Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης δημιούργησαν παιχνίδια λαβυρίνθου. Κάθε φορά, η ομάδα των παιδιών έχει ορίσει διαφορετικό χρόνο μέσα στον οποίο καλείστε να οδηγηθείτε από τη μια άκρη του λαβυρίνθου στην άλλη. Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να μπορούν να διαχωρίσουν τον ρόλο κάθε φιγούρας στο παιχνίδι (άλλη κινείται, άλλη περιμένει, …

Συνέχεια του άρθρου ‘Λαβύρινθοι από παιδιά της Δ’ τάξης’ »

Από τον άβακα στην 4η γενιά υπολογιστών

Στο μάθημα της Πληροφορικής (Τ.Π.Ε.) οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης ασχολήθηκαν με την ιστορία των υπολογιστικών μηχανών από την αρχαιότητα μέχρι τις μέρες μας. Για την ανάπτυξη του θέματος χρησιμοποιήθηκε το Διαδίκτυο, ο επεξεργαστής του θέματος και ο προγραμματισμός.   Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αντιληφθούν ότι τα υπολογιστικά συστήματα …

Συνέχεια του άρθρου ‘Από τον άβακα στην 4η γενιά υπολογιστών’ »

Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες

Με ορισμένα παιδιά της ΣΤ’ τάξης του 1ου Δημοτικού σχολείου Ερμούπολης Σύρου δημιουργήσαμε μια ομάδα προγραμματισμού για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα παρουσιάζαμε στο Φεστιβάλ Ψηφιακής δημιουργίας- όπως και έγινε. Μαζευόμασταν εκτός σχολικού ωραρίου καθώς το project ήταν αρκετά απαιτητικό και χρειάζονταν αρκετές ώρες από την αναζήτηση των εικόνων μέχρι και την επεξεργασία …

Συνέχεια του άρθρου ‘Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες’ »

Προς χάριν των χ και ψ… ακολουθείτε τη γραμμή

Στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch παίζουν σημαντικό ρόλο οι συντεταγμένες με τους άξονες χ και ψ. Χρειάζεται ιδιαίτερη αναφορά σ’ αυτό το θέμα καθώς τα παιδιά δεν είναι εξοικειωμένα με αυτές τις έννοιες.   Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να συνδέσουν τους θετικούς και αρνητικούς αριθμούς των Μαθηματικών με μετρήσεις στην καθημερινή ζωή. Να …

Συνέχεια του άρθρου ‘Προς χάριν των χ και ψ… ακολουθείτε τη γραμμή’ »

Ζικ – ζακ για ένα μήλο

Με απώτερο σκοπό να καταλήξουμε αργότερα σε ένα παιχνίδι λαβυρίνθου με τους μαθητές μας και τις μαθήτριές μας, δημιουργούμε στην τάξη ένα απλό πρόγραμμα «ζικ- ζακ» όπου μία φιγούρα κινείται μέσα σε ένα ζικ- ζακ συγκεκριμένου χρώματος για να φτάσει στην άλλη άκρη και να αγγίξει μια άλλη φιγούρα. Δεν υπάρχει χρονόμετρο ή κάποιοι άλλοι …

Συνέχεια του άρθρου ‘Ζικ – ζακ για ένα μήλο’ »

Κυνηγητό με τα… βελάκια

Οι μαθητές και μαθήτριες του Δ1 του Δημοτικού σχολείου Ποσειδωνίας δημιούργησαν τα παιχνίδια τους. Κάθε παιχνίδι ξεκινάει όταν κάνετε κλικ στο σημαιάκι. Σε κάθε παιχνίδι υπάρχει μία φιγούρα που μετακινείται με τα βελάκια και κυνηγάει τις άλλες. Ασφαλώς κερδίζει όταν τις αγγίξει όλες σε συγκεκριμένο χρόνο, διαφορετικά χάνει. Κάθε φορά για να προχωρήσουμε τον προγραμματισμό …

Συνέχεια του άρθρου ‘Κυνηγητό με τα… βελάκια’ »

Από το τετράγωνο στη βεντάλια

Ένα κλασικό θέμα στον προγραμματισμό είναι και η δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. Ξεκινούμε από το τετράγωνο για τη δημιουργία του οποίου υπεισέρχονται κάποιες μαθηματικές έννοιες, όπως οι μοίρες. Με αρχή όμως το τετράγωνο μπορούμε να δημιουργήσουμε και πιο πολύπλοκα σχήματα ή/και αντικείμενα, για παράδειγμα μια χρωματιστή βεντάλια! Συνδυάζοντας Μαθηματικά, για τα οποία τα παιδιά είναι γεμάτα …

Συνέχεια του άρθρου ‘Από το τετράγωνο στη βεντάλια’ »

Προγραμματίζουμε με θέμα την ανακύκλωση

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης ασχολήθηκαν με την ανακύκλωση. Σχετικό άρθρο: Ανακυκλώνουμε Για αυτό το θέμα αποφασίσαμε να παρουσιάσουμε τα συνθήματά μας με έναν πράγματι πολύπλοκο για μας τρόπο όσο και πρωτότυπο: Προγραμματίζοντας. Συνδυάσαμε κατ’ αυτόν τον τρόπο το θέμα μας με μια παρουσίαση που απαιτεί στοιχειώδεις γνώσεις προγραμματισμού, δηλαδή χρησιμοποιώντας εντολές. …

Συνέχεια του άρθρου ‘Προγραμματίζουμε με θέμα την ανακύκλωση’ »

«Μέρα ή νύχτα;» Ο υπολογιστής κάνει ό,τι του πούμε

Έχοντας κατά νου να εισάγουμε τους μικρούς μας μαθητές και τις μικρές μας μαθήτριες της Β’ τάξης στον προγραμματισμό θέσαμε ένα πρόβλημα: να ρωτάει ο υπολογιστής μας, να απαντάμε κι ανάλογα με τις εντολές που θέσαμε να δρα. Χρησιμοποιήσαμε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής μας να παρουσιάζει μια ζωγραφιά μέρας αν …

Συνέχεια του άρθρου ‘«Μέρα ή νύχτα;» Ο υπολογιστής κάνει ό,τι του πούμε’ »

Οι αριθμομηχανές μας

Πολλές φορές χρησιμοποιούμε αριθμομηχανές για να κάνουμε γρήγορα πράξεις. Γιατί να μην φτιάξουμε τις δικές μας αριθμομηχανές που θα τις κάνουμε και όμορφες και θα ασκηθούμε στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch; Η δημιουργία αριθμομηχανής, ανάμεσα στα άλλα, δίνει μια ευκαιρία για τη διασύνδεση των Μαθηματικών με τον Προγραμματισμό και την εμπέδωση της αντίληψης ότι στον …

Συνέχεια του άρθρου ‘Οι αριθμομηχανές μας’ »