Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ολοένα και εντάσσονται στη διδακτική πράξη. Η δυνατότητα εξέλιξής τους, η αποτελεσματικότητά τους αλλά και η υψηλή παρακίνηση των μαθητών, ώθησε στην αξιοποίησή τους στο μάθημα. Η διδακτικής τεχνική της παιχνιδοποίησης (Gamification) αναπτύσσεται όλο και περισσότερο.
Ας δούμε ορισμένα παιχνίδια
Kahoot! (https://kahoot.com). Το παρόν ψηφιακό εργαλείο ελεύθερης πρόσβασης είναι εύχρηστο, με ελκυστικό σχεδιασμό, με σκοπό τη δημιουργία κουίζ γνώσεων σε όλα τα μαθήματα. Επιπλέον, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με εξαιρετικά αποτελέσματα για επανάληψη και εμπέδωση πληροφοριών.
Το Scrubble είναι ένα παιχνίδι δημιουργίας λέξεων με δοσμένα γράμματα τυχαίας επιλογής.Στόχος του παιχνιδιού είναι να συγκεντρώσει ο παίκτης τη μεγαλύτερη δυνατή βαθμολογία σχηματίζοντας λέξεις. Ένας αποδοτικός τρόπος είναι η επανάληψη συγκεκριμένης θεματικής λεξιλογίου ή εκμάθηση ορθογραφίας επιλεγμένων κατηγοριών λέξεων. Τέλος, το επίπεδο δυσκολίας μπορεί να αυξηθεί σταδιακά με τη χρήση πόντων.
Το Μάντεψε ποιος; αποτελεί εξαιρετικό διδακτικό εργαλείο αφού εξασκείται η δυνατότητα περιγραφής προσώπου μέσω συγκεκριμένων ερωτήσεων. Για παράδειγμα, μπορεί να εφαρμοστεί για την επανάληψη ιστορικών προσώπων σε κεφάλαια που ήταν αρκετά δύσκολη η απομνημόνευση και η διάκριση αυτών. Επίσης, η αντικατάσταση των προσώπων από λέξεις ήταν εποικοδομητική για την εμπέδωση γραμματικών κανόνων και γλωσσικής.
Τα επιτραπέζια όπως το φιδάκι, ο γκρινιάρης ή η τόμπολα μπορούν να λειτουργήσουν ως έμπνευση για τη δημιουργία εξατομικευμένων παιχνιδιών με ποικίλους μαθησιακούς στόχους. Η ευκολία χρήσης τους έγκειται στην απλότητα των κανόνων και την εξοικείωση των μαθητών με τον τρόπο παιξίματος.
Τα παιχνίδια με κάρτες είναι χρήσιμα γιατί μέσω των καρτών λαμβάνει χώρα η οπτικοποίηση του μαθησιακού υλικού αλλά και η συντομία απόδοσης σύνθετων εννοιών.
Βιβλιογραφία
Gooch, D., Vasalou, A., Benton, L. & Khaled, R. (2016) Using Gamification toMotivate Students with Dyslexia.
Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? –A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.