Άκης Μπλάνας

ΤΠΕ στο Δημοτικό

Αρχική » Κατηγορία: Ε Τάξη

Ζωντανεύω ένα όνομα

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα ασχοληθούμε με τα εφέ του Scratch. Θα μάθουμε πως μπορούμε να βάλουμε εφέ σε γράμματα και στους χαρακτήρες. Στην αρχή του προγράμματος ο χαρακτήρας μας (η γνωστή γατούλα του Scratch) θα μας δίνει οδηγίες: “Για εφέ στα γράμματα να πατήσουμε το πλήκτρο space και το s ενώ για να δούμε Συνεχίστε να διαβάζετε

Ψαράκια στο βυθό

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε το δικό μας ενυδρείο στο Scratch. Τα ψαράκια θα πηγαινοέρχονται στο ενυδρείο με διαφορετικές ταχύτητες το καθένα και όταν φτάνουν στα όρια θα περιστρέφονται και θα γυρίζουν πάλι πίσω. Δες εδώ το φύλλο εργασίας της δραστηριότητας.

Δημιουργώ μια χορευτική σκηνή

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε μια χορευτική σκηνή. Για να δεις τα εργαλεία που μπορεί να χρειαστείς στο Scratch κάνε κλικ εδώ. Για το φυλλάδιο της άσκησης με τις αντίστοιχες οδηγίες κάνε κλικ εδώ.

Παιχνίδι πινγκ πονγκ

Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι πινγκ πονγκ!!! Θα χρειαστούμε : Από χαρακτήρες: Μία μπάλα (πχ Basketball), ένα paddle και μια γραμμή (line) Από υπόβαθρο: Neon Tunnel Η μπάλα θα αναπηδά και εάν φτάσει στα όρια της οθόνης θα επιστρέφει. Με το ποντίκι μας θα μπορούμε να κουνάμε το paddle ώστε να μην Συνεχίστε να διαβάζετε

Λαβύρινθος

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσαμε στο Scratch ένα παιχνιδάκι με έναν λαβύρινθο. Σκοπός του είναι να οδηγήσουμε τον χαρακτήρα μας, στη συγκεκριμένη περίπτωση ένα λιοντάρι, στην έξοδο. Το λιοντάρι μετακινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου (αριστερά, δεξιά, πάνω και κάτω). Αν ακουμπήσει στα τοιχώματα του λαβύρινθου τότε επιστρέφει πάλι στην αρχή. Μόλις το λιοντάρι φτάσει Συνεχίστε να διαβάζετε

Προγραμματίζω σε Scratch

  Ο προγραμματισμός αποτελεί μια από τις βασικές δεξιότητες που πρέπει να κατέχουν οι μαθητές τον 21ο αιώνα. Το MIT έχει αναπτύξει το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Scratch (https://scratch.mit.edu/) μέσω του οποίου οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με τις έννοιες του προγραμματισμού. Οι εντολές εμφανίζονται ως τουβλάκια και με σύνθεσή τους μπορούν να δημιουργηθούν πολύπλοκα προγράμματα. Τα έργα που αναπτύσσει Συνεχίστε να διαβάζετε

Προγραμματίζω στην EasyLogo

Η EasyLogo αποτελεί ένα Οπτικό Περιβάλλον Προγραμματισμού που στοχεύει στην εισαγωγική διδασκαλία των αρχών προγραμματισμού ενώ διατίθεται δωρεάν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Οδηγίες για την εγκατάσταση του προγράμματος μπορείς να βρεις εδώ. Για να γνωρίσεις περισσότερα για το πρόγραμμα δες τα βίντεο: Εισαγωγή στην EasyLogo Δουλεύοντας με την EasyLogo Οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού EasyLogo     Δραστηριότητες: Συνεχίστε να διαβάζετε

Δομή ακολουθίας στον προγραμματισμό

Η δομή ακολουθίας είναι η πιο απλή δομή στον προγραμματισμό. Ουσιαστικά, στη δομή αυτή, οι εντολές που περιγράφουμε στον αλγόριθμο του προγράμματός μας εκτελούνται όλες, η μια μετά από την άλλη, από πάνω προς τα κάτω, ακολουθιακά! Δραστηριότητα: Στην επόμενη σειρά παζλ, ο στόχος σου είναι να βοηθήσεις τη μέλισσα να πάει και να μαζέψει Συνεχίστε να διαβάζετε

Εντοπισμός σφαλμάτων στον προγραμματισμό

Ο προγραμματισμός είναι μια πολύπλοκη διαδικασία. Επειδή είναι ανθρώπινη δουλειά, συχνά εμφανίζονται σφάλματα. Τα σφάλματα προγραμματισμού είναι συνηθισμένο φαινόμενο και η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσής τους ονομάζεται εντοπισμός σφαλμάτων ή αλλιώς αποσφαλμάτωση. Το πρώτο βήμα για την αποσφαλμάτωση είναι συνήθως η επανάληψη του προβλήματος για να καταγραφούν τα λάθη. Μετά τη φάση της επανάληψης του Συνεχίστε να διαβάζετε

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

Τι είναι ο προγραμματισμός – τι είναι το πρόγραμμα – τι είναι κώδικας Το πρόγραμμα είναι μια σειρά από εντολές, τοποθετημένες με τέτοιο τρόπο ώστε να οδηγούν σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα, πρόγραμμα ή αλλιώς ακολουθία εντολών, είναι οι οδηγίες που έχουμε, τα βήματα, για να φτιάξουμε ένα κέικ. Ρίξε 330 γραμμάρια ζάχαρη Ρίξε Συνεχίστε να διαβάζετε

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση