Α & Β τάξη | Γ & Δ τάξη | Ε & ΣΤ τάξη |
Μάθημα 1 | Μάθημα 2 | Μάθημα 3 |
Course A 2024 | Course C 2024 | Course E Τάξη |
Course B 2024 | Course D 2024 | Course F ΣΤ Τάξη |
Kodable (μαλλιαρά μπαλάκια) | CodeMonkey |
Α & Β τάξη | Γ & Δ τάξη | Ε & ΣΤ τάξη |
Μάθημα 1 | Μάθημα 2 | Μάθημα 3 |
Course A 2024 | Course C 2024 | Course E Τάξη |
Course B 2024 | Course D 2024 | Course F ΣΤ Τάξη |
Kodable (μαλλιαρά μπαλάκια) | CodeMonkey |
Εισαγωγή στις κύριες δομές Προγραμματισμού & Βομβητής
Ο βομβητής AJX03: Συσκευή ψηφιακής εξόδου- ενεργοποιητής ήχου (παράγει ήχο). Συνδέεται στις θύρες D5, D6, D7, D8, D9. Μπορεί όμως να προγραμματιστεί ώστε να παράγει και υψηλό και χαμηλό επίπεδο ήχου εάν συνδεθεί σε συγκεκριμένες θύρες του ελεγκτή D3, D5, D6, D9. Χρησιμοποιείται σε καθημερινές συσκευές. π.χ. τηλέφωνα, και κυρίως σε περιπτώσεις που χρειάζεται να λάβει κάποιος μια έντονη ηχητική προειδοποίηση.
Παράδειγμα με εντολές από το πρόσθετο Arduino & την επέκταση χρήστη “STEM Education”:
Σενάριο: Για 5 φορές, ανάβει το κόκκινο LED (θύρα D5) κι ακούγεται ο βομβητής (θύρα D9) για 0.3 δευτερόλεπτα και σβήνει το LED και απενεργοποιείται ο βομβητής για άλλα 0.3 δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια ανάβει το πράσινο LED (θύρα D6).
Παρατηρήσεις:
Παρακολουθήστε το βίντεο του παραπάνω σεναρίου ΕΔΩ.
Πρόγραμμα1: Σε λειτουργία LED και βομβητής με εντολές από το πρόσθετο Arduino & την επέκταση χρήστη “STEM Education”
Σενάριο: Στο ρομπότ S1, στον ελεγκτή συνδέουμε ένα LED και τον βομβητή. Σύμφωνα με το σενάριο του έργου για 3 φορές, ενεργοποιείται ο βομβητής για 0.2 δευτερόλεπτα και απενεργοποιείται για 0.2 δευτερόλεπτα. Αφού ολοκληρωθεί η προηγούμενη επανάληψη, στη συνέχεια ενεργοποιείται το LED και η ενεργοποίησή του συνοδεύεται και από την ενεργοποίηση του βομβητή για 0.2 δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια απενεργοποιούνται και τα δύο (LED και βομβητής) για 0.2 δευτερόλεπτα. Αυτή η λειτουργία επαναλαμβάνεται για 2 φορές.
TIP: Προς διευκόλυνσή σας, παρατίθεται η δομή του προγράμματος.
Συνδεσμολογία: Θα χρησιμοποιηθούν 2 θύρες από τις D5, D6, D7, D8 και D9, μία για το LED και μία για τον βομβητή.
Ο βομβητής – διακυμάνσεις στις τιμές επιπέδου ήχου
O βομβητής να προγραμματιστεί ώστε να παράγει και υψηλό και χαμηλό επίπεδο ήχου εάν συνδεθεί σε συγκεκριμένες θύρες του ελεγκτή D3, D5, D6, D9. Χρησιμοποιείται μία εντολή από την παλέτα εντολών του Arduino η οποία περιλαμβάνει τον όρο pwm – Pulse Width Modulation (Διαμόρφωση Εύρους παλμού). Αυτό αποτελεί μια τεχνική διαμόρφωσης παλμών για τον έλεγχο της ισχύος που παρέχεται σε μια συσκευή εξόδου. Η χρησιμότητά του έγκειται στο γεγονός ότι μπορούμε να διαμορφώσουμε διαφορετικές φωτεινότητες στα LEDs, διαφορετικές ταχύτητες στους κινητήρες, να ρυθμίσουμε τη θερμότητα σε θερμαντικό στοιχείο καθώς και να ρυθμίσουμε τον ήχο.
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ : Συνδέουμε τον βομβητή στη θύρα 9. Για 3 φορές, ο βομβητής παράγει ήχο ο οποίος όμως, κάθε φορά έχει διαφορετική τιμή (διαφορετική συχνότητα και ισχύ).
Πρόγραμμα2: Happy Birthday to you μόνο με εντολές με εντολές από το πρόσθετο Arduino UNO
Σενάριο: Στο ρομπότ S1, στον ελεγκτή συνδέουμε τον βομβητή. Σύμφωνα με το σενάριο του έργου ρυθμίζετε την τιμή του ήχου στο 200 και στη συνέχεια φέρνετε μερικές αρχικές νότες από τα “Happy Birthday to you”.
Δίνουμε παρακάτω το πρόγραμμα γιατί δεν θέλουμε να κοπιάστε με τις νότες και την αξία τους. Σκοπός είναι δείτε ολοκληρωμένες τις δυνατότητες του βομβητή και να ακούσετε την απόδοση του βομβητή όσον αφορά στη μουσική. Εισάγετε τουλάχιστον 6 νότες.
Πρόγραμμα3: Τρίγωνα κάλαντα μόνο με εντολές με εντολές από το πρόσθετο Arduino UNO
Σενάριο: Στο ρομπότ S1, στον ελεγκτή συνδέουμε τον βομβητή. Σύμφωνα με το σενάριο του έργου ρυθμίζετε την τιμή του ήχου στο 150 και στη συνέχεια φέρνετε μερικές αρχικές νότες από τα “Τρίγωνα κάλαντα”.
Δίνεται παρακάτω η παρτιτούρα για τα “Τρίγωνα Κάλαντα” με τις αρχικές νότες.
Δίνουμε το πρόγραμμα παρακάτω γιατί δεν θέλουμε να κοπιάστε με τις νότες και την αξία τους. Σκοπός είναι δείτε ολοκληρωμένες τις δυνατότητες του βομβητή και να ακούσετε την απόδοση του βομβητή όσον αφορά στη μουσική. Εισάγετε τουλάχιστον 6 νότες.
Συνδεσμολογία: Θα χρησιμοποιηθεί μία θύρα από τις D3, D5, D6, και D9 για τον βομβητή.
Πηγή: Εκπαιδευτική Ρομποτική με το S1 – Υλικό από τα σεμινάρια Etwinning- Δημιουργός Μαθήματος: Μαρία Ιωσηφίδου – Εκπαιδευτικός Πληροφορικής – Δ.Σ. Ποσειδωνίας Σύρου – Συντονιστής Σεμιναρίων: Νίκος Τζιμόπουλος
Συμμετέχουμε και φέτος στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα του Κώδικα 2024, στο πλαίσιο του μαθήματος της Πληροφορικής, με την συμμετοχή μας στον Διαγωνισμό Bebras 2024 που θα πραγματοποιηθεί το διάστημα: 4-15 Νοεμβρίου 2024. Κατά τη διάρκεια του διαγωνισμού Bebras, οι μαθητές παίρνουν μέρος σε διασκεδαστικές προκλήσεις που προάγουν την επιστήμη των υπολογιστών και βοηθούν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων. Επίσης συμμετέχουμε μαζί με άλλα σχολεία () για να να κερδίσουμε το Πιστοποιητικό Αριστείας της Εβδομάδας Προγραμματισμού!
https://codeweek.eu/view/664277/bebras-challenge-at-4th-primary-school-of-glyfada | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Συγχαρητήρια παιδιά για τη συμμετοχή σας στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2024 με τον διαγωνισμό Bebras 2024. Το σχολείο μας πήρε το πιστοποιητικό επιτυχούς συμμετοχής το οποίο μπορείτε να το δείτε παρακάτω. Certificate European Code Week 2024
Εισαγωγή στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Scratch
Συγχαρητήρια παιδιά για τη συμμετοχή σας στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού 2023. Το σχολείο μας πήρε το πιστοποιητικό επιτυχούς συμμετοχής το οποίο μπορείτε να το δείτε παρακάτω. Certificate European Code Week 2023
Πιστοποιητικό αριστείας για τη συμμετοχή στην Eβδομάδα του Kώδικα 2023:
Ήρθε ο Οκτώβριος και ανανεώνουμε το ραντεβού μας με την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα – EU Code Week. Το φετινό θέμα μας αφορά την «Παγκόσμια Ημέρα Ζώων» που γιορτάσαμε στις 4 Οκτωβρίου. Οι μαθητές και οι μαθήτριες όλων των τμημάτων του σχολείου θα ασχοληθούν με διασκεδαστικές αλγοριθμικές, προγραμματιστικές και ρομποτικές δραστηριότητες, προκλήσεις και παιχνίδια με αντικείμενο τα ζώα. Βασικός στόχος είναι τα παιδιά να καλλιεργήσουν γνώσεις και δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης, προγραμματισμού και κωδικοποίησης, να διερευνήσουν και να επιλύσουν προκλήσεις και γρίφους με τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή αλλά και χωρίς (unplugged), να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τα ζώα, να επικοινωνήσουν και να συνεργαστούν με τους συμμαθητές και τις συμμαθήτριές τους και να διασκεδάσουν.
Στο πλαίσιο του eTwinning έργου «Toyland: a STEAM journey in time» 2022-2023 δημιουργήσαμε παιχνίδια με κίνηση με ρομποτικές κατασκευές από Lego Spike και Microbit.
Trash Monster Machine Lego Essentials
Junior Pinball Game Lego Essentials
Micro:bit – Our Virtual Cat
Micro:bit – Our Virtual Cat
Mini Golf Lego Essentials
Taxi Taxi! Lego Essentials
My Maze
Με μία ματιά:
Πηγή: Γιώργος Κυριακού Δεκέμβριος 2020 Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch kyrgeo.sites.sch.gr
Φτιάξε το πρόγραμμα επιλέγοντας τις κατάλληλες εντολές- πλήκτρα του beebot και οδήγησε τον/ την κάθε μεταμφιεσμένο/η στο σωστό αντικείμενο της στολής του/της
Πηγή: Πηγή: Ναταλία Θεόκλεια Γεωργιτζίκη χορηγείται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού – Μη Εμπορική Χρήση – Παρόμοια Διανομή 4.0