ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

 

Παρακάτω ακολουθούν μερικά από τα θέματα για τα οποία θα πρέπει να βρείτε πληροφορίες από το διαδίκτυο, να κάνετε μια δική σας έρευνα και να γράψετε μια εργασία σε word.

  1. Πώς θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν τα ανοιχτά δεδομένα για την αντιμετώπιση της παραπληροφόρησης στον κυβερνοχώρο;
  2. Πόσο ασφαλής είναι η επίσκεψη σε έναν ιστότοπο που χρησιμοποιεί cookies;  Πώς μπορούμε να διαγράψουμε τα cookies από ένα πρόγραμμα περιήγησης;
  3. Δημιουργείστε το δικό σας σενάριο για το μέλλον της τεχνολογίας.
  4. Πως η τεχνολογία θα επηρεάσει τον μελλοντικό τρόπο ζωής των ανθρώπων.
  5. Η τεχνητή νοημοσύνη είναι εργαλείο ή αγχόνη στην ευφυΐα των ανθρώπων.
  6. Τα social media και η επιρροή τους στους μαθητές.

 

 

FingerPainting- app inventor

 

Aναπτύξτε μια εφαρμογή ζωγραφικής με όνομα FingerPainting.  Το φύλλο εργασίας παρέχει σαφείς οδηγίες, υποθέτοντας όμως στοιχειώδη εξοικείωση με το περιβάλλον του AppInventor. Παρέχονται επίσης τα συνοδευτικά αρχεία ήχου και εικόνας που είναι απαραίτητα.


Λήψη αρχείου

fe2

 

 

scratch- δραστηριότητα 6-συλλογή αντικειμένων

Σε αυτή τη δραστηριότητα θα βάλουμε μια γατούλα να κινείται δεξιά και αριστερά με τα βελάκια και να προσπαθεί να συλλέξει μπανάνες που πέφτουν από τον ουρανό.

το σκηνικό θα είναι κάπως  έτσι:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 03 16 193519

παρατηρούμε ότι στο έδαφος έχουμε βάλει ακομη ένα αντικείμενο που το ζωγραφίσαμε , έτσι ώστε οταν ακουμπά εκεί η μπανάνα να μειώνεται ο σκορ κατά ένα.

επίσης για πρώτη φορά θα χρησιμοποιήσουμε σύνθετη συνθήκη Στιγμιότυπο οθόνης 2025 03 16 194124

.

Τέλος  επισημαίνουμε πως οι μπανάνες δεν πρέπει να πέφτουν πάντα από το ίδιο σημείο αλλά από τυχαία θέση. εξού και η παρακάτω εντολή…

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 03 16 194254

ΒΑΛΤΕ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ……ΣΚΕΦΤΕΙΤΕ…..ΘΥΜΗΘΕΙΤΕ ΟΤΙ ΕΧΟΥΜΕ ΠΕΙ ΜΕΧΡΙ ΤΩΡΑ  και φτιάξτε το παραπάνω παιχνίδι.

scratch δραστηριότητα 5

Συνδυάζοντας όλα αυτά που μάθαμε μέχρι τώρα θα φτιάξουμε άλλο ένα παιχνίδι.

το σκηνικό είναι απλό

  • Ένας βυθός ,
  • ένας δύτης,
  • ψάρια που εμφανίζονται σε τυχαίες θέσεις
  • μια μεταβλητή σκορ
  • και φυσικά ένας καρχαρίας

 

ο Δύτης

κινείται με το ποντίκι

  • κυνηγάει ψάρια
  • κάθε φορά που πιάνει ένα αυξάνεται το σκορ

ο καρχαρίας

  • ακολουθεί τον δύτη αλλά έχει μικρότερη
  • κάθε φορά που τον αγγίζει το σκορ μηδενίζεται.

όταν ο σκορ γίνει 10 τότε σταματά το παιχνίδι και εμφανίζεται στην οθόνη η φράση…..”μπράβο κέρδισες!!!!”

app inventor – δραστηριότητα 1- ομιλία King

Σε αυτή την εφαρμογή:

μέρος 1.  πατώντας πάνω στην εικόνα θα αρχίζει η ομιλία και όταν την ξαναπατάμε θα αρχίζει από την αρχή.

μέρος 2.  Όταν δε πατάμε παρατεταμένα πάνω της θα σταματά και όταν ξαναπατάμε θα αρχίζει από εκεί που σταμάτησε.

Το output  θα είναι κάπως έτσι , εννοείτε οτι βαζετε οτι χρώμα φόντου θέλετε!:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 18 220625

θα χρειαστείς:

  • ένα button
  • δυο label ( από την καρτέλα user interface -για να γράψεις σχόλια)
  • ένα playel (από την καρτέλα media)

για να φτιάξετε το παρακατω βιντεο, θα χρησιμοποιήσετε το Kapwinghttps://www.kapwing.com

για να βρείτε το ηχητικο : το https://audio.com/bionicbear5/audio/martin-luther-king-jr-i-have-a-dream-speech-1

για να το κόψετε από το 0,14 μέχρι το 0.35

και o κώδικας για το μέρος 1:

Stigmiotypo othonhs 2025 12 07 160620

μέρος 2

προσπαθήστε μόνοι σας!!

θα χρειαστείτε τα παρακάτω block και κάποια ακόμη που θα βρείτε μόνοι σας!

Stigmiotypo othonhs 2025 12 10 175135

app inventor calculator

ΑΡΙΘΜΟΜΗΧΑΝΗ

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή αριθμομηχανής που θα εκτελεί  όλες τις βασικές πράξεις.


Λήψη αρχείου

 

scratch Δραστηριότητα 4

  1. Θα φτιάξετε το δεύτερό σας παιχνίδι. Τρεις αρκούδες εμφανίζονται κι εξαφανίζονται συνεχώς στην οθόνη πρέπει να πετύχετε όσες το δυνατόν περισσότερες!

Πηγαίνετε στη διεύθυνση:

https://scratch.mit.edu/projects/85963232/?tip_bar=hide#editor

 

  1. Για κάθε μια αρκούδα πρέπει να γράψετε το ίδιο σενάριο. Το σενάριο ξεκινάει με το που πατάμε πάνω στην πράσινη σημαία και επαναλαμβάνεται για πάντα. Συγκεκριμένα:
  • Η αρκούδα περιμένει έναν τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων (μεταξύ 1-4 sec)
  • Εμφανίζεται σε μια τυχαία θέση (στην ουσία μετακινείται στην τυχαία αυτή θέση και αμέσως εμφανίζεται)
  • Μετά από 1 δευτερόλεπτο εξαφανίζεται

και πάλι από την αρχή.

 

  1. Κάθε φορά που κάποιος κατορθώνει να κάνει κλικ πάνω σε μια από τις αρκούδες πρέπει να ακούγεται ένας ήχος διαφορετικός για κάθε αρκούδα και το συνολικό score να αυξάνεται κατά ένα.

 

  1. To score πρέπει να μηδενίζεται όταν πατηθεί η σημαιούλα και όταν φτάσει την τιμή 10 να εμφανίζεται μήνυμα «μπράβο κέρδισες», να ακούγεται ένας ήχος, να περιμένει 1-2 sec και όλα να σταματούν.

Μερικά από τα τουβλάκια που θα χρειαστείς:

 

αρκουδες

 

  1. Αποθηκεύστε την εργασία στο φάκελό σας

ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ

Η Δομή Επανάληψης ΟΣΟ

Όταν χρειάζεται μια δομή επανάληψης και δεν γνωρίζουμε όμως τον αριθμό των επαναλήψεων, τότε ξεχνάμε τη δομή επανάληψης ΓΙΑ και χρησιμοποιούμε μια άλλη.

Αν όμως η άσκηση ζητά να «δέχεται» ο υπολογιστής αριθμούς από το πληκτρολόγιο ( θα τους δίνει ο χρήστης) μέχρι να «δεχθεί» σαν είσοδο τον αριθμό -999, τότε δεν γνωρίζουμε από την αρχή πόσες επαναλήψεις θα συμβούν μέχρι να δοθεί ο αριθμός -999  διότι οι αριθμοί δίνονται με τυχαία σειρά. Σε αυτές τις περιπτώσεις τη λύση μας δίνει η δομή επανάληψης «όσο».

ΣΥΝΤΑΞΗ ΤΗΣ ΔΟΜΗΣ

                                           ΟΣΟ ( ΛΟΓΙΚΗ ΣΥΝΘΗΚΗ ) ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
{ ΟΜΑΔΑ ΕΝΤΟΛΩΝ }
                                           ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Η διαγραμματική αναπαράσταση της δομής επανάληψης «ΟΣΟ…ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ» , είναι η παρακάτω :

algorithmos orig

Παρατηρήσεις στη δομή επανάληψης «όσο»

  • Η επανάληψη στην δομή αυτή συνεχίζεται όσο ισχύει η λογική συνθήκη, όταν η λογική συνθήκη γίνει ψευδής τότε τερματίζεται η επανάληψή μας.
  • Η δομή επανάληψης «όσο» μπορεί να λειτουργήσει τόσο με τη χρήση μετρητή όσο και χωρίς αυτόν.
    • Όταν γνωρίζουμε πόσες φορές θα γίνει η επανάληψη η χρήση μετρητή είναι απαραίτητη διότι αυτός θα ρυθμίσει πότε θα τερματιστεί η επανάληψη. Σε αυτή την περίπτωση ο μετρητής βρίσκεται και στη λογική συνθήκη.
    • Όταν το ζητούμενο είναι να μετρήσουμε πόσες φορές θα πραγματοποιηθεί η επανάληψη τότε ο μετρητής δεν βρίσκεται στη λογική συνθήκη αλλά αλλάζει τιμή κάθε φορά που εκτελείται η επανάληψη.
    • Όταν δεν γνωρίζουμε πόσες φορές θα γίνει η επανάληψη , αλλά ούτε και είναι ζητούμενο κάτι τέτοιο, τότε δεν χρησιμοποιούμε καθόλου μετρητή.
  • Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στη λογική συνθήκη της επανάληψης. Δηλαδή πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι η λογική συνθήκη θα τερματίζεται κάποια στιγμή διότι σε διαφορετική περίπτωση η επανάληψη θα εκτελείται απ’ άπειρον (Ατέρμων βρόγχος). Κάτι τέτοιο είναι ένα σοβαρό λογικό λάθος. Επίσης αξίζει να σημειωθεί ότι η δομή της επανάληψης αυτής μπορεί να μην εκτελεστεί ούτε μια φορά. Όπως καταλαβαίνουμε, αν η λογική συνθήκη είναι ψευδής εξ αρχής τότε η δομή αυτή δεν θα εκτελεστεί ούτε μια φορά.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1


Λήψη αρχείου

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2


Λήψη αρχείου

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3    ΟΣΟ   και    ΓΙΑ


Λήψη αρχείου

 

και μια μπονους:

Σε ένα διαγωνισμό καταγράφονται οι βαθμολογίες των υποψηφίων.
Για κάθε υποψήφιο δίνονται:

  • Κωδικός υποψηφίου (ακέραιος)

  • Βαθμολογία (πραγματικός από 0 έως 100)

Η διαδικασία καταχώρησης τερματίζει όταν δοθεί κωδικός υποψηφίου = -1.

Να γραφεί αλγόριθμος που:

  1. Διαβάζει τα στοιχεία των υποψηφίων μέχρι να δοθεί κωδικός -1.

  2. Υπολογίζει και εμφανίζει:

    • Πόσοι υποψήφιοι συγκέντρωσαν βαθμολογία μεγαλύτερη ή ίση του 50

    • Τη μέση βαθμολογία όλων των υποψηφίων

    • Τη μεγαλύτερη βαθμολογία και τον κωδικό του υποψηφίου που την πέτυχε

Διευκρίνιση:
Θεωρήστε ότι θα καταχωρηθεί τουλάχιστον ένας υποψήφιος και ότι η μεγαλύτερη βαθμολογία είναι μοναδική.