Μια σύντομη ιστορία του Διαδικτύου (Internet)

Πώς προέκυψε το Διαδίκτυο (Internet); Έγινε μια ξαφνική δικτύωση όλων των υπολογιστών παγκοσμίως;  Όχι ασφαλώς! Η επιστήμη εξελίσσεται. Έτσι κι η επιστήμη των υπολογιστών κι όλα τα θέματα γύρω από αυτούς. Η δικτύωση των υπολογιστών πέρασε από πολλά στάδια πολλά από τα οποία τα «πυροδότησε» η ανάγκη. Στις μέρες μας ικανοποιούνται, διαμέσου της δικτύωσης υπολογιστών, …

Συνέχεια του άρθρου ‘Μια σύντομη ιστορία του Διαδικτύου (Internet)’ »

Scrath-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας

Τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης ασκήθηκαν στον προγραμματισμό μέσα από το περιβάλλον του Scratch. Μία ιδιαίτερη έννοια με την οποία ήρθαν σε επαφή είναι αυτή της μεταβλητής, μια αρκετά δύσκολη έννοια. Ολοκλήρωσαν ασκήσεις όπου ήρθαν σε επαφή με τους τρόπους έναρξης του προγράμματος και λήξης του, με δομές ελέγχου (αν συβεί κάτι τότε….), με δομές …

Συνέχεια του άρθρου ‘Scrath-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας’ »

«Γλώσσα» τεστ για τον προγραμματισμό

Για τη γλώσσα προγραμματισμού «Γλώσσα» που διδάσκεται στο Γενικό Λύκειο, παραθέτουμε παρακάτω ορισμένα τεστ. Ως τεστ θεωρούμε μικρής διάρκειας διαγωνίσματα που δεν ξεπερνούν τη μια διδακτική ώρα και ορισμένα από αυτά μπορούν να δοθούν στους μαθητές με χρονικό όριο ακόμη μικρότερο, ίσως και για ένα 20λεπτο. Τα τεστ είναι κατανεμημένα κατά κεφάλαιο.   κεφ1_θεωρία κεφ2_ασκ …

Συνέχεια του άρθρου ‘«Γλώσσα» τεστ για τον προγραμματισμό’ »

Τεχνολογία και άνθρωπος

Στο πλαίσιο των σχολικών δραστηριοτήτων οι μαθητές και οι μαθήτριες της Β’ Λυκείου, του 1ου γενικού Λυκείου Σύρου, τη σχολική χρονιά 2009-10, ασχολήθηκαν με το θέμα «Τεχνολογία και Άνθρωπος». Έψαξαν σε πηγές, δημιούργησαν ερωτηματολόγια και στη συνέχεια επεξεργάστηκαν τις απανήσεις σ’ αυτά, σύνταξαν ερωτήσεις τις οποίες απεύθυναν σε συνεντευξιαζόμενους. Το θέμα «Τεχνολογία και Άνθρωπος» κατανεμήθηκε …

Συνέχεια του άρθρου ‘Τεχνολογία και άνθρωπος’ »

Μέσα και πολυμέσα – ορισμοί

Πολυμέσα (multimedia): χρήση πολλαπλών μέσων ή μορφών πληροφορίας. Ετυμολογικά, η λέξη αποτελείται από δύο τμήματα: το πρόθεμα multi που σημαίνει πολλαπλός και τη λέξη media που είναι ο πληθυντικός της medium και σημαίνει μέσα. Ειδικότερα στο χώρο της πληροφορικής αναφέρεται σε τρόπους χειρισμού της πληροφορίας. Τα πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας, ο οποίος …

Συνέχεια του άρθρου ‘Μέσα και πολυμέσα – ορισμοί’ »

«Γλώσσα»

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον   Ο Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης αλγορίθμων σε μορφή ψευδοκώδικα, ειδικά σχεδιασμένο για τη ΓΛΩΣΣΑ προγραμματισμού που διδάσκεται στα πλαίσια του μαθήματος Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον (ΑΕΠΠ) της Γ΄ Γενικού Λυκείου. Είναι εγκεκριμένος από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο ως κατάλληλος για εργαστηριακή χρήση στη Β/θμια εκπαίδευση …

Συνέχεια του άρθρου ‘«Γλώσσα»’ »

Ταινίες στο Λύκειο

Με τα σύγχρονα ψηφιακά λογισμικά επεξεργασίας εικόνας, ήχου και βίντεο, η δημιουργία ταινίας γίνεται εφικτή από μεγάλο πλήθος ανθρώπων και δεν είναι πλέον μια διαδικασία που γίνεται αποκλειστικά σε πανάκριβα στούντιο. Βέβαια, η τελική ποιότητα του αποτελέσματος αποτελεί ζητούμενο καθώς συσχετίζεται κυρίως με ακριβά μηχανήματα. Για όλες τις παρακάτω ταινίες χρησιμοποιήθηκε στη φάση του μοντάζ …

Συνέχεια του άρθρου ‘Ταινίες στο Λύκειο’ »

Το Scratch με φύλλα εργασίας

Παραθέτουμε ορισμένα φύλλα εργασίας που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία του προγραμματισμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Τα φύλλα εργασίας είναι διαβαθμισμένης δυσκολίας, που χρησιμοποιούν όμως τις περισσότερες φορές εντολές από παραπάνω από μία καρτέλες εντολών. Ξεκινώντας, μία απλή κίνηση: η φιγούρα κινείται, αλλάζει χρώμα, μιλάει. Μια κίνηση με πολλά κοστούμια: η φιγούρα κινείται, …

Συνέχεια του άρθρου ‘Το Scratch με φύλλα εργασίας’ »

Scratch – τι είναι;

Scratch: προγραμματιστικό περιβάλλον που απευθύνεται σε μαθητές, από μικρά παιδιά μέχρι και μεγαλύτερα ή/και για μεγαλύτερους σε ηλικία προγραμματιστές που θέλουν να προγραμματίσουν σ’ ένα πανέμορφο, ελκυστικό και γεμάτο νόημα περιβάλλον. Το Scratch είναι μια διερμηνευόμενη, δυναμική, οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά …

Συνέχεια του άρθρου ‘Scratch – τι είναι;’ »

Τι δουλειά έχει ένα σκαθάρι στον προγραμματισμό;

Ο όρος «bug» (κοριός) χρησιμοποιείται κατά κόρον στην αγγλική γλώσσα για να υποδηλώσει σφάλματα στον πηγαίο κώδικα προγραμμάτων. Στην εικόνα αριστερά φαίνεται το πραγματικό έντομο από το οποίο φέρεται να προέκυψε ο όρος το 1947, όταν βρέθηκε σφηνωμένο στο εσωτερικό ενός υπολογιστή της εποχής, γεγονός το οποίο είχε προξενήσει δυσλειτουργίες. Πηγές: http://el.wikipedia.org/wiki/Προγραμματισμός