Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης δημιούργησαν παιχνίδια λαβυρίνθου. Κάθε φορά, η ομάδα των παιδιών έχει ορίσει διαφορετικό χρόνο μέσα στον οποίο καλείστε να οδηγηθείτε από τη μια άκρη του λαβυρίνθου στην άλλη. Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να μπορούν να διαχωρίσουν τον ρόλο κάθε φιγούρας στο παιχνίδι (άλλη κινείται, άλλη περιμένει, …

Συνέχεια του άρθρου ‘Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης’ »

Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες

Με ορισμένα παιδιά της ΣΤ’ τάξης του 1ου Δημοτικού σχολείου Ερμούπολης Σύρου δημιουργήσαμε μια ομάδα προγραμματισμού για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα παρουσιάζαμε στο Φεστιβάλ Ψηφιακής δημιουργίας- όπως και έγινε. Μαζευόμασταν εκτός σχολικού ωραρίου καθώς το project ήταν αρκετά απαιτητικό και χρειάζονταν αρκετές ώρες από την αναζήτηση των εικόνων μέχρι και την επεξεργασία …

Συνέχεια του άρθρου ‘Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες’ »

Κυνηγητό με τα… βελάκια

Οι μαθητές και μαθήτριες του Δ1 του Δημοτικού σχολείου Ποσειδωνίας δημιούργησαν τα παιχνίδια τους. Κάθε παιχνίδι ξεκινάει όταν κάνετε κλικ στο σημαιάκι. Σε κάθε παιχνίδι υπάρχει μία φιγούρα που μετακινείται με τα βελάκια και κυνηγάει τις άλλες. Ασφαλώς κερδίζει όταν τις αγγίξει όλες σε συγκεκριμένο χρόνο, διαφορετικά χάνει. Κάθε φορά για να προχωρήσουμε τον προγραμματισμό …

Συνέχεια του άρθρου ‘Κυνηγητό με τα… βελάκια’ »

Παιχνίδια για απαιτητικούς παίκτες

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ και της ΣΤ’ τάξης τη σχολική χρονιά 2015-16 ασχολήθηκαν στην ώρα της Πληροφορικής με τον Προγραμματισμό χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Αυτό το περιβάλλον έχει το πλεονέκτημα, καθώς είναι αντικειμενοστραφής προγραμματισμός, ότι οδηγεί σε αποτέλεσμα με γραφικά και ήχο σχετικά εύκολα για τους μικρούς μας μαθητές/τριες. Μ’ …

Συνέχεια του άρθρου ‘Παιχνίδια για απαιτητικούς παίκτες’ »

Scrath-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας

Τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης ασκήθηκαν στον προγραμματισμό μέσα από το περιβάλλον του Scratch. Μία ιδιαίτερη έννοια με την οποία ήρθαν σε επαφή είναι αυτή της μεταβλητής, μια αρκετά δύσκολη έννοια. Ολοκλήρωσαν ασκήσεις όπου ήρθαν σε επαφή με τους τρόπους έναρξης του προγράμματος και λήξης του, με δομές ελέγχου (αν συβεί κάτι τότε….), με δομές …

Συνέχεια του άρθρου ‘Scrath-άρουμε παίζοντας ή παίζουμε Scratch-άροντας’ »