app inventor- δραστηριότητα 3- angry dog


Λήψη αρχείου

στον παρακάτω σύνδεσμο θα βρείτε τα αρχεία που χρειάζεστε για την εφαρμογή.

https://kiriakougr.weebly.com/guard-dog.html

app inventor – δραστηριότητα 2 – ζάρια

Σε αυτό το μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που αποτελείται από 2 ζάρια και  και πατώντας ένα κουμπί ο χρήστης “ρίχνει τυχαίες ζαριές”

Δημιουργία Project Ζάρια

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι.


Λήψη αρχείου

Προσθέστε στο Project τα αρχεία εικόνας και τους ήχους που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή.

Επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://ip.mysch.gr/dras/RollDice.zip

Κατεβάστε το συμπιεσμένο αρχείο RollDice.zip και αποσυμπιέστε το σε έναν φάκελο της αρεσκείας σας. (π.χ. στην Επιφάνεια εργασίας). Θα εμφανιστούν τα ακόλουθα αρχεία.

ο κώδικας:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 232949

 

 

 

 

Δημιουργία σχημάτων – Πένα

Στο σημερινό μάθημα θα μάθουμε να χρησιμοποιούμε την Πένα, και να την προγραμματίζουμε ώστε να φτιάχνει διάφορα σχήματα.

Παρακάτω ακολουθεί κώδικας για τη δημιουργίας τετραγώνου πλευράς 100.

Εσείς πρέπει να διαμορφώσετε κατάλληλα τον κώδικα που δημιουργεί τα παρακάτω σχήματα:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 113134

  1. Τρίγωνο
  2. πεντάγωνο
  3. Εξάγωνο
  4. Σπίτι
  5. μπορείτε να πειραματιστείτε φτιάχνοντας κι άλλα σχήματα

ΟΥΡΑ – ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΠΙΝΑΚΑ – ΕΙΣΑΓΩΓΗ- ΕΞΑΓΩΓΗ

Παρατηρήσεις: για ουρά 100 θέσεων.

  1. Το πλήθος των στοιχείων μια ουράς βρίσκεται από τη σχέση rear – front +1
  2. Από την τιμή των 2 δεικτών καταλαβαίνουμε την κατάσταση της ουράς.

αν front=0 και  rear=0 τότε ο πίνακας δεν έχει  κανένα στοιχείο μέσα. Άδεια ουρά.

αν  front= 1 και  rear=100 αυτό σημαίνει ότι η ουρά είναι γεμάτη.

αν front = rear και διάφοροι του μηδενός τότε σημαίνει ότι ο πίνακας έχει ένα στοιχείο μέσα.

αν το rear είναι ανάμεσα στο 1 και στο 100 τότε η ουρά έχει χώρο

αν front >1  και  rear=100  τότε η ουρά έχει χώρο από μπροστά αλλά θεωρείται γεμάτη..

    ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αλγόριθμος εισαγωγής ενός στοιχείου στην ουρά

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 001300

Αλγόριθμος για την εισαγωγή πολλών στοιχείων μέχρι η ουρά να γεμίσει:

Ο FRONTκαι ο REAR έχουν αρχικές τιμές.

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 001905

Αλγόριθμος για την εισαγωγή πολλών στοιχείων με ερώτηση ή  μέχρι η ουρά να γεμίσει:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 002619

ΕΞΑΓΩΓΗ

Αλγόριθμος για της λειτουργίας της εξαγωγής ενός στοιχείου:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 003458

Αλγόριθμος για της λειτουργίας της εξαγωγής πολλών στοιχείων:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 003913

 

ΣΤΟΙΒΑ- ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΠΙΝΑΚΑ ΩΘΗΣΗ ΚΑΙ ΑΠΩΘΗΣΗ

Παρατηρήσεις:

  1. Η δομή στοίβα θεωρείται στατική δομή και υλοποιείται με πίνακα
  2. Η δομή στοίβα έχει 2 λειτουργίες α) την ώθηση και β) την απώθηση.
  3. Η μεταβλητή top δείχνει τη θέση που τοποθετήθηκε το τελευταίο στοιχείο στη στοίβα, δηλαδή την κορυφή της στοίβας
  4. Σε μια κενή στοίβα η τιμή του δείκτη top είναι Μηδέν   top= 0
  5. Κατά την ώθηση ενός στοιχείου πρώτα αυξάνεται ο δείκτης top   (top <- top + 1) και μετά γίνεται ώθηση του στοιχείου στον πίνακα.
  6. Στην απώθηση μειώνεται ο δείκτης top κατά ένα  (top <- top – 1) και στην ουσία δεν διαγράφεται το στοιχείο, απλώς η μεταβλητή top δείχνει στην προηγούμενη θέση του πίνακα.

ΩΘΗΣΗ

Ο Αλγόριθμος ώθησης ενός στοιχείου σε στοίβα:

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 175935

 

Έστω ότι η στοίβα υλοποιείται με έναν πίνακα table [N]

Ο Αλγόριθμος ώθησης πολλών στοιχείων σε στοίβα μέχρι να γεμίσει: 

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 180502                      ή            Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 180556

 

Ο Αλγόριθμος ώθησης πολλών στοιχείων , με ερώτηση:

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 181255

 

ΑΠΩΘΗΣΗ

Ο αλγόριθμος της Απώθησης ενός στοιχείου:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 184420

Ο αλγόριθμος της Απώθησης   πολλών στοιχείων, μέχρι να αδειάσει:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 184126

 

ΤΕΣΤ ΣΤΗΝ HTML

Δημιουργείστε την παρακάτω σελίδα.

 

Stigmiotypo othonhs 2025 11 15 123814

 

3. Όσον αφορά γραμματοσειρά και φόντο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα παρακάτω:

χρώμα φόντου :  #f0f8ff;

padding: 20px;

μέγεθος γραματοσειράς: font-family: Arial;

μορφοποίηση τίτλων

: στοίχιση στο κέντρο

και χρώμα : #003366;

μέγεθος εικόνας : 200px;

στοίχιση εικόνας στο κέντρο

η url του συνδέσμου είναι:

 

 

Η γραμματοσειρά και το χρώμα για τη φράση :

Η παραπάνω φωτογραφία είναι σύνδεσμος που ανοίγει την ίδια τη φωτογραφία

είναι :

<font  face=”verdana” color=brown>

προφανώς κάπου πιο κάτω στον κώδικα πρέπει να κλείστε την ετικέτα font, το face είναι ιδιότητα της ετικέτας font.

 

Scratch- δραστηριότητα 2

Στην 2η δραστηριότητα θα δημιουργήσουμε ένα σκηνικό βυθού με διάφορ

α ψάρια και έναν καρχαρία που θα κινούνται και ο καρχαρίας θα ανοιγοκλείνει το στόμα.

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 02 144323

οι εντολές για τα ψάρια θα είναι:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 02 144548

και οι εντολές για τον καρχαρία:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 02 144641

και για τον αστερία:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 02 144750

Στο δευτερο μέρος της άσκησης ο καρχαρίας θα πρέπει να κινείται από το πληκτρολόγιο και να κυνηγάει ένα ψάρι. To ψάρι να κινείται με το ποντίκι και ο καρχαρίας με τα βελάκια.

Προσπαθείτε να προγραμματίσετε τα αντικείμενα να κάνουν τα παραπάνω.

 

https://drive.google.com/file/d/1CC5XJPz1bvWV8D-bT4JNCHdJFpuw0Ftn/view?usp=drive_link

Περιγράμματα πινάκων στην html

Εάν δεν καθορίσουμε συγκεκριμένη τιμή για τα περιγράμματα του πίνακα, τότε ο πίνακας θα εμφανιστεί χωρίς περιγράμματα.
Το περίγραμμα ενός πίνακα στη γλώσσα HTML καθορίζεται μέσω της ιδιότητας CSS border property όπως στο παράδειγμα που ακολουθεί:
——————————–
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
table, th, td {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>

<table style=”width:100%”>
<tr>
<th>Firstname</th>
<th>Lastname</th>
<th>Age</th>
</tr>
<tr>
<td>Jill</td>
<td>Smith</td>
<td>50</td>
</tr>
<tr>
<td>Eve</td>
<td>Jackson</td>
<td>94</td>
</tr>
<tr>

περιγράμματα πινάκων στην html

A. Δοκιμάστε μέσα στην ετικέτα style να βάλετε τα παρακάτω πείτε τι αλλαγές παρατηρείτε!!!!!!!

table, th, td {
border: 1px black solid;
border-collapse: collapse;}
th, td {
text-align: center;
}

2.

table, th, td {
border: 1px black solid;
border-collapse: collapse;}
th  {
text-align: right;
}

Β. Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε την παρακάτω εντολή.

<td><IMG SRC=”images.jpg” width=”150″ height=”75″/></></td>

 

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 01 30 235253

Scratch- δραστηριότητα 1

Σε αΣτιγμιότυπο οθόνης 2025 01 27 234124υτή την άσκηση θα χρησιμοποιήσουμε

για σκηνικό , μια σκηνή θεάτρου,

μια χορεύτρια

και ένα ήχο που ταιριάζει σε μπαλέτο.

https://drive.google.com/file/d/1vxeFRQJBIEyN4Dl3X9mrD66amITbEm-8/view?usp=drive_link

όταν θα πατάμε το κουμπί της έναρξης , η χορεύτρια θα χορεύει υπο τον ήχο της μουσικής.

όταν θα πατάμε το πλήκτρο p , η χορεύτρια και ο ήχος θα σταματούν

όταν πατάμε το πλήκτρο c , η χορεύτρια και ο ήχος θα ξαναρχίζουν.

οι εντολές για την χορευτρια είναι:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 01 27 234617

και για το σκηνικό

 

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 01 27 234737

https://drive.google.com/file/d/17d4hen3WPAIHyZizYLmTS1JywMmli8-a/view?usp=drive_link