mageiriki

Παιχνίδι μνήμης για δυνατούς… μάγειρες

Scratch με μαθητές και μαθήτριες παιχνίδια Προγραμματισμός

Με ορισμένα παιδιά της ΣΤ’ τάξης του 1ου Δημοτικού σχολείου Ερμούπολης Σύρου δημιουργήσαμε μια ομάδα προγραμματισμού για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα παρουσιάζαμε στο Φεστιβάλ Ψηφιακής δημιουργίας- όπως και έγινε. Μαζευόμασταν εκτός σχολικού ωραρίου καθώς το project ήταν αρκετά απαιτητικό και χρειάζονταν αρκετές ώρες από την αναζήτηση των εικόνων μέχρι και την επεξεργασία τους και φυσικά τον προγραμματισμό.

Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να δημιουργήσουν ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι, με πόντους και πίστες. Να είναι σε θέση το γενικό πρόβλημα που θέτει το παιχνίδι να το διαμοιράσουν σε απλούστερα. Να ασκηθούν στην αναζήτηση εικόνων και στην επεξεργασία τους. Να δημιουργήσουν τον κώδικα του παιχνιδιού με δομές: ακολουθιακή, επιλογής και επαναληπτική. Να βελτιώνουν και να διορθώνουν το πρόγραμμα. Να επιμεληθούν την αισθητική παρουσίαση (εικόνες και ήχοι). Να αποφασίζουν και να δημιουργούν συνεργατικά.
  1. Επίδειξη: Είδαμε με την ομάδα αρκετά παιχνίδια που έχουν γραφτεί με Scratch, ρίξαμε μια γρήγορη ματιά στους κώδικές τους και παίξαμε μερικά από τα παιχνίδια.
  2. Συζήτηση: συζητήσαμε τα κυριότερα είδη παιχνιδιών που υπάρχουν: περιπέτειας, μνήμης, στρατηγικής, γνώσεων… Αποφασίσαμε σε ποια κατηγορία να ανήκει το παιχνίδι μας και στο τέλος καταλήξαμε μετά από συζήτηση και ψηφοφορία να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι μνήμης με θέμα τη μαγειρική. θα είχε τρεις πίστες, η μια πιο δύσκολη από την άλλη.
  3. Ανάλυση του προβλήματος σε απλούστερα: η πρώτη πίστα θα έχει μια απλή συνταγή (φλογέρες με ζαμπόν και τυρί), η δεύτερη πίστα θα είναι ένα κέικ και η τρίτη πίστα θα είναι γεμιστά.
  4. Διαδίκτυο: αναζήτηση και αποθήκευση εικόνων σχετικών με το θέμα.
  5. Επεξεργασία εικόνων (στο Gimp):  επεξεργασία εικόνων ώστε να υπάρχει διαφάνεια γύρω από την εικόνα.
  6. Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch: εισαγωγή εντολών σε ακολουθιακή δομή, δομές επιλογής (απλή και σύνθετη), επαναληπτικές δομές. Χρησιμοποιήθηκαν πολλές μεταβλητές.
  7. Τα μέλη της ομάδας “έτρεχαν” συχνότατα το πρόγραμμα για:
    1. να βρίσκουν τα λάθη και να τα διορθώνουν.
    2. να βελτιώνουν τους διαθέσιμους χρόνους.
    3. να αναζητήσουν και να εισάγουν τους ήχους που ήθελαν.
    4. να επιμεληθούν αισθητικά το παιχνίδι.
    5. να υλοποιήσουν σωστά τη μετάβαση από τη μια πίστα στην άλλη.

Έχετε καλή μνήμη; Αναρωτιέστε; Παίξτε αυτό το παιχνίδι!

[scratch 154575464]

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *