Δεν παρήγαγε ήχο και δεν κρατούσε σκορ· οι παίκτες έπρεπε να θυμούνται τους πόντους τους.
    • Παιχνίδια: Διέθετε κάρτες (cartridges) που άλλαζαν τα παιχνίδια (συνολικά 12), αλλά δεν αποθήκευαν δεδομένα.
      Αντίκτυπος και Κληρονομιά
      • Πωλήσεις: Η Odyssey πούλησε περίπου 350.000 μονάδες μέχρι το 1975.
      • Pong: Ένα από τα παιχνίδια της (tennis) ενέπνευσε το θρυλικό Pong της Atari, το οποίο κυκλοφόρησε ως arcade το 1972 και αργότερα ως οικιακή κονσόλα το 1975, αυξάνοντας κατακόρυφα το ενδιαφέρον του κοινού για τα video games.
      • Nintendo: Η Nintendo συνεργάστηκε με τη Magnavox για την ανάπτυξη των οπτικών όπλων (light guns) της Odyssey, σηματοδοτώντας την πρώτη της εμπλοκή στην αγορά οικιακών κονσολών
      • Παρά την απλότητά της, η Magnavox Odyssey έθεσε τα θεμέλια για τη βιομηχανία του gaming, καθιερώνοντας έννοιες όπως τα αποσπώμενα χειριστήρια (controllers) και τα αξεσουάρ light gun

images

Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του ’40. Προς τα τέλη του ’50 και στα μέσα του ’60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων οι υπολογιστές, συγκεκριμένα οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.

Το πρώτο παιχνίδι – μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space, το 1971. Μέχρι και τα τέλη του ’70, είχε εμφανιστεί στις Η.Π.Α., την Ευρώπη, την Ιαπωνία, και τη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε ευρύτερα γνωστό και σημείωσε μεγάλες πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε ανάλογες αντιδράσεις. Τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι αμερικάνικες και οι ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών. Όχι όμως τόσες όσες οι ιαπωνικές εταιρίες, αφού εκεί άρχιζε να ανθεί η τεχνολογία. Από τη στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή μεγάλο κοινό, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Δημιούργησαν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Αυτή η κίνηση δεν ήταν καλοδεχούμενη από τις αμερικάνικες εταιρίες, καθώς μεγαλύτερη επιρροή στη βιομηχανία των παιχνιδιών είχαν οι ιαπωνικές εταιρείες. Αυτές κατασκεύασαν δημοφιλείς κονσόλες όπως το PlayStation της Sony και το NES της Nintendo. Σήμερα, βιντεοπαιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά τηλέφωνα, τα tablets και τους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.

Η Εμφάνιση των βιντεοπαιχνιδιών

Δεκαετίες 1950-1960

Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν ήταν αυτοί που εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, και αυτή άρχισε να δημιουργείται στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και τέλειωσε στις 14 Δεκεμβρίου του 1948. Χρησιμοποιούσαν οχτώ θερμικές βαλβίδες, οι οποίες τοποθετούνταν στον υπολογιστή, όπου τότε ήταν στα πρώτα του βήματα, και αντί για ηλεκτρονικά σχέδια, χρησιμοποιούσαν τις βαλβίδες αυτές, που το φως τους εμφανιζόταν μέσα από την οθόνη.

Το 1949-50, περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο Bouncing Ball, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα.

Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι.

Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα – παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής.

Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το 1959.

Το 1961, ένας μαθητής ο Στιβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του.

Το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματι Chase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι.

Την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο Κεν Τόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το Space Travel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το Space Travel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix.

Δεκαετία 1970

Η Χρυσή εποχή των φλίπερ

Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι Galaxy Game, από μια παρέα μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες.

Την ίδια επίσης χρονιά, οι Νόλαν Μπούσνελ και Τεντ Ντάμπνεϊ, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία.

Οι Μπούσνελ και Ντάμπνεϊ, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι – φλίπερ Pong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν 19.000 παιχνίδια – φλίπερ.

Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το Space Invaders, που δημιουργήθηκε το 1978. Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε γνωστή για τις σειρές Pac-Man του 1979 και Asteroids του 1980.

Κονσόλες 1ης γενιάς (1972-1977)

Η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι, κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονομάστηκε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η Magnavox Company, το 1972. Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν 100.000 κομμάτια.

Στην Ευρώπη κυκλοφόρησε το 1974 και, μαζί με την κονσόλα, δινόταν ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Στην Ευρώπη πωλήθηκαν 2.000.000 κομμάτια.

Κεντρικοί Υπολογιστές

Σε ένα πανεπιστήμιο ανάπτυξης παιχνιδιών, έφερε στην καθημερινή ζωή παιχνίδια για τους κεντρικούς υπολογιστές, στην δεκαετία του 1970. Δημιουργήθηκαν πολλά παιχνίδια, τα οποία έφτιαχναν κυρίως φοιτητές, με αποτέλεσμα πολλά από αυτά να είναι παράνομα. Ο λόγος είναι επειδή κάνανε αμφισβητήσιμη χρήση δαπανηρών υπολογιστικών πόρων. Υπήρξαν τουλάχιστον δυο ξεχωριστές διαδρομές διανομής για τους σχεδιαστές παιχνιδιών, και αυτές ήταν:

  • Το σύστημα PLATO, που ήταν σχετικά με το περιβάλλον της εκπαίδευσης, το οποίο φτιάχτηκε στο πανεπιστήμιο του Σικάγου, στο Ιλινόις και,
  • Το σύστημα DECUS, που φτιάχτηκε από την Digital Eqiupment Corporation (DEC) για διάφορα παιχνίδια, που θα λειτουργούν σε διάφορους τύπους κεντρικών υπολογιστών.

Τα κυριότερα γεγονότα της περιόδου όπου υπήρχαν οι κεντρικοί υπολογιστές ήταν:

  • 1971, Ο Ντον Ντάγκλοου έκανε το πρώτο παιχνίδι – μπέιζμπολ, που αφορούσε δηλαδή το μπέιζμπολ, στο Κολέγιο Πομόνα. Στο παιχνίδι αυτό είχαν την δυνατότητα να ακολουθήσουν ένα ολόκληρο πρωτάθλημα εκπροσωπώντας μια από τις ομάδες που περιελάμβανε. Το συγκεκριμένο παιχνίδι εκδόθηκε από την Electronic Arts το 1987.
  • 1971, Δημιουργήθηκε το πρώτο παιχνίδι Star Trek σε έναν υπολογιστή Sigma 7.

Κινητά τηλέφωνα

Με την διάδοση των έξυπνων τηλεφώνων στον 21ο αιώνα, τα οποία διαθέτουν ισχυρότερη υπολογιστική ισχύ από ότι οι υπολογιστές της δεκαετίας του 1970, τα παιχνίδια με βάση τις συσκευές κινητής τηλεφωνίας όπως το Angry Birds, απέκτησαν μεγάλη δημοτικότητα.

Εξωτερικοί σύνδεσμοι

images

Το Assassin’s Creed IV: Black Flag, που κυκλοφόρησε το 2013 από την Ubisoft, θεωρείται ευρέως ως ένας από τους κορυφαίους τίτλους της σειράς, συνδυάζοντας την κλασική δράση των Assassin’s με την απόλυτη πειρατική φαντασίωση. Το παιχνίδι κατάφερε να ανανεώσει τη φόρμουλα της σειράς, μεταφέροντας το επίκεντρο στην εξερεύνηση των ανοιχτών θαλασσών της Καραϊβικής.

Η Ιστορία και ο Edward Kenway
Ο πρωταγωνιστής, Edward Kenway, είναι ένας ριψοκίνδυνος Ουαλός πειρατής και ιδιώτης (privateer), ο οποίος εμπλέκεται στη σύγκρουση μεταξύ assassins και templars όχι από ιδεολογία, αλλά για το προσωπικό κέρδος και τη δόξα. Η ιστορία του Edward είναι μια πορεία ωρίμανσης, καθώς εξελίσσεται από έναν εγωιστή πειρατή σε έναν άνθρωπο που κατανοεί την ευθύνη και την αυτοθυσία, προσφέροντας μια από τις πιο ανθρώπινες ιστορίες στη σειρά.

  • Ναυμαχίες: Οι παίκτες μπορούν να εξερευνήσουν την Καραϊβική, να επιτεθούν σε εμπορικά πλοία και να αναβαθμίσουν το Jackdaw για πιο δύσκολες μάχες.
  • Open World: Ο χάρτης περιλαμβάνει μεγάλες πόλεις (Αβάνα, Νασάου, Κίνγκστον) και αμέτρητα μικρά νησιά, ναυάγια και οχυρά για εξερεύνηση.
  • Stealth & Combat: Παρά τη ναυτική εστίαση, το παραδοσιακό stealth και η μάχη σώμα-με-σώμα (με δύο σπαθιά) παραμένουν βασικά στοιχεία, αν και ορισμένοι κριτικοί επεσήμαναν την υπερβολική χρήση αποστολών “tailing” (παρακολούθησης).
  • Οπτικός Τομέας και Ατμόσφαιρα
    Το παιχνίδι χαρακτηρίστηκε “καταπληκτικό” οπτικά, ειδικά για την εποχή του, με εντυπωσιακά εφέ νερού και ρεαλιστικές καιρικές συνθήκες. Η ατμόσφαιρα της Καραϊβικής, η μουσική επένδυση (sea shanties) και η ζωντάνια του κόσμου καθιστούν το Black Flag μια immersive εμπειρία.

Συμπέρασμα
Το Assassin’s Creed IV: Black Flag ξεπέρασε τα όρια της σειράς, αποδεικνύοντας ότι ένα παιχνίδι “πειρατών” μπορεί να ενσωματωθεί στο lore των Assassin’s Creed. Είναι ένας τίτλος που αξίζει να παιχτεί ακόμη και σήμερα, συνδυάζοντας την ελευθερία της θάλασσας με μια συγκινητική ιστορία.