Αρχεία για προγραμματισμός

μπάρες που αλλάζουν χρώμα

Στο μάθημα της πληροφορικής στο Scratch, φτιάξαμε ένα παιχνίδι όπου βάλαμε κυνηγό οποίος κινείται με βελάκια.

Αν ο κυνηγός ακουμπήσει μια από τις μπάρες θα τελειώσει το παιχνίδι. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας από την καρτέλα Έλεγχος την εντολή “για πάντα” και μέσα σε αυτήν την εντολή “εάν τότε”. Χρησιμοποιήσαμε και εντολές από την καρτέλα Αισθητήρες. Πολύ σημαντικό είναι ότι προσέξαμε να πούμε: αν γγίξει την μια μπάρα ή την άλλη μπάρα (γιατί δεν θα μπορούσε να αγγίξει και τις δυο μπάρες την ίδια στιγμή) .

Ύστερα για τις μπάρες, πήγαμε στην καρτέλα Ενδυμασίες για να δημιουργήσουμε τις μπάρες με διαφορετικά χρώματα, γιατί θελήσαμε όταν ακουμπάει ο κυνηγός τις μπάρες να αλλάζουν ενδυμασία. Η αλλαγή ενδυμασίας είναι στην καρτέλα Όψεις.  Επειδή θέλαμε να περιμένει πήγαμε στον Έλεγχο και βάλαμε το “περίμενε ένα δευτερόλεπτο”. Αφού κάναμε και αυτό αρχίσαμε το παιχνίδι.

[scratch 147461614]

Αριάδνη, Βάσω, Σοφία

το πρώτο παιχνίδι – έτοιμο

Το κυνηγητό μας… ολοκληρώθηκε!

Σας παρουσιάζουμε ένα παιχνίδι όπου εσείς κινείτε τον δράκο με βελάκια και πρέπει να πιάσετε όλες τις φιγούρες που κινούνται τυχαία. Ο χρόνος που σας δίνουμε είναι 22 δευτερόλεπτα. ΚΑΛΗ ΣΑΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑ!

Κι ας μην ξεχνάμε. Για να φτάσουμε σ΄αυτό το αποτέλεσμα, τα παιδιά δημιούργησαν μια μεταβλητή που μετράει τους πόντους, εισήγαγαν εντολές που εμφανίζουν και εξαφανίζουν τις φιγούρες, εντολές που εμφανίζουν μηνύματα ανάλογα με την ικανότητα του παίκτη να πιάσει τις φιγούρες στον συγκεκριμένο χρόνο.

[scratch 146155638]

Μαρία Ιωσηφίδου (εκπαιδευτικός της τάξης – ειδικότητα Πληροφορικής)

το πρώτο παιχνίδι – τα βασικά

Η κυρία μας, μας έδειξε το παιχνίδι Scratch 2. Μετά βρήκαμε έναν χαρακτήρα  στο Scratch 2 κι ένα σκηνικό στο οποίο θα κινούνται οι φιγούρες μας. Επίσης μας έδειξε πως να κάνουμε να κινείται σωστά ελεύθερα ο χαρακτήρας που διαλέξαμε. Αργότερα μας έδειξε πως μπορούμε να βάλουμε και δεύτερο χαρακτήρα που θα κινείται με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο.  Αυτός ο δεύτερος χαρακτήρας μας θα κυνηγάει τον πρώτο.

(Κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία για να κινείται από μόνη της η πεταλούδα και με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο κινείτε τον δράκο. Μπορείτε πάντα να κάνετε κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο Μετάβαση στο scratch.mit.edu και: Δείτε μέσα – για να δείτε τις εντολές που χρησιμοποιήθηκαν)

[scratch 134190663]

Οι μαθητές: Γιώργος Πλ., Μάρκος, Ιωσήφ

Το πρώτο μας πρόγραμμα

Σήμερα η κύρια Μαρία μας είπε ότι θα κάνουμε  προγραμματισμό (δίνουμε εντολές στον υπολογιστή να κάνει κάτι) και για αυτό θα χρησιμοποιήσουμε το scratch . Στο scratch οι εντολές  πρέπει να εκτελούνται  όλες και με σειρά! Μετά μας έδωσε ένα παράδειγμα: για να κάνουμε ένα τετράγωνο, πρέπει να κάνουμε τρία βήματα  σε κάθε πλεύρα και 90ο στροφή σε κάθε γωνία. Μας εξήγησε πως λειτουργεί το πρόγραμμα :

  • Παίρνουμε τις οδηγίες από τις καρτέλες και τις συνδέουμε .
  • Για να το τρέξουμε πατάμε το πράσινο σημαιάκι .
  • Για να το κάνουμε μεγάλο πατάμε το μπλε κουτί.
  • Για να αλλάξουμε  γλώσσα πατάμε την εικόνα της γης.
  • Αν μεγαλώσουμε το νούμερο του αριθμού (στην εντολή: κινήσου…βήματα) μεγαλώνει και το σχήμα του τετραγώνου.

Επίσης  μας είπε πως για να κάνει το ο,τιδήποτε ο υπολογιστής πρέπει να του δώσουμε  οδηγίες . Μας έδειξε πως φτιάχνουμε ένα τετράγωνο, πώς δείχνουμε το σχήμα  του και πως φτιάχνουμε με το σχήμα του μια χρωματιστή βεντάλια. Το αποτέλεσμα μοιάζει με αστέρι και είναι εκπληκτικό! Κάπου εδώ το μάθημά μας τελείωσε!

(Παρουσιάζουμε παρακάτω το αποτέλεσμα του προγράμματος που δημιουργήσαμε. Αν κάνετε κλικ στον σύνδεσμο Μετάβαση στο scratch.mit.edu και κατόπιν επιλέξετε το: Δείτε μέσα, θα δείτε τις εντολές που χρησιμοποιήσαμε)

[scratch 128625748]

Αγγελική , Μελία