Τεχνολογικές καινοτομίες

Δεκ 201529

Το περιοδικό «Technology Review» του Ινστιτούτου Τεχνολογίας της Μασσαχουσσέτης (MIT) ξεχώρισε τις δέκα τεχνολογικές καινοτομίες του 2015 που αναμένεται να ωριμάσουν περαιτέρω το 2016.

Ποιες είναι αυτές οι τεχνολογίες που ενδεχομένως θα αποτελέσουν σύντομα μέρος της καθημερινότητάς μας;

Συγχώνευση εικονικής και πραγματικής πραγματικότητας: Εταιρείες όπως η Magic Leap και η Microsoft ετοιμάζουν «κάσκες» που θα επιτρέπουν στον χρήστη να βλέπει τρισδιάστατα εικονικά αντικείμενα να συνδυάζονται με πραγματικά αντικείμενα στο οπτικό του πεδίο.
Θαυματουργά «νανοϋλικά»: Μέταλλα, κεραμικά και άλλα υλικά με νανοδομές προσφέρουν μοναδικές δυνατότητες καθώς είναι εύπλαστα, ελαφριά και ανθεκτικά.
Επικοινωνία μεταξύ αυτοκινήτων: Η Mercedes, η General Motors και άλλες αυτοκινητοβιομηχανίες ετοιμάζουν μοντέλα που θα επικοινωνούν μόνα τους με άλλα οχήματα στους δρόμους, με στόχο τη βελτίωση της οδικής ασφάλειας.
Ίντερνετ από τη στρατόσφαιρα: To Project Loon της Google ετοιμάζεται θα παράσχειπρόσβαση στο διαδίκτυο μέσω γιγάντιων αεροστάτων που θα πετάνε στη στρατόσφαιρα, αρχής γενομένης από την Ινδονησία. Επίσης, το Facebook που θα κάνει κάτι ανάλογο από drones σε μεγάλο υψόμετρο.
Υγρή βιοψία: H διάγνωση καρκίνου μέσω ανίχνευσης μικροσκοπικών τμημάτων DNA από καρκινικούς όγκους, τα οποία κυκλοφορούν στο αίμα του ασθενούς θα διαδοθεί. Η ίδια μέθοδος μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προγενετική ανάλυση του εμβρύου μέσω του αίματος της μητέρας.
Αφαλάτωση μεγάλης κλίμακας: Η αφαίρεση του αλατιού από το θαλασσινό νερό γίνεται πια εφικτή σε πολύ μεγάλη κλίμακα, όπως αποδεικνύουν οι πρώτες μονάδες σε Ισραήλ, ΗΠΑ κ.ά., οι οποίες παράγουν εκατοντάδες χιλιάδες κυβικά μέτρα γλυκού νερού τη μέρα. Πρόσφατα το MIT παρουσίασε μια μέθοδο αφαλάτωσης με «ηλεκτροπληξία».
Το πορτοφόλι-τηλέφωνο: Το 2016 θα είναι η χρονιά που πολλοί περισσότεροι χρήστες-καταναλωτές θα χρησιμοποιήσουν το «έξυπνο» κινητό τους και υπηρεσίες όπως το Apple Ρay για να κάνουν τις συναλλαγές τους στα καταστήματα χωρίς χρήση μετρητών ή πιστωτικής/χρεωστικής κάρτας.
Εγκέφαλοι εργαστηρίου: Η καλλιέργεια εγκεφαλικού ιστού παρόμοιου με αυτόν ενός ανθρώπινου εμβρύου ανοίγει το δρόμο για την καλύτερη μελέτη διαφόρων παθήσεων (Αλτσχάιμερ, σχιζοφρένειας, επιληψίας, αυτισμού κ.α.) σε μίνι-εγκεφάλους εργαστηρίου.
Φωτοσύνθεση-εξπρές: Η δημιουργία ενός νέου τροποποιημένου φυτού ρυζιού με άκρως ενισχυμένες δυνατότητες φωτοσύνθεσης, ανοίγει το δρόμο για πολύ πιο αποδοτικές καλλιέργειες όχι μόνο ρυζιού, αλλά δημητριακών και άλλων φυτών, βοηθώντας έτσι στην αντιμετώπιση του προβλήματος του υποσιτισμού.
Το Ίντερνετ των «τραπεζών» DNA: Καθώς η «ανάγνωση» (αλληλούχιση) του γονιδιώματος γίνεται ολοένα ευκολότερη και φθηνότερη και αυξάνονται έτσι οι κατά τόπους βάσεις (τράπεζες) γενετικών δεδομένων, ήλθε ή ώρα αυτές να διασυνδεθούν μεταξύ τους μέσω διαδικτύου. Αυτό θα επιτρέψει την ελεύθερη πρόσβαση των επιστημόνων σε έναν πολύτιμο θησαυρό βιολογικών πληροφοριών για τις ανθρώπινες ασθένειες και όχι μόνο.

Από econews.gr

Από ποια ηλικία μπορούν τα παιδιά να μάθουν προγραμματισμό;

Δεκ 201520

Θα εκπλαγείτε όταν διαβάσετε το άρθρο από το http://gr.euronews.com

Μπορούν τα παιδιά να μάθουν προγραμματισμό στην ίδια ηλικία που μαθαίνουν να δένουν τα κορδόνια τους;

Αυτή είναι η ιδέα πίσω από τη δωρεάν εφαρμογή ScratchJr. που δημιουργήθηκε από ερευνητές στο ΜΙΤ Media Lab, στο πανεπιστήμιο Tufts, και την Playful Invention Company (PICO).

Με την εφαρμογή ScratchJr παιδιά ηλικίας πέντε έως επτά ετών μπορούν να προγραμματίσουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και τα δικά τους παιχνίδια. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας μαθαίνουν πώς να δημιουργούν και να εκφράζονται μέσω του υπολογιστή.

«Για να ελέγξουν τους χαρακτήρες στην ιστορία τους στο Scratch Jr., τα παιδιά φτιάχνουν γραφικά σαν να παίζουν με Lego. Κάθε σύμβολο λέει στον χαρακτήρα τι να κάνει. Όταν ομαδοποιούν τα σύμβολα στην ουσία έχουν φτιάξει ένα πρόγραμμα για υπολογιστή», εξηγεί ο Μίτσελ Ρέζνικ, ερευνητής της εφαρμογής.

Η εφαρμογή ScratchJr έχει βασιστεί στη δημοφιλή γλώσσα προγραμματισμού Scratch (scratch.mit.edu), που δημιουργήθηκε από ερευνητική ομάδα του ΜΙΤ και έχει αξιοποιηθεί από εκατομμύρια παιδιά παγκοσμίως, άνω των 8 ετών.

Η δημιουργική ομάδα της εφαρμογής ScratchJr ανασχεδίασε το περιβάλλον και τη γλώσσα του προγραμματισμού, προκειμένου να ταιριάξει με την εκπαιδευτική, προσωπική, κοινωνική και συναισθηματική ανάπτυξη των μικρών παιδιών.

«Έχει παρουσιαστεί αυξημένο ενδιαφέρον για να μάθουν τα παιδιά κώδικες των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Βλέπουμε ότι το Scratch Jr. είναι η πρώτη γλώσσα προγραμματισμού, που έχει σχεδιαστεί ειδικά για πολύ μικρά παιδιά, ηλικίας πέντε ετών. Ανταποκρίνεται στις ανάγκες τους και στις αναπτυξιακές τους δυνατότητες», επισημαίνει ο Μίτσελ Ρέζνικ.

Η πρωτοβουλία έχει ως στόχο να μεταμορφώσει τη διαδραστικότητα των παιδιών από μία παραδοσιακή καταναλωτική πρακτική σε μία μορφή ψυχαγωγίας υψηλού επιπέδου.

«Είναι σαφές ότι μερικοί γονείς ανησυχούν πολύ που τα παιδιά τους κάθονται πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη και επίσης υπάρχουν και αρκετοί γονείς που είναι υποστηρικτές της τεχνολογίας. Πρέπει λοιπόν να προσαρμόσουμε τη νέα πρακτική στις απαιτήσεις των γονιών και στον τρόπο που θέλουν να μεγαλώσουν τα παιδιά τους», λέει η Δρ. Σάντρα Κάλβερτ, διευθύντρια του κέντρου ψηφιακών μέσων για τα παιδιά στο πανεπιστήμιο Georgetown.

Ο προγραμματισμός είναι η νέα μορφή εκπαίδευσης για τα παιδιά, ένα νέο μέσο για την οργάνωση της σκέψης και την έκφραση ιδεών.

Στο παρελθόν ο προγραμματισμός ήταν πολύ δύσκολος για τους περισσότερους. Τώρα όμως απευθύνεται σε όλους, όπως και το γράψιμο.

Δείτε και ένα σχετικό video.

Η ιστορία των LEGO

Δεκ 20159

Η ιστορία των LEGO σε μια όμορφη animated ιστορία, με πολλά διδάγματα. Αξίζει να αφιερώσετε μερικά

λεπτά της ώρας για να τη δείτε.

Πανελλήνιος διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής

Δεκ 20153

Τη δυνατότητα να αναπτύξουν τα ταλέντα και τις επιστημονικές τους δεξιότητες με δημιουργικό τρόπο θα έχουν παιδιά από όλη την Ελλάδα, μέσα από το 2ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για παιδιά Δημοτικού και τον 1ο Πανελλήνιο Διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για μαθητές Γυμνασίου. Και οι δύο διαγωνισμοί διοργανώνονται από

την wro hellas .

Η δική μας εκκολαπτόμενη ομάδα δεν θα συμμετέχει φέτος στον παραπάνω διαγωνισμό. Υποσχόμαστε ότι θα βάλουμε τα δυνατά μας για την επόμενη χρονιά. Σύντομα θα σας ενημερώσουμε για τις δράσεις μας ενώ οι μικροί “ρομποτιστές” μας ετοιμάζουν Χριστουγεννιάτικες εκπλήξεις για όλους. Μείνετε συντονισμένοι !!

ρομπότ

 

Εντυπώσεις ! !

Νοέ 201524

Πρώτες εντυπώσεις από το πρόγραμμα “Εκπαιδευτική Ρομποτική” που ξεκίνησε φέτος.

Διαβάστε, κάνοντας κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο

άρθρο

 

Άγραφοι νόμοι που όμως ισχύουν !

Οκτ 201527

Για να γελάσουμε και να χαλαρώσουμε λίγο, μεταφέρω από το Voliotaki:

1. Νόμος της μηχανικής επισκευής
– Αφού τα χέρια σας καλυφθούν εξ ολοκλήρου με γράσο, τότε θα αρχίσει να σας τρώει η μύτη σας ή θα θέλετε να πάτε στην τουαλέτα.

2. Nόμος της βαρύτητας – Οποιοδήποτε εργαλείο ή βίδα, όταν πέσει, θα κυλήσει προς τη λιγότερο προσβάσιμη γωνία.

3. Νόμος των πιθανοτήτων – Η πιθανότητα του να σας παρακολουθούν είναι ανάλογη της ηλιθιότητας της πράξης σας.

4. Νόμος των Τυχαίων Αριθμών – Αν καλέσετε λάθος αριθμό, η γραμμή ποτέ δεν είναι κατειλημμένη και κάποιος πάντα θα απαντήσει.

5. Νόμος του Αλλοθι – Αν πείτε στον προϊστάμενό σας ότι καθυστερήσατε να πάτε στη δουλειά γιατί έσκασε το λάστιχο του αυτοκινήτου σας, την επομένη όντως θα σκάσει το λάστιχο του αυτοκινήτου σας.

6. Νόμος των Αλλαγών – Όταν αλλάζετε λωρίδα κυκλοφορίας στο δρόμο, η λωρίδα που μόλις αφήσατε θα αρχίσει να κινείται πιο γρήγορα από εκείνη στην οποία μετακινηθήκατε.

7. Νόμος του Μπάνιου – Με το που βυθίζετε το σώμα σας στην μπανιέρα, είναι βέβαιο ότι το τηλέφωνο θα χτυπήσει.

8. Νόμος των Συναντήσεων – Η πιθανότητα να συναντήσετε τυχαία κάποιον που γνωρίζετε αυξάνεται άρδην όταν βρίσκεστε με άτομο που δε θέλετε να σας δουν μαζί.

9. Νόμος του αποτελέσματος – Όταν προσπαθήσετε να αποδείξετε σε κάποιον ότι ένα μηχάνημα δε δουλεύει, εκείνη τη στιγμή θα δουλέψει.

10. Νόμος της Βιομηχανικής – Η ένταση της φαγούρας είναι ανάλογη του βαθμού δυσκολίας στο να ξύσετε το συγκεκριμένο σημείο.

11. Νόμος θεάτρου, σινεμά – Τα άτομα των οποίων οι θέσεις απέχουν περισσότερο από το διάδρομο θα φτάσουν τελευταία και είναι πάντα εκείνα που θα εγκαταλείψουν τις θέσεις τους αρκετές φορές για να πάρουν ένα σνακ, κάτι να πιουν ή να πάνε στην τουαλέτα και που θα φύγουν πριν από το τέλος της παράστασης ή της προβολής. Εκείνοι που κάθονται δίπλα στο διάδρομο ουδέποτε μετακινούνται, έχουν πολύ μακριά πόδια ή μεγάλες κοιλιές και πάντα περιμένουν μέχρι να αδειάσει η αίθουσα για να σηκωθούν.

12. Νόμος του Καφέ – Με το που καθήσετε να απολαύσετε ένα ζεστό καφέ στη δουλειά, ο προϊστάμενός σας θα σας ζητήσει να κάνετε κάτι που θα διαρκέσει έως ότου να κρυώσει το καφές σας. Το ίδιο συμβαίνει και με τον φραπέ το καλοκαίρι (σ.σ.: φραπές όχι φρέντο, φραπές!) που θα βράζει μέχρι να επιστρέψετε σε αυτόν.

13. Νόμος των Αποδυτηρίων – Εάν υπάρχουν μόλις δύο άτομα σε αποδυτήρια, θα έχουν γειτονικά ντουλαπάκια.

14. Νόμος Φυσικών Επιφανειών – Η πιθανότητα μιας φέτας ψωμί με μαρμελάδα να προσγειωθεί με την πλευρά της μαρμελάδας στο χαλί είναι ανάλογη του πόσο καινούριο και ακριβό είναι αυτό το χαλί.

15. Nόμος των Λογικών Επιχειρημάτων – Τα πάντα είναι δυνατά όταν δεν έχετε ιδέα για τι μιλάτε.

16. Νόμος της Ενδυματολογικής Εμφάνισης – Αν τα ρούχα σας κάνουν, δεν είναι ωραία.

17. Νόμος του Εμπορικού Μάρκετινγκ – Μόλις ανακαλύψετε ένα προϊόν που σας αρέσει πάρα μα πάρα πολύ, θα σταματήσουν την παραγωγή του.

18. Νόμος των Ιατρών – Εάν δεν αισθάνεστε καλά και κλείσετε ραντεβού με τον ιατρό σας, μέχρι να φτάσετε θα αισθάνεστε καλύτερα. Αν δεν κλείσετε ραντεβού θα παραμείνετε άρρωστοι.

 

Τι λέτε, ισχύουν ;;;

Τι είναι το Wiki ;

Οκτ 201526

Ένα Wiki είναι συνήθως μία ιστοσελίδα που επιτρέπει στους χρήστες της να προσθέσουν, να αφαιρέσουν, ή να επεξεργαστούν το περιεχόμενό της, πολύ γρήγορα και εύκολα, χωρίς να έχουν κάνει υποχρεωτικά εγγραφή. Έτσι, διευκολύνεται η συνεργασία πολλών ατόμων για τη συγγραφή ενός έργου. Ο όρος Wiki όμως, μπορεί να αναφέρεται και στο λογισμικό που χρησιμοποιείται για να κατασκευαστούν Wiki σελίδες.

Αυτό που στην ουσία κάνει ένα σύστημα wiki είναι να απλοποιεί τη διαδικασία δημιουργίας σελίδων HTML και να καταγράφει κάθε μεμονωμένη αλλαγή που εμφανίζεται κατά τη διάρκεια του χρόνου, έτσι ώστε σε οποιαδήποτε στιγμή μια σελίδα να μπορεί να επανέλθει σε κάποια από τις προηγούμενες καταστάσεις της. Πολλές φορές το wiki περιλαμβάνει εργαλεία που επιτρέπουν στους χρήστες να παρακολουθούν την κατάστασή του. Μπορεί ακόμη να παρέχει στους χρήστες κάποιο χώρο για να συζητούν διάφορα θέματα όπως για παράδειγμα το περιεχόμενο που προστίθεται στο site.

Τα περισσότερα wikis επιτρέπουν την πρόσβαση των χρηστών χωρίς κανέναν απολύτως περιορισμό. Έτσι όλοι έχουν το δικαίωμα να συμβάλουν στη συγγραφή του περιεχομένου της ιστοσελίδας χωρίς να υποβληθούν σε διαδικασία “εγγραφής” όπως συνήθως επιβάλλεται σε σελίδες συζητήσεων π.χ. στα περισσότερα forum. Αυτό σημαίνει ότι σε πολλές περιπτώσεις δεν είναι δυνατό να ελεγχθεί η εγκυρότητα των πληροφοριών των wiki σελίδων.

Η λέξη Wiki ερμηνεύεται μερικές φορές ως ακρώνυμο για το “What I know is” δηλαδή “Αυτό που εγώ ξέρω είναι”. Είναι μια χαρακτηριστική φράση για τον τρόπο λειτουργίας του Wiki: ο κάθε χρήστης που συμμετέχει στη συγγραφή κάποιου έργου προσθέτει την προσωπική του γνώση, έτσι ώστε όλοι να μπορούν να τη μοιράζονται.

Από dreamteam

Εκπαιδευτική ρομποτική

Οκτ 201526

Την επόμενη Παρασκευή, οι ομάδες εκπαιδευτικής ρομποτικής ολοκληρώνουν τον πρώτο μήνα μαθημάτων. Τα παιδιά, αφού γνώρισαν, μέσα από video παρουσιάσεις τις εφαρμογές της εκπαιδευτικής ρομποτικής και το περιβάλλον του Scratch, ήδη άρχισαν να γράφουν τις πρώτες τους εφαρμογές με τη βοήθεια του Scratchy (της γατούλας του λογισμικού, όπως τα ίδια τα παιδιά την βάφτισαν). Σύντομα θα αναρτηθούν φωτογραφίες και περισσότερες λεπτομέρειες για τις δράσεις μας.

Επίσης, τις επόμενες μέρες θα δημιουργηθεί το Wiki της εκπαιδευτικής ρομποτικής, όπου θα μπορούν να συμμετέχουν όλοι οι μαθητές, εκφράζοντας ελεύθερα τις απορίες τους, τις σκέψεις και τις ιδέες τους αλλά και τους προβληματισμούς τους. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά, αναμείνατε στο blog.

LEGO WeDo

Οκτ 20158

Το LEGO WeDo είναι ένα ολοκληρωμένο σετ που δίνει την δυνατότητα σε μικρούς μαθητές και παιδιά ή μεγάλους, να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν απλά ρομποτικά μοντέλα.
Ιδανικό για παιδιά ηλικίας έξι ετών και άνω, το επιτυχημένο εκπαιδευτικό σύστημα των Lego Mindstorms “χτίζει” στις μικρότερες ηλικίες. Το σετ περιέχει περισσότερα από 150 δομικά στοιχεία, μοτέρ, αισθητήρες φωτός και κλίσης όπως επίσης και ένα προγραμματισμένο επεξεργαστή με USB σύνδεση για τον Η/Υ σου. Συνδυάζεται με το απλό (drag & drop) ελεύθερο λογισμικό προγραμματισμού Scratch.

Lego Mindstorms

Οκτ 20158

Τα Lego Mindstorms είναι μια γραμμή παραγωγής της Lego που συνδυάζει προγραμματιζόμενα τούβλα με ηλεκτρικές μηχανές, αισθητήρες, τούβλα Lego, και τεχνικά κομμάτια Lego (όπως εργαλεία, άξονες, ακτίνες, και υδραυλικά μέρη) κατάλληλα για να χτίσει ο χρήστης ρομπότ και άλλα αυτοματοποιημένα ή αλληλεπιδραστικά συστήματα.

Η πρώτη λιανική έκδοση των Lego Mindstorms κυκλοφόρησε το 1998 και πωλήθηκε εμπορικά με την επωνυμία Robotics Invention System (RIS). Η τρέχουσα έκδοση κυκλοφόρησε το 2006 ως Lego Mindstorms NXT. Η αρχική έκδοση Mindstorms Robotics Invention System περιείχε δύο μηχανές, δύο αισθητήρες αφής και έναν αισθητήρα φωτός. Η έκδοση NXT έχει τρεις σερβομηχανές και τέσσερις αισθητήρες για την αφή, το φως, τον ήχο, και την απόσταση. Τα Lego Mindstorms μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κατασκευαστεί ένα μοντέλο ενσωματωμένου συστήματος με ηλεκτρομηχανικά μέρη ελεγχόμενα από υπολογιστή. Πολλά είδη πραγματικών ενσωματωμένων συστημάτων, από ελεγκτές ανελκυστήρων έως βιομηχανικά ρομπότ, μπορούν να διαμορφωθούν χρησιμοποιώντας τα Mindstorms.

Τα Mindstorms kits πωλούνται επίσης και χρησιμοποιούνται ως εκπαιδευτικά εργαλεία, αρχικά μέσω μιας συνεργασίας μεταξύ της Lego και του Εργαστηρίου Πολυμέσων του MIT (MIT Media Laboratory).

Η εκπαιδευτική έκδοση των προϊόντων καλείται Lego Mindstorms for Schools, και έρχεται με το γραφικό λογισμικό προγραμματισμού ROBOLAB, που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο Tufts χρησιμοποιώντας ως μηχανή το LabVIEW της National Instruments.

Από wikipedia

« Παλιότερα άρθραΠιο πρόσφατα άρθρα »

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων