Σε αυτή τη δραστηριότητα θα αξιοποιήσουμε τη διαδικτυακή εφαρμογή της iwishyouto ώστε να δημιουργήσουμε μια κινούμενη κάρτα με ευχές ή ότι άλλο θέλετε. Mόλις ολοκληρωθεί, μπορούμε να τη στείλουμε ηλεκτρονικά σε κάποιον, π.χ. στους γονείς μας, σε φίλους μας, στη/ο δασκάλα/δάσκαλο και να στείλουμε ευχές. Επίσης, μπορούμε να αντιγράψουμε τον σύνδεσμο της κάρτας και να Συνεχίστε να διαβάζετε
Ο προγραμματισμός ως γνωστικό αντικείμενο μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα δύσκολος για παιδιά. Εδώ έρχεται η εφαρμογή Lightbot, που αποτελείται από μια σειρά μικρών παζλ τα οποία ο χρήστης καλείται να λύσει προγραμματίζοντας σωστά. Πως λειτουργεί: Η εφαρμογή αποτελείται από μια σειρά αποστολών στις οποίες ο χρήστης πρέπει να δώσει τις κατάλληλες εντολές στο avatar του, Συνεχίστε να διαβάζετε
Άκης Μπλάνας
22 Ιανουαρίου 2022
ΣΤ Τάξη
Δεν επιτρέπεται σχολιασμός στο Προγραμματίζω το ρομπότ Lightbot
Θυμήσου πως βάζουμε λίστα με κουκίδες: καθώς και λίστα με αρίθμηση: Για να βάλεις περίγραμμα στο κείμενό σου θα πρέπει πρώτα να το επιλέξεις και μετά να πατήσεις το αντίστοιχο εικονίδιο: Δραστηριότητα: Άνοιξε τον κειμενογράφο του υπολογιστή σου και κάνε την άσκηση
Τα παρακάτω προγράμματα εργαστήριων δεξιοτήτων παρουσιάστηκαν στη δράση του ΙΕΠ «Επιμόρφωση στις Δεξιότητες μέσω Δραστηριοτήτων» Α και Β Τάξη Φροντίζω το Περιβάλλον Φύλαξε το μην πετάς, ανακύκλωσε με μας! Κύκλος είναι και γυρίζει Dirty Stories Δημιουργώ & Καινοτομώ – Δημιουργική Σκέψη & Πρωτοβουλία Οι μικροί Εξερευνητές Ενδιαφέρομαι και Ενεργώ – Κοινωνική Συναίσθηση & Ευθύνη Συνεχίστε να διαβάζετε
Στη δραστηριότητα αυτή ο χρήστης θα πληκτρολογεί ποια πράξη θέλει να κάνει ο “μαθηματικάκιας” (+ για πρόσθεση, – για αφαίρεση, * για πολλαπλασιασμό και / για διαίρεση) και στη συνέχεια θα δίνει 2 αριθμούς και θα επιστρέφεται το αποτέλεσμα της αντίστοιχης πράξης. Για το λόγο αυτό, στο πρόγραμμα θα χρησιμοποιήσουμε Αριθμητικές Πράξεις, Τελεστές, Εντολές Εισόδου, Συνεχίστε να διαβάζετε
Σε αυτή τη δραστηριότητα η γάτα θα ζητάει από το χρήστη να εισάγει δύο αριθμούς, θα τους προσθέτει και θα εμφανίζει το αποτέλεσμα στην οθόνη. Για το σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε κάποιες καινούργιες έννοιες όπως οι Αριθμητικές Πράξεις, οι Τελεστές, οι Μεταβλητές και οι Εντολές Εισόδου. Δες το βίντεο με τις αναλυτικές οδηγίες. Κάνε Συνεχίστε να διαβάζετε
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε στο Scratch ένα παιχνίδι. Θα χρειαστούμε ένα σκηνικό, έναν χαρακτήρα και ένα ή περισσότερα εμπόδια. Στο παράδειγμα έχουν χρησιμοποιηθεί τα ακόλουθα: Σκηνικό: Μπλε ουρανός (Blue Sky) Αντικείμενα: Κοτοπουλάκι (Chick) και το αβγό (Egg) Το σενάριο του παιχνιδιού είναι το ακόλουθο: Το κοτοπουλάκι πρέπει να αποφεύγει τα εμπόδια (αβγά) Συνεχίστε να διαβάζετε
Άκης Μπλάνας
16 Σεπτεμβρίου 2021
ΣΤ Τάξη
Δεν επιτρέπεται σχολιασμός στο Το κοτοπουλάκι και το αβγό (ένα παιχνίδι)
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα χρησιμοποιήσουμε: Φόντο: ένα δάσος Αντικείμενα: μια αρκούδα και ένας ήλιος Περιγραφή: ένα ζώο (όποιο θέλεις, στο παράδειγμα έχει επιλεγεί η αρκούδα) περπατάει στο δάσος, αλλάζει ενδυμασίες, όταν φτάσει στα όρια της σκηνής αναπηδά και συνεχίζει για πάντα την κίνησή της. Από πάνω ένας ήλιος αναβοσβήνει συνεχώς. Πρόσεξε μόνο το αντικείμενο Συνεχίστε να διαβάζετε
Στο σενάριο αυτό ένας δράκος φυλάει ένα κάστρο, μας μιλάει, μας κάνει ερωτήσεις και ανάλογα με τις απαντήσεις, μας αφήνει να μπούμε στο κάστρο ή όχι. Σκηνικά: Κάστρο (Castle 1 και Castle 3) Αντικείμενο: Δράκος (Dragon) Σκοπός είναι να ασχοληθούμε με την εντολή ρώτησε και την απάντηση από την κατηγορία Αισθητήρες, και με την Συνεχίστε να διαβάζετε
Άκης Μπλάνας
16 Σεπτεμβρίου 2021
ΣΤ Τάξη
Δεν επιτρέπεται σχολιασμός στο Ο δράκος, ο φύλακας του κάστρου
Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε στο Scratch ένα απλό σκηνικό το οποίο περιλαμβάνει: Ένα φόντο: στο παράδειγμα, έχει επιλεγεί το υπνοδωμάτιο. Τρία τουλάχιστον αντικείμενα: έχουν επιλεγεί ένα κορίτσι, μια μπάλα και ένας σκύλος. Αυτή η αλληλεπίδραση μεταξύ των αντικειμένων μπορεί να γίνει με κείμενο, ήχο και κίνηση. Ο κώδικας για το κορίτσι: Συνεχίστε να διαβάζετε