Εβδομάδα κώδικα

Στα πλαίσια της εβδομάδας κώδικα πήραμε μέρος συμμετέχοντας με τις εξής δραστηριότητες:

Από το Αρχικό μου Γράμμα στο Κουκουνάρι!

Στο πλαίσιο της CodeWeek 2025, οι μαθητές μας συμμετείχαν σε μια διασκεδαστική δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς υπολογιστή!

Ένα παιδί έγινε το ρομπότ, ενώ ένα άλλο ανέλαβε τον ρόλο του προγραμματιστή. Με απλές εντολές, ο προγραμματιστής “προγραμμάτισε” το ρομπότ να κινηθεί βήμα-βήμα — πρώτα για να φτάσει στην καρτέλα με το αρχικό γράμμα του ονόματός του και έπειτα για να βρει το κουκουνάρι, που αποτελούσε τον τελικό στόχο και την ανταμοιβή για την επιτυχημένη εκτέλεση του προγράμματος!

Σκοπός της δραστηριότητας:

Να γνωρίσουν οι μαθητές, μέσα από ένα ευχάριστο και συνεργατικό παιχνίδι ρόλων, τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και της αλγοριθμικής σκέψης, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επικοινωνίας, συνεργασίας και επίλυσης προβλημάτων.

Στόχοι:

Οι μαθητές θα:

  • κατανοήσουν την έννοια της ακολουθίας ενεργειών και τη σημασία της σωστής σειράς εντολών,
  • εξασκηθούν στη σαφή και ακριβή επικοινωνία, δίνοντας οδηγίες σαν «προγραμματιστές»,
  • αναπτύξουν δεξιότητες συνεργασίας και ομαδικότητας μέσα από το παιχνίδι ρόλων,
  • συνδέσουν τον προγραμματισμό με τη διασκέδαση, τη δημιουργικότητα και τη μάθηση μέσω παιχνιδιού,
  • βιώσουν την έννοια του στόχου και της επιτυχίας, καθώς οδηγούν το «ρομπότ» πρώτα στην καρτέλα με το αρχικό γράμμα του ονόματός τους και έπειτα στο κουκουνάρι, το οποίο συμβολίζει την ανταμοιβή της επιτυχημένης αποστολής.

Αναμενόμενα μαθησιακά αποτελέσματα:

Μετά τη δραστηριότητα, οι μαθητές θα μπορούν να:

  • δημιουργούν και να ακολουθούν απλές λογικές ακολουθίες και εντολές,
  • κατανοούν ότι τα ρομπότ (ή οι υπολογιστές) εκτελούν ακριβώς τις οδηγίες που τους δίνονται,
  • χρησιμοποιούν σαφή και οργανωμένη γλώσσα για να επικοινωνούν εντολές,
  • συνεργάζονται αποτελεσματικά, αναλαμβάνοντας διαφορετικούς ρόλους (προγραμματιστή – ρομπότ),
  • αναπτύξουν αυτοπεποίθηση και θετική στάση απέναντι στην εκμάθηση του προγραμματισμού μέσα από το παιχνίδι.
  • Making 4 a better world codeweek

Making 4 a better world

As part of CodeWeek, we organized a coding activity inspired by our eTwinning project “Making 4 a Better World.” The students programmed the Bee-bot to follow a path that passed through different stations representing actions they can take to make their city and planet cleaner and greener — such as recycling, saving water, planting trees, protecting animals, and using eco-friendly transportation. Finally, they guided the Bee-bot to reach the “clean and green city.”

Aims and Objectives

The main aim of this activity is to introduce young students to basic coding concepts through a playful, hands-on experience while raising their awareness about environmental protection and sustainable living.

Specific objectives:

  • To develop students’ computational thinking skills by programming the Bee-bot to follow a specific path.
  • To encourage problem-solving, logical reasoning, and teamwork during the coding process.
  • To connect coding with real-life issues related to environmental care and citizenship.
  • To promote positive habits that contribute to a cleaner and greener world (e.g., recycling, saving water, planting trees, protecting animals).
  • To enhance creativity and communication skills as students discuss, plan, and execute their coding missions.

Learning Outcomes

By the end of the activity, students will:

  • Understand the basic principles of sequencing and algorithmic thinking.
  • Be able to program the Bee-bot to complete a set of environmentally themed tasks.
  • Recognize the importance of personal and collective actions in protecting the planet.
  • Demonstrate collaboration and responsibility when working as part of a group.
  • Develop awareness of how technology and coding can be used to solve real-world problems and make positive changes in their community.

Making 4 a better world codeweek 1