Οι μαθητές και μαθήτριες, στην ώρα του μαθήματος της πληροφορικής, θα συμμετέχουν στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού (Europe Code Week) με τις ακόλουθες δραστηριότητες:
Α, Β, Γ τάξη : Κωδικοποίηση – Αποκωδικοποίηση (1 διδακτική ώρα)
«Τα μυστικά μηνύματα!!!»
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής χρησιμοποιεί μια δική του γλώσσα για να δουλέψει.
Η γλώσσα αυτή αποτελείται μόνο από δύο ψηφία : από το 0 και το 1.
Όποια εντολή δέχεται από εμάς τη μετατρέπει (την κωδικοποιεί) στη δική του γλώσσα για να την καταλάβει.
Όποιο αποτέλεσμα θέλει να μας παρουσιάσει το μετατρέπει (το αποκωδικοποιεί) στη δική μας γλώσσα για να το καταλάβουμε εμείς.
Οι μαθητές στην ολομέλεια θα φτιάξουν το δικό τους κρυπτογραφημένο αλφάβητο (γλώσσα).
Στο Αλφάβητό τους στη θέση κάθε γράμματος θα ορίσουν ένα συγκεκριμένο σχήμα.
Στη συνέχεια εργαζόμενοι σε ζευγάρια θα συνθέτουν κρυπτογραφημένα μηνύματα (κωδικοποίηση) που θα αποκρυπτογραφούνται (αποκωδικοποίηση) από άλλη ομάδα μαθητών και θα συζητούν αν όντως αποκωδικοποιήθηκε το εκάστοτε μήνυμα σωστά.
Έτσι οι μη γνώστες του αλφαβήτου δε θα μπορούν να καταλάβουν τα μηνύματα που αντάλλαξαν!
https://codeweek.eu/view/384283/ta-mistika-minymata
*********************************************************************
Δ, Ε, Στ τάξη : Εισαγωγή στον προγραμματισμό (2 διδακτικές ώρες)
«Προγραμματισμός Παντού!»
Τα πάντα είναι προγραμματισμός! Πίσω απ’ όλα τα παιχνίδια που παίζουμε, από όλες τις ιστοσελίδες που επισκεπτόμαστε, τις ηλεκτρονικές συσκευές που χρησιμοποιούμε, κρύβεται κάποιος κώδικας δηλαδή ένα πλήθος εντολών, άρα ένα πρόγραμμα!
Βήμα 1ο
Οι μαθητές μπαίνουν στην έννοια του προγραμματισμού μέσα από ένα παιχνίδι ρόλων.
Το πάτωμα με τα πλακάκια της αίθουσας της πληροφορικής αποτελεί την πίστα του παιχνιδιού.
Μια γάτα δέχεται τις εντολές από τον προγραμματιστή με σκοπό να κινηθεί τετράγωνο-τετράγωνο (πλακάκι-πλακάκι) για να φάει τα διάσπαρτα στο χώρο ακίνητα ποντίκια (το καθένα σε διαφορετικό πλακάκι), αποφεύγοντας τα φυσικά εμπόδια από τις καρέκλες και τα θρανία.
Οι εντολές είναι τρεις και πολύ απλές :
ΜΠΡΟΣΤΑ
ΔΕΞΙΑ
ΑΡΙΣΤΕΡΑ
Βήμα 2ο
Προσομοίωση του παραπάνω παιχνιδιού ρόλων μέσα από την εφαρμογή του Φωτόδεντρου «Γάτα-Τυράκι»
Βήμα 3ο
Προγραμματισμός μέσω της εφαρμογής «KODABLE». Ο μαθητής οδηγεί τον ήρωα της εφαρμογής στον τερματισμό ακολουθώντας προγραμματιστικά τους διαδρόμους-λαβύρινθους που είναι σχεδιασμένοι σε κάθε πίστα, με τις εντολές:
- πάνω
- κάτω
- δεξιά
- αριστερά
- κίνηση αν πατήσεις σε συγκεκριμένο χρώμα (δομή απλής επιλογής)
- επανάληψη 2 εντολών από 1 μέχρι 5 φορές. (δομή επανάληψης)
https://codeweek.eu/view/384267/proghrammatismos-pantou
Europe Code Week : https://codeweek.eu/

