olgapetrou's blog

Παρέχεται από το Blogs.sch.gr

ΣΕΝΑΡΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

 

1.ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

 

ΛΟΥΛΟΥΔΙΑ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ

 

2. ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Το διδακτικό σενάριο που ακολουθεί οργανώθηκε γύρω από ένα θέμα που ενδιαφέρει και είναι παιδαγωγικά κατάλληλο για τα παιδιά του νηπιαγωγείου. Τα λουλούδια είναι ένα θέμα οικείο για τα παιδιά και δίνει τη δυνατότητα για υλοποίηση πολλών δραστηριοτήτων και διερευνήσεων. Με το σχεδιασμό του επιδιώξαμε να προσεγγίσουμε το υπόβαθρο των μαθητών, τις ανάγκες τους, τα ενδιαφέροντα τους και τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους. Τα διδακτικό αυτό σενάριο συνδέεται με θεμελιώδεις έννοιες και περιλαμβάνει δραστηριότητες που καλύπτουν γνωστικά αντικείμενα που προβλέπει το ΔΕΠΠΣ και το ΑΠΣ για το νηπιαγωγείο. Η υλοποίησή του συνδέεται με τις εξής γνωστικές περιοχές:

  • Μαθηματικά
  • Γλώσσα
  • Μελέτη περιβάλλοντος
  • Πληροφορική
  • Εικαστικά

Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής χρησιμοποιείται ως εργαλείο πληροφορίας, ανακάλυψης, δημιουργίας και έκφρασης στο πλαίσιο των καθημερινών ατομικών και ομαδικών τους δραστηριοτήτων.

3.ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΕΣ ΙΔΕΕΣ Η ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ως προς το θέμα. Τα παιδιά έχουν μάθει να συζητούν, να διατυπώνουν σκέψεις, να ανταλλάσουν πληροφορίες, να εκφράζουν ελεύθερα τις απόψεις τους, να εκφράζουν αντιλήψεις γύρω από ένα θέμα, να διατυπώνουν υποθέσεις και γενικά να επικοινωνούν. Είναι εξοικειωμένα με το θέμα μας αφού η παρουσία λουλουδιών στο σχολείο ή στην αυλή του σπιτιού τους τραβάει το ενδιαφέρον τους για ασχολία και μελέτη.

  • Ø Έχουν εξοικειωθεί με τη μεθοδολογία ενός σχεδίου εργασίας και με την εργασία σε ομάδα.
  • Ø Έχουν αποκτήσει φωνολογική επίγνωση.
  • Ø Έχουν κατακτήσει βασικές μαθηματικές έννοιες.
  • Ø Έχουν εξοικειωθεί με δεξιότητες παραγωγής γραπτού λόγου(διάκριση γραμμάτων, αντιγραφή λέξεων, ελεύθερη αναδυόμενη γραφή).

Ως προς τη χρήση νέων τεχνολογιών  Οι μαθητές έχουν εξοικειωθεί από προηγούμενες δραστηριότητες με τη χρήση του Η/Υ (χρήση ποντικιού, πληκτρολογίου, άνοιγμα-κλείσιμο παραθύρου, μπορούν να μετακινούν αντικείμενα με τη μέθοδο drag and drop). Επιπλέον, στα πλαίσια άλλων δραστηριοτήτων έχουν εξοικειωθεί με τα περιβάλλοντα των λογισμικών Kidspiration, Word, Inspiration και Tux Paint.

4. ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

  Γενικός Σκοπός

Κύριος σκοπός του σεναρίου είναι να γνωρίσουν τα παιδιά τα λουλούδια, τη μορφολογία τους, τα στάδια ανάπτυξής τους.

Επιμέρους στόχοι

Ως προς το γνωστικό αντικείμενο

  1. 1.   Γλώσσα(1η  και 2η Δραστηριότητα)
  • Ø Να αναγνωρίσουν οικείες λέξεις του περιβάλλοντος και συγκεκριμένα το λεξιλόγιο που έχει σχέση με τα λουλούδια.
  • Ø Να αντιγράψουν λέξεις που έχουν σχέση με το θέμα του σεναρίου.
  • Ø Να κατανοήσουν ότι στα φωνήματα  που χρησιμοποιούμε στην ομιλούμενη γλώσσα αντιστοιχούν γράμματα και με το συνδυασμός τους δημιουργούμε συλλαβές.
  • Ø Να συνειδητοποιήσουν ότι ο γραπτός λόγος είναι αναπαράσταση της γλώσσας .

2.Μαθηματικά(3η   Δραστηριότητα)

Να ταξινομήσουν τα λουλούδια με βάση κάποιο χαρακτηριστικό τους.

 3.Μελέτη περιβάλλοντος(4η Δραστηριότητα).

  • Ø Να διευρύνουν τις γνώσεις τους για το φυσικό περιβάλλον.
  • Ø Να εμπεδώσουν ποια είναι τα μέρη ενός λουλουδιού και ποια τα στάδια ανάπτυξής του.

4.Δημιουργία και έκφραση (εικαστικά) (5η Δραστηριότητα)

  • Ø Να γνωρίσουν έργα τέχνης με θέμα λουλούδια της Άνοιξης, να τα παρατηρήσουν, να τα περιγράψουν.
  • Ø Να αναπτύξουν τη φαντασία τους, την αισθητική τους έκφραση και να δημιουργήσουν με τη βοήθεια της τεχνολογίας νέους τρόπους έκφρασης και εικονικής αναπαράστασης.

Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία

  • Ø Να εκφράζουν τις ιδέες τους.
  • Ø Να επικοινωνούν και να συνεργάζονται με τα μέλη της ομάδας, ανταλλάσοντας ιδέες και προτάσεις και να αναπτύξουν έτσι εναλλακτικές στρατηγικές προσέγγισης προβλημάτων.

Ως προς την πληροφορική

  • Ø Να αποκτήσουν δεξιότητες χειρισμού ποικίλων λογισμικών.
  • Ø Να ταυτίζουν τον υπολογιστή με μια μηχανή που βοηθάει τον άνθρωπο στην εργασία του και που μπορεί να τον χρησιμοποιήσει ως πηγή γνώσης και ως παιχνίδι και διασκέδαση.

 

ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ-ΣΥΝΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Τα λογισμικά που χρησιμοποιήσαμε στις δραστηριότητες που ακολουθούν είναι:

  1. Το λογισμικό Kidspiration, που είναι λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, εποικοδομητικό εργαλείο ανοικτού τύπου με το οποίο μπορούμε να κάνουμε συσχετισμούς, συγκρίσεις και να δημιουργούμε εννοιολογικούς χάρτες, κατάλληλο για τη διδακτική υποστήριξη πολλών μαθημάτων. Πρόκειται για πολυμεσικό και υπερμεσικό εργαλείο που βασίζεται στη θεωρία του Ausubel για τη σημασία των προϋπαρχουσών γνώσεων.
  2. Το λογισμικό Inspiration, λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, ανοικτού τύπου, που βοηθά τα παιδιά στην οικοδόμηση της γνώσης. Είναι ανοιχτό περιβάλλον μάθησης, με αρκετά σύνθετη δομή και άφθονο υλικό και δυνατότητες. Τα παιδιά αξιοποιώντας το ενεργούν δραστικά σε ένα δημιουργικό περιβάλλον.
  3. Το λογισμικό word, λογισμικό γενικής χρήσης, ανοικτού τύπου, πολυτροπικό και υπερμεσικό που δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας εγγράφων. Τα παιδιά αντιγράφουν λέξεις, επικολλούν εικόνες, μορφοποιούν κείμενα, συμπληρώνουν πίνακες διπλής εισόδου. Δίνει τη δυνατότητα παραγωγής επεξεργασίας, τροποποίησης και επικοινωνίας κειμένων σε ψηφιακή μορφή.
  4. Το λογισμικό Tux Paint ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ). Ανήκει στα λογισμικά δημιουργίας και έκφρασης. Διαθέτει ένα σύνολο απλών σχεδιαστικών εργαλείων, μεγάλα κουμπιά, μεγάλους δείκτες ποντικιού και βοηθητικά μηνύματα. Πολύ εύχρηστο, με περιβάλλον καθαρά φτιαγμένο για παιδιά. Έχει διασκεδαστικά ηχητικά εφέ και μια μασκότ πιγκουίνο, για να δίνει κουράγιο και οδηγίες στου μικρούς καλλιτέχνες.

 

Προστιθέμενη αξία

  • Ø Η αξιοποίηση των Τ.Π.Ε στην εκπαιδευτική διαδικασία ευνοεί την αλλαγή από τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας και διδακτικού μοντέλου  και τη χρήση σύγχρονων διδακτικών προσεγγίσεων. Με τη χρήση λογισμικών ευνοείται το μαθητοκεντρικό μοντέλο της διερευνητικής μάθησης μέσα από την αναζήτηση της γνώσης στις πηγές. Οι ΤΠΕ υποστηρίζουν τη θεωρία της πολλαπλής νοημοσύνης (Gardner) καθώς προσφέρουν ένα σύνολο ερεθισμάτων που καθιστούν τη μάθηση μέσω αυτών συναρπαστική. Η προστιθέμενη αξία του σεναρίου είναι ότι προσφέρει τη δυνατότητα ισχυρών πολλαπλών αναπαραστάσεων συνδέοντας νοητικά οπτικές και εικονικές αναπαραστάσεις ενώ παράλληλα ψυχαγωγείται.

 

6. ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

  • Ø Η διάρκεια του σεναρίου ήταν  7 διδακτικές ώρες. Οι δραστηριότητες  όσον αφορά την περιοχή του υπολογιστή είχαν  διάρκεια 30 λεπτά κάθε φορά.
  • Ø Η συνολική διάρκεια μπορεί να αυξηθεί ή να μειωθεί ανάλογα με το ενδιαφέρον των παιδιών κατά τη διάρκεια  υλοποίησης των δραστηριοτήτων.

 

7. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ

 

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ:

Οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν  στη γωνιά του  υπολογιστή. Στην τάξη υπάρχουν συνολικά 16 παιδιά, 10 νήπια και 6 προνήπια. Τα παιδιά δούλεψαν ομαδοσυνεργατικά σε ομάδες των 4 παιδιών, ευνοώντας έτσι τη συνεργατική μάθηση. Παράλληλα δούλεψαν και ατομικά κατά τη δημιουργία των έργων τους. Οι ομάδες ήταν ανομοιογενείς ως προς το φύλλο, την ηλικία νήπια –προνήπια και τη γνωστική τους ικανότητα. Κατά τη διάρκεια της ενασχόλησης της μιας ομάδας στη γωνιά του Η/ Υ , οι άλλες ομάδες ασχολήθηκαν με συμβατικές δραστηριότητες στα τραπεζάκια. Οι ομάδες δεν  παρέμειναν σταθερές σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου, αλλά εναλλάσσονταν με γνώμονα  τη συμμετοχή και την αυτενέργεια των παιδιών. Ο ρόλος της Νηπιαγωγού ήταν διευκολυντικός, βοηθητικός, υποστηρικτικός και ενισχυτικός.

 

ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ:

Μέσα στην τάξη υπάρχει Η/Υ, ο οποίος είναι συνδεδεμένος στο διαδίκτυο και στον οποίο είναι εγκατεστημένα τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν στο σενάριο:

  • Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης kidspiration,
  • Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης Inspiration,
  • Ο επεξεργαστής κειμένου Word,
  • Το λογισμικό δημιουργίας και έκφρασης Tux Paint.

Επιπλέον υπάρχουν ηχεία, πληκτρολόγιο και ποντίκι.

 

8. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

 

Για την πραγματοποίηση του σεναρίου “Λουλούδια και αρώματα” ακολουθήθηκε η βασική αρχή του Προσωπικού Επικοδομιτισμού του Piaget, όπου η γνώση οικοδομείται ενεργητικά από το μαθητή και όχι παθητικά και αυτή του Κοινωνικού Επικοδομιτισμού  (Vygotsky) όπου η γνώση είναι αποτέλεσμα αλληλεπιδράσεων των ατόμων με το περιβάλλον. Η γνώση ανακαλύπτεται σταδιακά από τα παιδιά (Ανακαλυπτική μάθηση, Bruner) και μέσω της ενεργητικής της διάστασης γίνεται κτήμα τους (Ενεργητική μάθηση, Vygotsky).

Δεν υπάρχουν στεγανά ανάμεσα στις θεωρίες, ο εκπαιδευτικός ανάλογα με τις ανάγκες των μαθητών του μπορεί να αξιοποιήσει στοιχεία της κάθε θεωρίας, να τα συνδυάσει, να τα μετασχηματίσει ανάλογα με τις εκπαιδευτικές και τις προσωπικές ανάγκες των μαθητών του και την προσωπική του θεωρία για τη διδασκαλία και τη μάθηση.

Ως μέθοδος διδασκαλίας επιλέχτηκε η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία, με έμφαση στην ενεργό συμμετοχή των μαθητών, αποκλείοντας την παθητική  στάση, ενισχύοντας την αυτενέργεια, ορίζοντας το ρόλο της νηπιαγωγού ως συντονιστή και αρωγού στη διαδικασία της μάθησης.

Το σενάριο “Λουλούδια και αρώματα” στηρίχτηκε στο πλαίσιο της παιδαγωγικής της αλληλεπίδρασης όπου τα παιδιά ενθαρρύνονται να εκφράζουν, να ανταλλάσουν και να αντιπαραθέτουν  τις ιδέες τους, να εντοπίζουν προβλήματα, να θέτουν ερωτήσεις, να κάνουν προβλέψεις, να αναζητούν απαντήσεις και να τις ελέγχουν καθώς δουλεύουν ομαδικά και συνεργατικά σ’ ένα υποστηρικτικό πλαίσιο βασιζόμενο στον κοινωνικό εποικοδομητισμό (Vigotsky), στη διερευνητική μάθηση (Bruner) και στην εμπειρική-βιωματική προσέγγιση (Piaget).

 

ΑΦΟΡΜΗΣΗ:Η αφόρμηση για το συγκεκριμένο σενάριο δόθηκε μέσα από ένα βίντεο που είδαμε στο You Tube με θέμα τα λουλούδια, στο πλαίσιο της διαθεματικής ενότητας που κάναμε για  την Άνοιξη. Τα παιδιά έδειξαν ενδιαφέρον και θέλησαν να μάθουν περισσότερα για τα λουλούδια της Άνοιξης. Στην ολομέλεια  της τάξης τέθηκαν στα παιδιά ερωτήματα για το ποια είδη λουλουδιών γνωρίζουν, ποια είναι τα μέρη ενός λουλουδιού, ποιά τα στάδια ανάπτυξης του. Στην συνέχεια δημιουργήσαμε στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration έναν εννοιολογικό χάρτη για τα είδη των λουλουδιών που γνωρίζουν και έναν άλλο για το ποια είναι τα μέρη  του λουλουδιού. Έτσι είχαμε την ευκαιρία να καταγράψουμε τις πρότερες γνώσεις των παιδιών και να προχωρήσουμε στο σχεδιασμό του σεναρίου για τα λουλούδια με τη χρήση των Τ.Π.Ε. αξιοποιώντας την προστιθέμενη αξία που προσδίδει η ενσωμάτωση των λογισμικών στο σενάριο.

1η  ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ( ΓΛΩΣΣΑ)

  • Ø Στο περιβάλλον του λογισμικού word τοποθετήσαμε κάθετα  τέσσερις εικόνες από λουλούδια. Ζητήσαμε από κάθε ομάδα παιδιών να γράψει δίπλα από κάθε εικονιζόμενο λουλούδι το όνομά του, συμβουλευόμενοι τον πίνακα  αναφοράς που υπήρχε στην τάξη,  με κεφαλαία και έντονα γράμματα χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Caps Lock και το εικονίδιο Bold.

                                                                                                

                                                                                                                                                                                                                2η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΓΛΩΣΣΑ)

  • Ø Στην ολομέλεια της τάξης συζητήσαμε με τα παιδιά  για τα μέρη του άνθους. Στη συνέχεια στο περιβάλλον του λογισμικού Inspiration τοποθετήσαμε κάθετα τέσσερις εικόνες από κάποια μέρη του. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπήρχαν συνδυασμοί φωνημάτων (συλλαβές) από κάθε εικονιζόμενο μέρος. Ζητήσαμε από τα παιδιά, αφού πρώτα συμβουλευτούν τον σχετικό πίνακα αναφοράς, να αναγνωρίσουν, να επιλέξουν και με τη μέθοδο drag and drop να σύρουν και να τοποθετήσουν τους συνδυασμούς φωνημάτων (συλλαβές) δίπλα σε κάθε εικόνα συνθέτοντας τη λέξη.

 

 

                                                                                                                                                                                                                                     3η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ(ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ)

  • Ø Στο περιβάλλον του λογισμικού Inspiration τοποθετήσαμε στο πάνω μέρος της επιφάνειας δυο πλαίσια. Στο ένα γράψαμε λουλούδια αγρού και στο άλλο λουλούδια κήπου. Ζητήσαμε από τα παιδιά να  επιλέξουν λουλούδια από τη βιβλιοθήκη του λογισμικού και με τη μέθοδο drag and drop να τα ταξινομήσουν στην αντίστοιχη ομάδα.

 

 

 

                               4η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ(ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ)

  • Ø Θέλοντας να εμπεδώσουν τα παιδιά τα στάδια ανάπτυξης ενός λουλουδιού, στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration  τοποθετήσαμε στο κάτω μέρος της επιφάνειας ανακατεμένες εικόνες  από τα στάδια ανάπτυξης του και στο πάνω μέρος ένα κενό πλαίσιο. Ζητήσαμε από τα παιδιά να βάλουν τις εικόνες στη σωστή σειρά ακολουθώντας τη λογική και χρονική ακολουθία της ανάπτυξης του λουλουδιού.

 

 

 

 

 

 5η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ(ΕΙΚΑΣΤΙΚΑ)

  • Ø Στη ολομέλεια της τάξης δείξαμε μια παρουσίαση με πίνακες ζωγραφικής με θέμα τα λουλούδια που δημιουργήσαμε στο λογισμικό Power Point. Τα παιδιά παρατήρησαν, περιέγραψαν και εξέφρασαν τις προτιμήσεις τους. Στη συνέχεια  ζητήσαμε από τα παιδιά να ανοίξουν το λογισμικό Tux Paint και χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που διαθέτει, να  δημιουργήσουν στο περιβάλλον του  το δικό τους πίνακα ζωγραφικής με λουλούδια .

 

 

                 9. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

  • Ø Στο νηπιαγωγείο δεν χρησιμοποιούμε φύλλα εργασίας με τη γνωστή έννοια του όρου γιατί πολύ απλά τα παιδιά δεν είναι σε θέση να διαβάσουν. Μπορούμε όμως να δώσουμε φύλλα εργασίας όπου οι οδηγίες των δραστηριοτήτων δίνονται προφορικά από τη νηπιαγωγό.
  • 1η δραστηριότητα: Ανοίξτε το έγγραφο  με την ονομασία λουλούδια που βρίσκεται στην επιφάνεια του υπολογιστή και   γράψτε δίπλα σε κάθε λουλούδι το  όνομά του με κεφαλαία και έντονα γράμματα.
  • 2η δραστηριότητα: Επιλέξτε, σύρτε και τοποθετήστε τις συλλαβές που υπάρχουν  στο κάτω μέρος της επιφάνειας του λογισμικού Ιinspiration δίπλα σε κάθε εικόνα με το μέρος του άνθους ώστε να συνθέσετε τη λέξη.

 

10. ΠΡΟΣΘΕΤΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ

 

  • Ø Μετά τη υλοποίηση του εκπαιδευτικού σεναρίου “Λουλούδια και αρώματα” προχωρήσαμε στην αξιολόγησή του. Η αρχική αξιολόγηση έγινε με τα ιστογράμματα που κάναμε στο ξεκίνημα του σεναρίου για να ανιχνεύσουμε τις πρότερες γνώσεις των παιδιών. Κατά τη διάρκεια της υλοποίησης του έγινε η διαμορφωτική αξιολόγηση που βασίστηκε στο ενδιαφέρον των παιδιών, ώστε να επιτευχθούν οι παιδαγωγικοί και διδακτικοί στόχοι που είχαμε θέσει. Κατά την εργασία των νηπίων, καταγράφαμε σε σημειωματάριο τις παρατηρήσεις για τη διαδικασία, τις ερωτήσεις των νηπίων με σκοπό την αναδιαμόρφωση ή και εμπλουτισμό του σεναρίου. Στη συνέχεια προχωρήσαμε στην τελική αξιολόγηση με την οποία έγινε έλεγχος αν τελικά επιτεύχηκαν οι αρχικοί μας στόχοι. Παρατηρήσαμε λοιπόν ότι σε όλη τη διάρκεια τα παιδιά ανταποκρίθηκαν με ενδιαφέρον και εξέφρασαν την ικανοποίηση τους για τη συνεργασία με τους συμμαθητές τους αλλά και για τη χρήση των λογισμικών. Τους κέντρισε το ενδιαφέρον η ποικιλία των χρωμάτων, οι ζωηρές εικόνες αλλά και η δυνατότητα να δουλέψουν με διαφορετικούς και πρωτότυπους τρόπους. Παρατηρήσαμε ακόμη ότι τα παιδιά ανταποκρίθηκαν με ευκολία σε όσα τους ζητήθηκαν, βρίσκονταν σε εγρήγορση και έδειχναν περιέργεια και ενδιαφέρον σε όλη τη διάρκεια του μαθήματος. Τέλος το σενάριο μάθησης έδωσε μια νότα χαράς και ψυχαγωγίας στο ταξίδι μας προς τη γνώση μέσα από δραστηριότητες δημιουργικές και ενδιαφέρουσες που κέντρισαν το μυαλό και τις αισθήσεις τους.

ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

  Το συγκεκριμένο σενάριο και αφού το ενδιαφέρον το παιδιών εξακολουθεί να είναι αμείωτο, μπορεί να επεκταθεί με τις παρακάτω δραστηριότητες.

  • 1η δραστηριότητα: Στην παρουσίαση που κάναμε στο λογισμικό Power Point με τους πίνακες ζωγραφικής με θέμα τα λουλούδια, τα παιδιά δίνουν ένα τίτλο για τον κάθε πίνακα και τον γράφουν από πάνω με κεφαλαία γράμματα.
  • 2η δραστηριότητα: Στο περιβάλλον του λογισμικού Excel φτιάχνουμε έναν πίνακα μονής εισόδου με εικόνες από λουλούδια . Τα παιδιά θα πρέπει κάτω από κάθε λουλούδι, σημειώνοντας ένα Χ να ψηφίσουν ποιο είναι το αγαπημένο τους. Έπειτα μετράμε τους ψήφους, γράφουμε τον αριθμό στο τέλος  και βλέπουμε ποιο λουλούδι αρέσει περισσότερο.
  • 3η δραστηριότητα: Φτιάχνουμε ένα παραμύθι με θέμα « Η Λουλουδοχώρα». Τα παιδιά το εικονογραφούν και το παρουσιάζουμε, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Power Point, στα παιδιά της άλλης τάξης

 

 

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ.

 

 

1.ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Ο ΛΑΟΣ ΤΗΣ ΘΑΛΑΣΣΑΣ

 2.ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

    Το διδακτικό σενάριο που σχεδιάσαμε αποτελεί μια διαθεματική προσέγγιση με κεντρικό άξονα την ευαισθητοποίηση των παιδιών απέναντι στα πλάσματα της θάλασσας. Αποτελεί ένα θέμα γνώριμο για τα παιδιά, αφού ζούμε σε πόλη με θάλασσα και δίνει τη δυνατότητα για σχεδιασμό και υλοποίηση πολλών δραστηριοτήτων και διερευνήσεων. Με το  σενάριο “Ο λαός της θάλασσας” δίνουμε έμφαση στην ενεργητική και βιωματική μάθηση καθώς οι δραστηριότητες χρειάζονται την προσωπική εμπλοκή των μαθητών. Η παιχνιώδης μορφή των δραστηριοτήτων θέτει το παιχνίδι στο επίκεντρο ως μέσο μάθησης και ενισχύει την αυτενέργεια των νηπίων, παρέχοντας τη δυνατότητα οικοδόμησης της γνώσης. Συνδέεται με θεμελιώδεις έννοιες και περιλαμβάνει δραστηριότητες που καλύπτουν γνωστικά αντικείμενα που προβλέπει το ΔΕΠΠΣ και το ΑΠΣ για το νηπιαγωγείο. Το σενάριο αυτό έχοντας ως κύριο θέμα τα ζώα της θάλασσας εξακτινώνεται και συνδέεται με προγράμματα ανάπτυξης και σχεδιασμού δραστηριοτήτων των εξής γνωστικών περιοχών:

  • Γλώσσα
  • Μαθηματικά
  • Μελέτη Περιβάλλοντος
  • Πληροφορική
  • Δημιουργία και Έκφραση

Έτσι προάγεται η ολόπλευρη σωματική, νοητική και κοινωνική ανάπτυξη των παιδιών του νηπιαγωγείου.

Ο Η/Υ χρησιμοποιείται ως εργαλείο πληροφορίας, ανακάλυψης, δημιουργίας και έκφρασης στο πλαίσιο των καθημερινών ομαδικών και ατομικών τους δραστηριοτήτων.

 

3.ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΕΣ ΙΔΕΕΣ Η ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ      ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ως προς το θέμα:Σε σχέση με το θέμα τα παιδιά είναι εξοικειωμένα με αυτό αφού, μέσα από τις διατροφικές τους συνήθειες και τις καλοκαιρινές τους διακοπές, ήδη γνωρίζουν κάποια ζώα της θάλασσας (ψάρια, καβούρια, αχινούς, κοχύλια κλπ), όπως και κάποια από τα χαρακτηριστικά τους. Τα παιδιά από προηγούμενες δραστηριότητες, σε όλη τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς, έχουν αποκτήσει φωνολογική επίγνωση, έχουν εξοικειωθεί με δεξιότητες παραγωγής γραπτού λόγου  (διάκριση γραμμάτων, αντιγραφή λέξεων, ελεύθερη αναδυόμενη γραφή), έχουν κατακτήσει βασικές μαθηματικές έννοιες, έχουν μάθει να απαριθμούν ως το δέκα.

Ως προς τη χρήση νέων τεχνολογιών: Τα παιδιά είναι εξοικειωμένα με τη χρήση του Η/Υ, ο οποίος από την αρχή της χρονιάς βρίσκεται μέσα στην τάξη σε ξεχωριστή γωνιά. Η καθημερινή ενασχόληση των παιδιών την ώρα της ελεύθερης  απασχόλησης είναι κατάλληλη για να εξασκηθούν. Γνωρίζουν κάποια πράγματα όσων αφορά τη χρήση του, δηλαδή να ανοίγουν και να κλείνουν τον υπολογιστή, να χειρίζονται σωστά το ποντίκι, να πληκτρολογούν λέξεις, να αναγνωρίζουν γράμματα, να χρησιμοποιούν την τεχνική σύρε κι άσε. Eπιπλέον, στα πλαίσια άλλων δραστηριοτήτων, έχουν εξοικειωθεί με τα περιβάλλοντα των λογισμικών που χρησιμοποιήσαμε στο σενάριο, δηλαδή το λογισμικό Κidspiration, Ιnspiration, word, Hot potatoes και Kidpedia.

Ως προς το κοινωνικοσυναισθηματικό επίπεδο: Τα παιδιά έχουν μάθει να συνεργάζονται μεταξύ τους, να συζητούν, να διατυπώνουν σκέψεις και ερωτήσεις, να εκφράζουν απορίες, να διατυπώνουν προβληματισμούς, να κάνουν υποθέσεις και γενικά να επικοινωνούν.

 

 

4.ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ

ΚΥΡΙΟΣ ΣΚΟΠΟΣ

Κύριος σκοπός του σεναρίου είναι να γνωρίσουν τα παιδιά τα πλάσματα της θάλασσας, τη μορφολογία τους, τις κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται.

ΕΠΙΜΕΡΟΥΣ ΣΤΟΧΟΙ

Ως προς το γνωστικό αντικείμενο

Γλώσσα(1η και 2η Δραστηριότητα)

Να αναγνωρίσουν οικείες λέξεις και γράμματα και συγκεκριμένα το λεξιλόγιο που έχει σχέση με τα ζώα της θάλασσας.

Να αντιγράψουν λέξεις σχετικές με το θέμα του σεναρίου.

Να συνειδητοποιήσουν ότι ο γραπτός λόγος είναι αναπαράσταση της γλώσσας.

Να υποστηριχτούν μέσω της εξοικείωσης με το πληκτρολόγιο και να πειραματιστούν με τη γραφή με τρόπο αποτελεσματικό.

 

Μαθηματικά (3η και 4η δραστηριότητα)

Να αναγνωρίσουν αριθμούς και να μετρήσουν.

Να ταξινομήσουν τα πλάσματα της θάλασσας με  βάση κάποιο χαρακτηριστικό τους.

 

Μελέτη περιβάλλοντος(5η δραστηριότητα)

Να διευρύνουν τις γνώσεις τους για το φυσικό περιβάλλον.

Να γνωρίσουν τη μορφολογία και την ονομασία πλασμάτων της θάλασσας.

 

Δημιουργία και Έκφραση(6η δραστηριότητα)

Να γνωρίσουν έργα τέχνης με θέμα “τα ζώα της θάλασσας”, να τα παρατηρήσουν , να τα περιγράψουν.

Να πειραματιστούν με διάφορα υλικά και χρώματα, να μάθουν ή να επινοήσουν διάφορες τεχνικές και να τις εφαρμόσουν για να ζωγραφίσουν.

Να αναπτύξουν τη φαντασία τους, την αισθητική τους έκφραση και να νιώσουν τη χαρά της δημιουργίας μέσα από ελεύθερες δημιουργίες σχεδίων.

 

Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία

 

    Να κατανοήσουν την αξία της ομαδικής εργασίας και την ανακάλυψη μέσα από τη συνεργατική μάθηση.

Να εκφράσουν τις ιδέες τους.

Να επικοινωνήσουν και να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας, ανταλλάσοντας ιδέες και προτάσεις και να αναπτύξουν έτσι εναλλακτικές στρατηγικές προσέγγισης προβλημάτων.

 

Ως προς την πληροφορική

 

Να αποκτήσουν δεξιότητες χειρισμού ποικίλων λογισμικών.

Να ταυτίσουν τον υπολογιστή με μια μηχανή που βοηθάει τον άνθρωπο στην εργασία του και που μπορεί να τον χρησιμοποιήσει ως πηγή γνώσης και ως παιχνίδι και διασκέδαση

Να εξοικειωθούν με πρόσθετες δυνατότητες λογισμικών και με περιβάλλοντα του Web 2.0(Hot potatoes).

 

5.ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ-ΣΥΝΔΥΑΣΜΟΣ       ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Τα λογισμικά που χρησιμοποιήσαμε στις δραστηριότητες που ακολουθούν είναι:

 

  1. Το λογισμικό Word, λογισμικό γενικής χρήσης, ανοικτού τύπου, πολυτροπικό (εικόνα, βίντεο, ήχος) και υπερμεσικό (δυνατότητα υπερσύνδεσης), το οποίο δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας εγγράφων. Τα παιδιά αντιγράφουν λέξεις, επικολλούν εικόνες, μορφοποιούν κείμενα, συμπληρώνουν πίνακες διπλής εισόδου. Δίνει τη δυνατότητα παραγωγής επεξεργασίας, τροποποίησης και επικοινωνίας κειμένων με ψηφιακή μορφή. Σε εννοιολογικό επίπεδο η επεξεργασία κειμένου συνιστά μια νέα μέθοδο  γραφής, ποιοτικά διαφορετική απ’ αυτή που λαμβάνει χώρα με χαρτί και μολύβι.
  2. To λογισμικό πρακτικής και εξάσκησης Hot potatoes , λογισμικό ηλεκτρονικής αξιολόγησης, κλειστού τύπου που επιτρέπει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών τεστ και δραστηριοτήτων με τη μορφή ιστοσελίδας. Δίνει τη δυνατότητα για τη δημιουργία σταυρόλεξου, ασκήσεων αντιστοίχησης και ταξινόμησης, ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής και είναι κατάλληλο για όλα τα γνωστικά αντικείμενα. Δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά μέσα από ένα ευχάριστο παιχνίδι να συνδυάσουν εικόνες και λέξεις και να καλλιεργήσουν τη δεξιότητα της γραφής και της ανάγνωσης.
  3.  Το λογισμικό Kidspiration, που είναι λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, εποικοδομητικό εργαλείο ανοικτού τύπου με το οποίο μπορούμε να κάνουμε συσχετισμούς, συγκρίσεις και να δημιουργούμε εννοιολογικούς χάρτες, κατάλληλο για τη διδακτική υποστήριξη πολλών μαθημάτων. Πρόκειται για πολυμεσικό και υπερμεσικό εργαλείο που βασίζεται στη θεωρία του Ausubel για τη σημασία των προϋπαρχουσών γνώσεων.
  4. Το λογισμικό Inspiration, λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης, ανοικτού τύπου, που βοηθά τα παιδιά στην οικοδόμηση της γνώσης. Είναι ανοιχτό περιβάλλον μάθησης, με αρκετά σύνθετη δομή και άφθονο υλικό και δυνατότητες. Τα παιδιά αξιοποιώντας το ενεργούν δραστικά σε ένα δημιουργικό περιβάλλον.
  5. To κλειστού τύπου λογισμικό Kidpedia που χρησιμοποιείται στην καθοδηγούμενη διδασκαλία με πολυμεσικό περιεχόμενο (εικόνα, ήχο, βίντεο, κίνηση κλπ.) και είναι ευχάριστο για το παιδί περιβάλλον. Εντάσσεται στα συμπεριφοριστικού τύπου λογισμικά και αποτελεί ένα διδακτικό εποπτικό  εργαλείο που προσφέρει ουσιαστική βοήθεια  στον εκπαιδευτικό και καθοδηγεί το παιδί στην οικοδόμηση της γνώσης, παρέχοντας πληροφορίες με ποικίλα μέσα. Η ποσότητα των πληροφοριών που περιέχει είναι κατάλληλη για τα παιδιά της προσχολικής ηλικίας. Η εκμάθησή του απαιτεί πολύ λίγο χρόνο και σύντομα το παιδί της προσχολικής ηλικίας μπορεί να το χρησιμοποιήσει αυτόνομα.
  6. Το λογισμικό Tux Paint ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ). Ανήκει στα λογισμικά δημιουργίας και έκφρασης. Διαθέτει ένα σύνολο απλών σχεδιαστικών εργαλείων, μεγάλα κουμπιά, μεγάλους δείκτες ποντικιού και βοηθητικά μηνύματα. Πολύ εύχρηστο, με περιβάλλον καθαρά φτιαγμένο για παιδιά. Έχει διασκεδαστικά ηχητικά εφέ και μια μασκότ πιγκουίνο, για να δίνει κουράγιο και οδηγίες στου μικρούς καλλιτέχνες.

 

 

 

 

Προστιθέμενη Αξία

 

Η αξιοποίηση των Τ.Π.Ε στην εκπαιδευτική διαδικασία ευνοεί την αλλαγή από τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας και διδακτικού μοντέλου  και τη χρήση σύγχρονων διδακτικών προσεγγίσεων. Με τη χρήση λογισμικών ευνοείται το μαθητοκεντρικό μοντέλο της διερευνητικής μάθησης μέσα από την αναζήτηση της γνώσης στις πηγές. Οι ΤΠΕ υποστηρίζουν τη θεωρία της πολλαπλής νοημοσύνης (Gardner) καθώς προσφέρουν ένα σύνολο ερεθισμάτων που καθιστούν τη μάθηση μέσω αυτών συναρπαστική. Η προστιθέμενη αξία του σεναρίου είναι ότι προσφέρει τη δυνατότητα ισχυρών πολλαπλών αναπαραστάσεων συνδέοντας νοητικά οπτικές και εικονικές αναπαραστάσεις ενώ παράλληλα ψυχαγωγείται.

 

 

 

6.ΔΙΑΡΚΕΙΑ

 

Η διάρκεια του σεναρίου ήταν  8 διδακτικές ώρες. Οι δραστηριότητες  όσον αφορά την περιοχή του υπολογιστή είχαν  διάρκεια 30 λεπτά κάθε φορά.

 

 

 

 

7. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ

 

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ:

 

Οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν  στη γωνιά του  υπολογιστή. Στην τάξη υπάρχουν συνολικά 16 παιδιά, 10 νήπια και 6 προνήπια. Τα παιδιά δούλεψαν ομαδοσυνεργατικά σε ομάδες των 3-4 παιδιών, ευνοώντας έτσι τη συνεργατική μάθηση. Παράλληλα δούλεψαν και ατομικά κατά τη δημιουργία των έργων τους. Οι ομάδες ήταν ανομοιογενείς ως προς το φύλλο, την ηλικία νήπια –προνήπια και τη γνωστική τους ικανότητα. Κατά τη διάρκεια της ενασχόλησης της μιας ομάδας στη γωνιά του Η/Υ, οι άλλες ομάδες ασχολήθηκαν με συμβατικές δραστηριότητες στα τραπεζάκια. Οι ομάδες δεν  παρέμειναν σταθερές σε όλη τη διάρκεια του σεναρίου, αλλά εναλλάσσονταν με γνώμονα  τη συμμετοχή και την αυτενέργεια των παιδιών. Ο ρόλος της Νηπιαγωγού ήταν διευκολυντικός, βοηθητικός, υποστηρικτικός και ενισχυτικός.

 

 

ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ:

 

Μέσα στην τάξη υπάρχει Η/Υ, ο οποίος είναι συνδεδεμένος στο διαδίκτυο και στον οποίο είναι εγκατεστημένα τα λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν στο σενάριο:

  • Ο επεξεργαστής κειμένου Word,
  • Το λογισμικό κλειστού τύπου Hot potatoes,
  • Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης

Inspiration,

  • Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης kidspiration,
  • To λογισμικό κλειστού τύπου Kidpedia,
  • Το λογισμικό δημιουργίας και έκφρασης Tux Paint.

Επιπλέον υπάρχουν ηχεία, πληκτρολόγιο και ποντίκι.

 

8.ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

 

Για την πραγματοποίηση του σεναρίου “Ο λαός της θάλασσας” ακολουθήθηκε η βασική αρχή του Προσωπικού Επικοδομιτισμού του Piaget, όπου η γνώση οικοδομείται ενεργητικά από το μαθητή και όχι παθητικά και αυτή του Κοινωνικού Επικοδομιτισμού  (Vygotsky) όπου η γνώση είναι αποτέλεσμα αλληλεπιδράσεων των ατόμων με το περιβάλλον. Στο συγκεκριμένο σενάριο τα άτομα είναι οι συμμαθητές των παιδιών και η νηπιαγωγός.

Παράλληλα όμως ακολουθήθηκαν και τεχνικές Συμπεριφορισμού όπως η θετική ενίσχυση, η απόσβεση και η άμεση ανατροφοδότηση μέσα από μια καθοδηγούμενη μαθησιακή πορεία. Η γνώση ανακαλύφθηκε σταδιακά από τα παιδιά (Ανακαλυπτική μάθηση, Bruner) και μέσω της ενεργητικής της διάστασης έγινε κτήμα τους (Ενεργητική μάθηση, Vygotsky).

Ως μέθοδος διδασκαλίας επιλέχτηκε η ομαδοσυνεργατική διδασκαλία, με έμφαση στην ενεργό συμμετοχή των μαθητών, αποκλείοντας την παθητική  στάση, ενισχύοντας την αυτενέργεια, ορίζοντας το ρόλο της νηπιαγωγού ως συντονιστή και αρωγού στη διαδικασία της μάθησης.

Το σενάριο “Ο λαός της θάλασσας” στηρίχτηκε στο πλαίσιο της παιδαγωγικής της αλληλεπίδρασης όπου τα παιδιά ενθαρρύνονται να εκφράζουν, να ανταλλάσουν και να αντιπαραθέτουν  τις ιδέες τους, να εντοπίζουν προβλήματα, να θέτουν ερωτήσεις, να κάνουν προβλέψεις, να αναζητούν απαντήσεις και να τις ελέγχουν καθώς δουλεύουν ομαδικά και συνεργατικά σ’ ένα υποστηρικτικό πλαίσιο βασιζόμενο στον κοινωνικό εποικοδομητισμό (Vigotsky), στη διερευνητική μάθηση (Bruner) και στην εμπειρική-βιωματική προσέγγιση (Piaget). Η νηπιαγωγός είχε καθοδηγητικό, διαμεσολαβητικό ρόλο. Παρακινούσε τα παιδιά και τα ενίσχυε λειτουργώντας ως εμψυχωτής.

 

ΑΦΟΡΜΗΣΗ: Η αφόρμηση για το συγκεκριμένο σενάριο δόθηκε μέσα από ένα DVD που έφερε στο σχολείο κάποιο παιδί,  με τίτλο η “μικρή  γοργόνα” και το είδαμε στον υπολογιστή. Τα παιδιά ενθουσιάστηκαν με τον κόσμο του βυθού και εξέφρασαν την επιθυμία να μάθουν περισσότερα πράγματα για τα πλάσματα που υπάρχουν εκεί.

Για να ελέγξουμε τις προϋπάρχουσες γνώσεις των παιδιών και να θέσουμε τους στόχους του σεναρίου μας, στην ολομέλεια της τάξης κάναμε ερωτήσεις στα παιδιά για το ποιά πλάσματα της θάλασσας γνωρίζουν και ποια είναι τα χαρακτηριστικά τους. Στη συνέχεια δημιουργήσαμε έναν εννοιολογικό χάρτη στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration καθοδηγούμενοι από τις απαντήσεις των παιδιών

Στη συνέχεια προχωρήσαμε στον σχεδιασμό του σεναρίου αξιοποιώντας, με τη χρήση των ΤΠΕ,  την προστιθέμενη αξία που προσδίδει η ενσωμάτωση των λογισμικών στο σενάριο.

 

1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΓΛΩΣΣΑ)

Στο περιβάλλον του λογισμικού Word τοποθετήσαμε οριζόντια στο πάνω μέρος έναν πίνακα αναφοράς με εικόνες και λέξεις από κάποια ζώα της θάλασσας. Από κάτω υπήρχαν οι αντίστοιχες λέξεις γραμμένες, αλλά κάποια γράμματα είχαν χαθεί και στη θέση τους υπήρχε μια παύλα. Ζητήσαμε από κάθε ομάδα να συνεργαστεί και  να βρει τα χαμένα γράμματα παρατηρώντας τον πίνακα αναφοράς. Χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Caps Lock για να γράψουν με κεφαλαία γράμματα, τοποθετούσαν τον κένσορα του ποντικιού δεξιά από την παύλα και με το πλήκτρο Backspace την έσβηναν και στη θέση της  τοποθετούσαν το γράμμα που έβρισκαν.

 

 

 

 

                                                                                                                                                                                                                       2η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ(ΓΛΩΣΣΑ)

Στο περιβάλλον του λογισμικού Hot potatoes δημιουργήσαμε ένα σταυρόλεξο με τίτλο “Ζώα της θάλασσας”. Ζητήσαμε από τα παιδιά να το συμπληρώσουν βοηθούμενα από την εικόνα που υπήρχε δίπλα στο πλαίσιο που έπρεπε να αντιγράψουν τη λέξη και από τον πίνακα αναφοράς που υπήρχε στην τάξη με τα ζώα της θάλασσας.

 

 

      3η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ)

Στο περιβάλλον του λογισμικού Inspiration τοποθετήσαμε πέντε κενά πλαίσια και  πάνω από κάθε πλαίσιο γράψαμε έναν αριθμό. Στη συνέχεια ζητήσαμε από τα παιδιά να τοποθετήσουν με τη μέθοδο drag and drop στο κάθε πλαίσιο τόσα ψάρια όσα έλεγε ο αριθμός από πάνω, επιλέγοντας τα από τη βιβλιοθήκη του λογισμικού.

 

                4η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ)

Θέλοντας να εμπεδώσουν  τα παιδιά τις κατηγορίες που  χωρίζονται τα ζώα της θάλασσας, δημιουργήσαμε στο περιβάλλον του λογισμικού Kidspiration τρία πλαίσια. Στο ένα γράψαμε τη λέξη Ψάρια , στο άλλο τη λέξη Θηλαστικά και στο τρίτο τη λέξη Ασπόνδυλα. Ζητήσαμε από τα παιδιά να επιλέξουν θαλάσσια ζώα από τη βιβλιοθήκη του λογισμικού και με τη μέθοδο drag and drop να τα ταξινομήσουν στην αντίστοιχη ομάδα.

 

 

 

           5η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ)

Αφού είδαμε στην ολομέλεια της τάξης κάποια ζώα της θάλασσας και συζητήσαμε για τη μορφολογία του καθενός, ζητήσαμε από κάθε ομάδα να ανοίξει το λογισμικό Kidpedia που υπάρχει στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή. Βοηθήσαμε και καθοδηγήσαμε τα παιδιά να βρουν τον τόμο Ζώα της θάλασσας, να επιλέξουν την υποενότητα ο φαλαινοκαρχαρίας και να παίξουν το παιχνίδι “φτιάξε το ψάρι”. Τα παιδιά βοηθούμενα από τις προφορικές οδηγίες του λογισμικού έπρεπε να διαλέξουν κεφάλι, σώμα, πτερύγιο και ουρά για να φτιάξουν το ψάρι που τους ζητούσε. Για να διαλέξουν κάποιο από τα μέρη του ψαριού έπρεπε να κάνουν κλικ πάνω του μέχρι να βρουν τη σωστή εικόνα.  Μετά για να ελέγξουν την απάντησή τους έπρεπε να κάνουν κλικ στον έλεγχο απάντησης. Έτσι δόθηκε η ευκαιρία στα παιδιά μέσα από το παιχνίδι αυτό να αναγνωρίσουν τα μέρη του σώματος του ψαριού που έπρεπε να φτιάξουν.

 

6η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ (ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΦΡΑΣΗ)

 

Στην ολομέλεια της τάξης δείξαμε έναν πίνακα ζωγραφικής με θέμα “Τροπικά ψάρια” του Luise Magno. Τα παιδιά τον παρατήρησαν και τον περιέγραψαν.

Στη συνέχεια ζητήσαμε από τα παιδιά να ανοίξουν το λογισμικό Tux paint που βρίσκεται στη επιφάνεια εργασίας και χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που διαθέτει, να δημιουργήσουν στο περιβάλλον του τον δικό τους πίνακα με τροπικά ψάρια.

 

9. ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Στο νηπιαγωγείο δεν χρησιμοποιούμε φύλλα εργασίας με τη γνωστή έννοια του όρου γιατί πολύ απλά τα παιδιά δεν είναι σε θέση να διαβάσουν. Μπορούμε όμως να δώσουμε φύλλα εργασίας όπου οι οδηγίες των δραστηριοτήτων δίνονται προφορικά από τη νηπιαγωγό.

1η Δραστηριότητα: Ανοίξτε το έγγραφο με την ονομασία ζώα της θάλασσας και στις λέξεις που υπάρχουν στο περιβάλλον του βρείτε τα χαμένα γράμματα. Γράψτε τα  με κεφαλαία, παρατηρώντας τις εικόνες και τις λέξεις που υπάρχουν στο πάνω μέρος της επιφάνειας εργασίας.

2η Δραστηριότητα: Συμπληρώστε το σταυρόλεξο στο περιβάλλον του λογισμικού Hot potatoes με τη βοήθεια της εικόνας που υπάρχει αριστερά και συμβουλευόμενοι τον πίνακα αναφοράς.

10. ΠΡΟΣΘΕΤΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ

Μετά το τέλος των δραστηριοτήτων προχωρήσαμε στην αξιολόγησή του σεναρίου “Ο λαός της θάλασσας”. Η αξιολόγηση σύμφωνα με το μοντέλο του Kirkpatrick περιλαμβάνει την ανταπόκριση των παιδιών, το ενδιαφέρον τους, την επίτευξη των στόχων που θέσαμε και τη συμπεριφορά των παιδιών κατά την διάρκεια των δραστηριοτήτων. Θεωρούμε λοιπόν, αφού σε όλη τη διάρκεια της εργασίας των νηπίων καταγράφαμε σε σημειωματάριο τις παρατηρήσεις για τη διαδικασία και τις ερωτήσεις των νηπίων, ότι τα παιδιά ανταποκρίθηκαν στο σενάριο “Ο λαός της θάλασσας” με αρκετό ενδιαφέρον και η χρήση των λογισμικών αποτέλεσε μια ευχάριστη δραστηριότητα για αυτά και τους πρόσφερε χαρά και ενθουσιασμό. Όλοι οι μαθητές είχαν ενεργό συμμετοχή,  συνεργάστηκαν άψογα μεταξύ τους και έμαθαν καινούργια πράγματα για τα ζώα της θάλασσας. Οι δραστηριότητες που επιλέχθηκαν ήταν ελκυστικές έτσι ώστε των ενδιαφέρον των παιδιών  να παραμείνει αμείωτο μέχρι το τέλος.

ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

 Το σενάριο ” Ο λαός της θάλασσας” μπορεί να επεκταθεί , αν βέβαια τα παιδιά εξακολουθούν να δείχνουν ενδιαφέρον, στις παρακάτω δραστηριότητες.

1η δραστηριότητα: Στο περιβάλλον του διαδικτύου, στη μηχανή αναζήτησης Google , παροτρύνουμε τα παιδιά κατά ομάδα να αναζητήσουν εικόνες από ζώα της θάλασσας. Γράφουν τις λέξεις δελφίνια- καρχαρίες- φάλαινες- αστερίες κλπ για να δουν ανάλογες εικόνες. Κάθε ομάδα εκτυπώνει την εικόνα που την εντυπωσίασε περισσότερο.

2η δραστηριότητα: Στο λογισμικό Kidpedia και στον τόμο “διακοπές στη θάλασσα”, επιλέγουμε την υποενότητα κοχύλια και τα παιδιά παίζουν το παιχνίδι “Η συλλέκτρια των κοχυλιών”. Βοηθούν την Κάτια να μαζέψει από την παραλία μόνο τα κοχύλια μαθαίνοντας ταυτόχρονα και το όνομα του καθ’ ενός.

3η δραστηριότητα: Στο διαδίκτυο You Tube βλέπουμε το βίντεο με το τραγούδι τα “καβουράκια” από τα Ζουζούνια,  το μαθαίνουμε και το τραγουδάμε και εμείς.

 

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *


Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων