Εθισμός στο διαδίκτυο και Διαδικτυακά παιχνίδια

Εθισμός στο Διαδίκτυο
Ορισμός
Προκύπτει με την πολύωρη ενασχόληση ατόμων σε διαδικτυακές δραστηριότητες όπως είναι παιχνίδια, δωμάτια συζητήσεων, ηλεκτρονικός τζόγος και άλλα.
Αναγνώριση – Χαρακτηριστικά
Ένα άτομο είναι εθισμένο όταν χαρακτηρίζεται από τουλάχιστο τρία από τα πιο κάτω:
Χρήση του Διαδικτύου για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το προβλεπόμενο.
Κατανάλωση υπερβολικού χρόνου ή/και χρήματος σε δραστηριότητες σχετικές με το Διαδίκτυο.
Συμπτώματα Συνδρόμου Απόσυρσης, όπως για παράδειγμα άγχος, έμμονη σκέψη για το Διαδίκτυο, όνειρα για το Διαδίκτυο.
Χρήση Διαδικτύου προκειμένου να αποφευχθούν συμπτώματα απόσυρσης.
Μείωση λειτουργικότητας του ατόμου. Συνήθως παραμελούν την προσωπική τους υγεία, γευματίζουν ανθυγιεινά, σταματούν τα αγαπημένα τους ενδιαφέροντα, εγκαταλείπουν το σχολείο, συγκρούονται έντονα στο σπίτι με τους γονείς τους, έχουν μεγάλη ένταση και θυμό που οδηγεί ακόμα και στη βία (Chakraborty, 2010)
Συνέχιση χρήσης του Διαδικτύου παρά τη γνώση της παραπάνω δυσλειτουργίας.
Αντιμετώπιση
1. Ευαισθητοποιούμαστε και ενημερωνόμαστε για το φαινόμενο του εθισμού.
2. Χρησιμοποιούμε το Διαδίκτυο με μέτρο, συμπεριλαμβάνοντας στο πρόγραμμά μας εναλλακτικές δραστηριότητες που περιλαμβάνουν ενασχόληση με ομαδικά αθλήματα, χορωδίες, χορό και άλλες.
3. Καλλιεργούμε ορθές στάσεις αξιοποίησης του Διαδικτύου από μικρές ηλικίες.
4. Ως γονείς ελέγχουμε και περιορίζουμε το χρόνο που τα παιδιά μας ξοδεύουν στο Διαδίκτυο. Μπορούμε να ελέγχουμε το χρόνο που περνούν τα παιδιά μας στο Διαδίκτυο εγκαθιστώντας ειδικά λογισμικά (π.χ. KidsWatch Time Control, WatchDog).
5. Ως γονείς συζητάμε με τα παιδιά μας από νεαρή ηλικία κανόνες χρήσης του Διαδικτύου και δίνουμε εναλλακτικές επιλογές απασχόλησης.

Οι ερευνητές ανακάλυψαν ότι πολλοί φανατικοί χρήστες του Διαδικτύου αναπτύσσουν καταναγκαστική εξάρτηση απ’ αυτό και τείνουν να αντικαταστήσουν τις κοινωνικές συνήθειες της πραγματικής τους ζωής με τις online επαφές και τις συνομιλίες σε chat rooms αλλά και σε ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης, όπως είναι το Facebook και το MySpace. Είναι αυτό το είδος του «εθιστικού σερφαρίσματος» που μπορεί να έχει σοβαρές επιπτώσεις στην διανοητική υγεία των χρηστών.

http:///www.youtube.com/watch?v=Maw8eGN-UBs

Διαδικτυακά παιχνίδια
Τα δημοφιλέστερα
WoW (World of Warcraft)
Έχει δημιουργήσει εκατομμύρια φανατικούς φίλους σ’ όλον τον κόσμο. Οι ίδιοι οι φίλοι του παιχνιδιού παραδέχονται ότι το παιχνίδι έχει επηρεάσει τον τρόπο που ντύνονται, που αστειεύονται, το λεξιλόγιο που χρησιμοποιούν και την πολιτιστική τους ταυτότητα γενικότερα, με τον ίδιο τρόπο που επιδρούσαν σ’ άλλες εποχές τα βιβλία, τα μουσικά γκρουπ και οι κινηματογραφικές ταινίες.
Second Life
Δελεάζει όλους αυτούς που θα ήθελαν να έχουν μια δεύτερη ζωή, μια δεύτερη ευκαιρία. Για άλλους δρα απλώς ψυχαγωγικά τις λίγες ώρες και φορές που επιχειρούν την μετάβαση. Kαι τέλος, για κάποιους άλλους σαν μια ευκαιρία να βγάλουν λεφτά.
Αυτός ο τρισδιάστατος παιχνιδόκοσμος έχει ελκύσει πάνω από τρία εκατομμύρια χρήστες μέχρι σήμερα που μεταμορφώνονται σε avatar (είδωλα) και εγκαθίστανται ως κάτοικοι, ταξιδιώτες και πολίτες στον κόσμο της Second Life, κόσμος που αποτελείται από μια ήπειρο (mainland) και εκατοντάδες νησιά (sims). Σε ώρες αιχμής υπάρχουν πάνω από τριάντα χιλιάδες avatar συνδεδεμένα σ’ αυτή τη ψηφιακή ζωή.
Εδώ μπορούν να κάνουν τα πάντα: Αγοράζουν και πουλάνε γη, χτίζουν σπίτια, οδηγούν αυτοκίνητα, πιλοτάρουν αεροπλάνα, χτυπάνε ταττού σε κάθε μεριά του κορμιού τους, αλλάζουν κορμιά, χορεύουν, διαβάζουν, ακούνε μουσική, συζητάνε, βρίζουν, βοηθάνε, προκαλούν, κάνουν έρωτα, παντρεύονται, χωρίζουν, και κάνουν οικογένειες.

https://youtube.com/watch?v=6zRuRbz81AEframeborder%3D0allowfullscreen

Συμπεράσματα
Για το διαδίκτυο
Η χρήση του Διαδικτύου προσφέρει ποικίλα οφέλη στο καθένα που είναι πρόθυμος να το χρησιμοποιήσει.

Το τεράστιο ποσό διαθέσιμης πληροφορίας και οι πολλές χρήσεις που κάποιος μπορεί να έχει μέσω του διαδικτύου το έχουν κάνει το πολυτιμότερο εργαλείο. Αποτελεί μία τεράστια δεξαμενή δημοσιεύσεων στην οποία προστίθενται καθημερινά και εξελίσσεται ως η ισχυρότερη πηγή πληροφορίας.

Έχει κάνει τις εργασίες ευκολότερες και απλές μειώνοντας κατά πολύ το χρόνο.

Είναι ένα από τα πολυτιμότερα εργαλεία στην εκπαίδευση δεδομένου ότι παρέχει ένα τεράστιο ποσό πληροφοριών και είναι μια μέγιστη πηγή αναφοράς για τους εκπαιδευτικούς και τους σπουδαστές. Οι ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες είναι εξαιρετικά σημαντικές για τους φοιτητές πανεπιστημίου που ψάχνουν επιστημονικές πληροφορίες για τις σειρές μαθημάτων τους.

Τέλος, έχει ελαχιστοποιήσει τις αποστάσεις και να παρέχει τις υπηρεσίες επικοινωνίας αποτελεσματικά και χωρίς κόστος.

Γενικά, το Διαδίκτυο είναι ένα πολυ-εργαλείο με εφαρμογές σε κάθε πτυχή της ζωής κάποιου.

Για τα διαδικτυακά παιχνίδια
Οι κίνδυνοι του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν θα πρέπει να αποτελούν αποτρεπτικό παράγοντα για τη χρήση τους. Άλλωστε, η μεγάλη πλειοψηφία των παικτών δεν παρουσιάζουν εθισμό. Η χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών έχει συσχετιστεί με πολλά οφέλη για τους χρήστες, πέραν της ψυχαγωγίας. Οι κύριες κατηγορίες που εντοπίζονται τα οφέλη είναι η κοινωνικοποίηση, αφού τα άτομα αλληλεπιδρούν με εκατοντάδες χρήστες, η βελτίωση αισθητηριακών χαρακτηριστικών (π.χ. όραση, χρόνος αντίδρασης) και το πεδίο της μάθησης, καθώς τα παιχνίδια είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο εκμάθησης γνώσεων και δεξιοτήτων και για το λόγο αυτό, τα τελευταία χρόνια, σχεδιάζονται ειδικά παιχνίδια. Σχετικά με την κοινωνικοποίηση, στα διαδικτυακά παιχνίδια βρίσκουν «καταφύγιο» πολλοί παίκτες με κάποια σωματική ή ψυχική αναπηρία και με διάφορες κοινωνικές δυσκολίες (π.χ. κοινωνική φοβία). Τέλος, να σημειωθεί, ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν και για θεραπευτικούς σκοπούς από τους ειδικούς ψυχικής υγείας.

Πηγές: http://www.cyberethics.info/cyethics1/index.php?option=com_content&view=article&id=159&Itemid=67&lang=el, https://blogs.sch.gr/internet-safety/archives/374, http://moodle.epyna.eu/mod/resource/view.php?id=5616, ημερομηνία ανάκτησης 28.-2.2015.

Αφήστε μια απάντηση