Είναι το coding μια τόσο απαραίτητη δεξιότητα για τους μαθητές που να χαρακτηρίζεται ως «οι ξένες γλώσσες του μέλλοντος»;

Σε μια κοινωνία που αλλάζει διαρκώς και εξελίσσεται προς μια πιο ψηφιοποιημένη κατεύθυνση, δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι οι γνώσεις προγραμματισμού είναι μία από τις βασικότερες δεξιότητες για τους εργαζόμενους. Ήδη, σε αναρίθμητους επαγγελματικούς κλάδους η στοιχειώδης έστω γνώση προγραμματισμού, θεωρείται απαραίτητο προσόν. Εκτιμάται ότι μόνο στην Ευρωπαϊκή Ένωση ως το 2020 θα δημιουργηθούν περίπου 1 εκατομμύριο θέσεις εργασίας που θα σχετίζονται με τον προγραμματισμό. Διαβάστε όλο το άρθρο »

Storyjumber

To Storyjumper είναι ένα εκπληκτικό web2.0 εργαλείο δημιουργίας εικονογραφημένων ηλεκτρονικών βιβλίων. Παρέχει τη δυνατότητα στον χρήστη να αναπτύξει μια πλούσια σε περιγραφές ιστορία ή ένα αφήγημα εύκολα και γρήγορα επιλέγοντας ένα από τα διαθέσιμα έτοιμα πρότυπα (Get ideas) είτε ξεκινώντας από το μηδέν (+ Create book). Για τη εικονογράφηση της ιστορίας μπορεί κάποιος να χρησιμοποιήσει έτοιμες σκηνές (scenes), διάφορα αντικείμενα (props) αλλά και να ανεβάσει φωτογραφίες της επιλογής του από το δικό του υπολογιστή. Από την καρτέλα text μπορεί να τοποθετήσει πλαίσια κειμένου στις σελίδες του βιβλίου του. Η εφαρμογή είναι δωρεάν, απαιτεί εγγραφή (sign up) και υποστηρίζει την ελληνική γλώσσα. Μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε από εδώ.

Run Marco

Ο προγραμματισμός ως γνωστικό αντικείμενο μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα δύσκολος για τα παιδιά. Για τα νεότερα ειδικά, η ιδέα να γράφουν έναν κώδικα είναι ασύλληπτη όταν καλά καλά δεν μπορούν να γράψουν ή να διαβάσουν σωστά. Το διαδικτυακό παιχνίδι Run Marco αποτελεί μια εξαιρετική ευκαιρία εισαγωγής των μικρών μαθητών στις αρχές και τις έννοιες του Προγραμματισμού. Μέσα από 36 πίστες κλιμακούμενης δυσκολίας, χωρισμένες σε 3 ενότητες,  οι μαθητές ανακαλύπτουν βασικές έννοιες της αλγοριθμικής σκέψης (Ακολουθία, Επανάληψη, Επιλογή) παίζοντας!

Οι μαθητές αρχικά επιλέγουν τον χαρακτήρα που επιθυμούν (αγόρι η κορίτσι) και στη συνέχεια προσπαθούν να τον οδηγήσουν χρησιμοποιώντας οδηγίες (μπλοκ) στο τέλος του μονοπατιού. Στην αρχή κάθε ενότητας, δίνεται μια μικρή οπτική εξήγηση της οδηγίας που εισάγεται (παρουσιάζεται σαν φύλλο χαρτιού που ο παίκτης διαβάζει και βάζει στη συνέχεια στο βιβλίο). Αποστολή του παίκτη σε κάθε πίστα είναι χρησιμοποιώντας τα μπλοκ  να οδηγήσει το χαρακτήρα του στο κίτρινο τετράγωνο, αποφεύγοντας τους θάμνους. Σε περίπτωση που ο παίκτης θέλει να σβήσει μια οδηγία την μετακινεί απλά στον κάδο. Οι μαθητές μέσα από το ευχάριστό αυτό παιχνίδι με τις αποστολές μυούνται σταδιακά στην ακολουθιακή χρήση εντολών, στην επαναληπτική δομή και στη χρήση της επιλογής, ενώ παράλληλα μαθαίνουν να αυτενεργούν και να επιλύουν προβλήματα .

Το παιχνίδι είναι πλήρως εξελληνισμένο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού και στο Γυμνάσιο. Μπορείτε να το παίξετε εδώ.

Kodu

Το λογισμικό Kodu είναι ένα νέο προγραμματιστικό περιβάλλον, κατάλληλα σχεδιασμένο για μικρούς προγραμματιστές. Το προγραμματιστικό μοντέλο που υλοποιεί είναι μεν απλοποιημένο, έχει όμως σημαντική εκφραστική ισχύ, υποστηρίζοντας βασικές έννοιες της πληροφορικής, μέσω της κατασκευής παιγνιδιών σε 3d περιβάλλοντα. Ταυτόχρονα διατηρεί σε υψηλό επίπεδο το ενδιαφέρον και το κέφι των μαθητών. Το Kodu περιγράφεται και ως ένα ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο με «παιγνιώδη» χαρακτηριστικά, που θα μυήσει τους απλούς μαθητές στις θεμελιώδεις γνώσεις του προγραμματισμού (έννοια της μεταβλητής, συνθήκη, βρόχος, λογικός τελεστής). Μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ.

Εκπαίδευση STEM

 

Παρουσίαση Scientix και ιδέες STEM from Christos Skarkos

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Εκπαιδευτική Τεχνολογία – Παρουσίαση

Νέες Τεχνολογίες και Μέσα Επικοινωνίας στην Εκπαιδευτική Διαδικασία

Εισαγωγή

Η ταχύτατη διείσδυση της Πληροφορικής σε όλους τους τομείς και η επιτυχία των νέων τεχνολογιών τα τελευταία είκοσι χρόνια βασίζεται, κατά κύριο λόγο, πάνω σε τρία σημεία τα οποία ορίζουν ταυτόχρονα και τον καινοτόμο χαρακτήρα τους: προσομοίωση (simulation), αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), πραγματικός χρόνος (real time). Η πραγματικότητα αναπαράγεται από τον υπολογιστή, τρισδιάστατα, με εκπληκτικό και άγνωστο μέχρι τώρα ρεαλισμό. Ολοένα και περισσότερες ανθρώπινες δραστηριότητες (εργασία, καθημερινή ζωή, έρευνα) χρησιμοποιούν συστήματα επικοινωνίας ανθρώπου – μηχανής. Αναμφισβήτητα, λοιπόν, δεν θα μπορούσαν να απουσιάζουν και από την εκπαιδευτική διαδικασία. Τι κερδίζει και τι χάνει όμως κανείς εντάσσοντας τις νέες τεχνολογίες στη διαδικασία εκπαίδευσης και μάθησης; Διαβάστε όλο το άρθρο »

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Σχολείο

Θεωρίες Μάθησης και Νέες Τεχνολογίες

Εισαγωγή στη Μάθηση from Smaragda Papadopoulou

Η εξέλιξη της εκπαιδευτικής τεχνολογίας στη σχολική τάξη

texhnology

Είναι απίστευτο πόσο γρήγορα αλλάζει η τεχνολογία, ακόμη και μέσα σε 6 μήνες. Μπορείτε να φανταστείτε πόσο άλλαξε λοιπόν μέσα στις τελευταίες δεκαετίες;

Η χρονική γραμμή του  infographic παρουσιάζει την εξέλιξη της εκπαιδευτικής τεχνολογίας στη σχολική τάξη τα τελευταία 114 χρόνια.