Ζικ – ζακ για ένα μήλο

Scratch αρχικά κι απλά... Προγραμματισμός

Με απώτερο σκοπό να καταλήξουμε αργότερα σε ένα παιχνίδι λαβυρίνθου με τους μαθητές μας και τις μαθήτριές μας, δημιουργούμε στην τάξη ένα απλό πρόγραμμα “ζικ- ζακ” όπου μία φιγούρα κινείται μέσα σε ένα ζικ- ζακ συγκεκριμένου χρώματος για να φτάσει στην άλλη άκρη και να αγγίξει μια άλλη φιγούρα. Δεν υπάρχει χρονόμετρο ή κάποιοι άλλοι περιορισμοί. Απλά εφαρμόζουμε τη δομή επιλογής και στις δύο φιγούρες.

Στόχοι: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αναλύουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα. Να διατυπώνουν απλές εντολές με καθορισμένο τρόπο.  Να διορθώνουν τα λάθη μετά από τις εκτελέσεις του προγράμματος. Να αντιληφθούν την ανάγκη αρχικοποίησης τιμών (εν προκειμένω, θέσεων των φιγούρων). Να βελτιώνουν το πρόγραμμα. Να χρησιμοποιήσουν απλή δομή επιλογής και δομή επανάληψης.
  1. Επίδειξη (στην ολομέλεια της τάξης): επιδεικνύουμε το τελικό αποτέλεσμα στο οποίο θέλουμε να φτάσουμε (χωρίς να επιδείξουμε το ίδιο το πρόγραμμα). Καλούμε τα παιδιά να το “τρέξουν” και να δουν τι γίνεται: οδηγούν την πρώτη φιγούρα με βελάκια μέσα σε μια χρωματιστή γραμμή με περιορισμό να χάνουν αν βγουν έξω από αυτή τη γραμμή. Στο τέλος, εφόσον αγγίξουν την άλλη φιγούρα, εκείνη εξαφανίζεται.
  2. Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (σε ομάδες): Οι μαθητές κι οι μαθήτριες σχεδιάζουν στο υπόβαθρο μια φαρδιά σχετικά γραμμή που κάνει πολλά ζικ- ζακ και επιλέγουν δυο φιγούρες, εκ των οποίων η μια θα κινείται στη γραμμή κι η άλλη θα είναι σταθερή στο άλλο άκρο της γραμμής.
  3. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα που κινείται βελάκια:
    1. Για κάθε πάτημα κάθε βέλους εισάγουμε εντολές ώστε να στρέφεται κατάλληλα και να κινείται.
    2. Οι μαθητές κι οι μαθήτριες θέτουν τη φιγούρα στην αρχή της γραμμής, “τρέχουν” το πρόγραμμα και διορθώνουν πιθανά συντακτικά λάθη που έχουν προκύψει.
    3. Εκτελούν και πάλι το πρόγραμμα και προκύπτει το πρόβλημα: η φιγούρα πια, όταν ξαναξεκινάει το πρόβλημα, βρίσκεται στη θέση που είχε μείνει από την προηγούμενη φορά. Εισαγωγή εντολής ώστε η φιγούρα να βρίσκεται αρχικά στην αρχή της γραμμής.
    4. Όμως, τι εμποδίζει τους μαθητές και τις μαθήτριες να κινηθούν και εκτός γραμμής; Για πάντα, εάν αγγίξει το χρώμα εκτός γραμμής σταματούν όλα.
    5. Προγραμματίζουμε τη φιγούρα που σταματάει το πρόγραμμα: Η φιγούρα στο άλλο άκρο της γραμμής για πάντα, εάν την αγγίξει η φιγούρα που κινείται με βελάκια, εξαφανίζεται.
    6. Τα παιδιά εκτελούν το πρόγραμμα. Η φιγούρα εξαφανίζεται. Στην επόμενη εκτέλεση του προγράμματος η φιγούρα στο τέλος της γραμμής δεν υπάρχει! Αναστάτωση στην τάξη! Θέτουμε ερώτημα στην ολομέλεια. Περιμένουμε απαντήσεις. Χρειάζεται λοιπόν να εισάγουμε εντολή με την οποία να εμφανίζεται αυτή φιγούρα κάθε φορά που “ξανατρέχει” το πρόγραμμα. Πού θα εισαχθεί αυτή;

[scratch 143385444]

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *