app inventor – δραστηριότητα 1- ομιλία King

Σε αυτή την εφαρμογή:

μέρος 1.  πατώντας πάνω στην εικόνα θα αρχίζει η ομιλία και όταν την ξαναπατάμε θα αρχίζει από την αρχή.

μέρος 2.  Όταν δε πατάμε παρατεταμένα πάνω της θα σταματά και όταν ξαναπατάμε θα αρχίζει από εκεί που σταμάτησε.

Το output  θα είναι κάπως έτσι , εννοείτε οτι βαζετε οτι χρώμα φόντου θέλετε!:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 18 220625

θα χρειαστείς:

  • ένα button
  • δυο label ( από την καρτέλα user interface -για να γράψεις σχόλια)
  • ένα playel (από την καρτέλα media)

για να φτιάξετε το παρακατω βιντεο, θα χρησιμοποιήσετε το Kapwinghttps://www.kapwing.com

για να βρείτε το ηχητικο : το https://audio.com/bionicbear5/audio/martin-luther-king-jr-i-have-a-dream-speech-1

για να το κόψετε από το 0,14 μέχρι το 0.35

και o κώδικας για το μέρος 1:

Stigmiotypo othonhs 2025 12 07 160620

μέρος 2

προσπαθήστε μόνοι σας!!

θα χρειαστείτε τα παρακάτω block και κάποια ακόμη που θα βρείτε μόνοι σας!

Stigmiotypo othonhs 2025 12 10 175135

app inventor calculator

ΑΡΙΘΜΟΜΗΧΑΝΗ

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή αριθμομηχανής που θα εκτελεί  όλες τις βασικές πράξεις.


Λήψη αρχείου

 

scratch Δραστηριότητα 4

  1. Θα φτιάξετε το δεύτερό σας παιχνίδι. Τρεις αρκούδες εμφανίζονται κι εξαφανίζονται συνεχώς στην οθόνη πρέπει να πετύχετε όσες το δυνατόν περισσότερες!

Πηγαίνετε στη διεύθυνση:

https://scratch.mit.edu/projects/85963232/?tip_bar=hide#editor

 

  1. Για κάθε μια αρκούδα πρέπει να γράψετε το ίδιο σενάριο. Το σενάριο ξεκινάει με το που πατάμε πάνω στην πράσινη σημαία και επαναλαμβάνεται για πάντα. Συγκεκριμένα:
  • Η αρκούδα περιμένει έναν τυχαίο αριθμό δευτερολέπτων (μεταξύ 1-4 sec)
  • Εμφανίζεται σε μια τυχαία θέση (στην ουσία μετακινείται στην τυχαία αυτή θέση και αμέσως εμφανίζεται)
  • Μετά από 1 δευτερόλεπτο εξαφανίζεται

και πάλι από την αρχή.

 

  1. Κάθε φορά που κάποιος κατορθώνει να κάνει κλικ πάνω σε μια από τις αρκούδες πρέπει να ακούγεται ένας ήχος διαφορετικός για κάθε αρκούδα και το συνολικό score να αυξάνεται κατά ένα.

 

  1. To score πρέπει να μηδενίζεται όταν πατηθεί η σημαιούλα και όταν φτάσει την τιμή 10 να εμφανίζεται μήνυμα «μπράβο κέρδισες», να ακούγεται ένας ήχος, να περιμένει 1-2 sec και όλα να σταματούν.

Μερικά από τα τουβλάκια που θα χρειαστείς:

 

αρκουδες

 

  1. Αποθηκεύστε την εργασία στο φάκελό σας

ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ

Η Δομή Επανάληψης ΟΣΟ

Όταν χρειάζεται μια δομή επανάληψης και δεν γνωρίζουμε όμως τον αριθμό των επαναλήψεων, τότε ξεχνάμε τη δομή επανάληψης ΓΙΑ και χρησιμοποιούμε μια άλλη.

Αν όμως η άσκηση ζητά να «δέχεται» ο υπολογιστής αριθμούς από το πληκτρολόγιο ( θα τους δίνει ο χρήστης) μέχρι να «δεχθεί» σαν είσοδο τον αριθμό -999, τότε δεν γνωρίζουμε από την αρχή πόσες επαναλήψεις θα συμβούν μέχρι να δοθεί ο αριθμός -999  διότι οι αριθμοί δίνονται με τυχαία σειρά. Σε αυτές τις περιπτώσεις τη λύση μας δίνει η δομή επανάληψης «όσο».

ΣΥΝΤΑΞΗ ΤΗΣ ΔΟΜΗΣ

                                           ΟΣΟ ( ΛΟΓΙΚΗ ΣΥΝΘΗΚΗ ) ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
{ ΟΜΑΔΑ ΕΝΤΟΛΩΝ }
                                           ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Η διαγραμματική αναπαράσταση της δομής επανάληψης «ΟΣΟ…ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ» , είναι η παρακάτω :

algorithmos orig

Παρατηρήσεις στη δομή επανάληψης «όσο»

  • Η επανάληψη στην δομή αυτή συνεχίζεται όσο ισχύει η λογική συνθήκη, όταν η λογική συνθήκη γίνει ψευδής τότε τερματίζεται η επανάληψή μας.
  • Η δομή επανάληψης «όσο» μπορεί να λειτουργήσει τόσο με τη χρήση μετρητή όσο και χωρίς αυτόν.
    • Όταν γνωρίζουμε πόσες φορές θα γίνει η επανάληψη η χρήση μετρητή είναι απαραίτητη διότι αυτός θα ρυθμίσει πότε θα τερματιστεί η επανάληψη. Σε αυτή την περίπτωση ο μετρητής βρίσκεται και στη λογική συνθήκη.
    • Όταν το ζητούμενο είναι να μετρήσουμε πόσες φορές θα πραγματοποιηθεί η επανάληψη τότε ο μετρητής δεν βρίσκεται στη λογική συνθήκη αλλά αλλάζει τιμή κάθε φορά που εκτελείται η επανάληψη.
    • Όταν δεν γνωρίζουμε πόσες φορές θα γίνει η επανάληψη , αλλά ούτε και είναι ζητούμενο κάτι τέτοιο, τότε δεν χρησιμοποιούμε καθόλου μετρητή.
  • Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στη λογική συνθήκη της επανάληψης. Δηλαδή πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι η λογική συνθήκη θα τερματίζεται κάποια στιγμή διότι σε διαφορετική περίπτωση η επανάληψη θα εκτελείται απ’ άπειρον (Ατέρμων βρόγχος). Κάτι τέτοιο είναι ένα σοβαρό λογικό λάθος. Επίσης αξίζει να σημειωθεί ότι η δομή της επανάληψης αυτής μπορεί να μην εκτελεστεί ούτε μια φορά. Όπως καταλαβαίνουμε, αν η λογική συνθήκη είναι ψευδής εξ αρχής τότε η δομή αυτή δεν θα εκτελεστεί ούτε μια φορά.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1


Λήψη αρχείου

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2


Λήψη αρχείου

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3    ΟΣΟ   και    ΓΙΑ


Λήψη αρχείου

 

και μια μπονους:

Σε ένα διαγωνισμό καταγράφονται οι βαθμολογίες των υποψηφίων.
Για κάθε υποψήφιο δίνονται:

  • Κωδικός υποψηφίου (ακέραιος)

  • Βαθμολογία (πραγματικός από 0 έως 100)

Η διαδικασία καταχώρησης τερματίζει όταν δοθεί κωδικός υποψηφίου = -1.

Να γραφεί αλγόριθμος που:

  1. Διαβάζει τα στοιχεία των υποψηφίων μέχρι να δοθεί κωδικός -1.

  2. Υπολογίζει και εμφανίζει:

    • Πόσοι υποψήφιοι συγκέντρωσαν βαθμολογία μεγαλύτερη ή ίση του 50

    • Τη μέση βαθμολογία όλων των υποψηφίων

    • Τη μεγαλύτερη βαθμολογία και τον κωδικό του υποψηφίου που την πέτυχε

Διευκρίνιση:
Θεωρήστε ότι θα καταχωρηθεί τουλάχιστον ένας υποψήφιος και ότι η μεγαλύτερη βαθμολογία είναι μοναδική.

app inventor- δραστηριότητα 3- angry dog


Λήψη αρχείου

στον παρακάτω σύνδεσμο θα βρείτε τα αρχεία που χρειάζεστε για την εφαρμογή.

https://kiriakougr.weebly.com/guard-dog.html

app inventor – δραστηριότητα 2 – ζάρια

Σε αυτό το μάθημα θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που αποτελείται από 2 ζάρια και  και πατώντας ένα κουμπί ο χρήστης “ρίχνει τυχαίες ζαριές”

Δημιουργία Project Ζάρια

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι.


Λήψη αρχείου

Προσθέστε στο Project τα αρχεία εικόνας και τους ήχους που θα χρησιμοποιεί η εφαρμογή.

Επισκεφθείτε τη διεύθυνση http://ip.mysch.gr/dras/RollDice.zip

Κατεβάστε το συμπιεσμένο αρχείο RollDice.zip και αποσυμπιέστε το σε έναν φάκελο της αρεσκείας σας. (π.χ. στην Επιφάνεια εργασίας). Θα εμφανιστούν τα ακόλουθα αρχεία.

ο κώδικας:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 232949

 

 

 

 

Δημιουργία σχημάτων – Πένα

Στο σημερινό μάθημα θα μάθουμε να χρησιμοποιούμε την Πένα, και να την προγραμματίζουμε ώστε να φτιάχνει διάφορα σχήματα.

Παρακάτω ακολουθεί κώδικας για τη δημιουργίας τετραγώνου πλευράς 100.

Εσείς πρέπει να διαμορφώσετε κατάλληλα τον κώδικα που δημιουργεί τα παρακάτω σχήματα:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 113134

  1. Τρίγωνο
  2. πεντάγωνο
  3. Εξάγωνο
  4. Σπίτι
  5. μπορείτε να πειραματιστείτε φτιάχνοντας κι άλλα σχήματα

ΟΥΡΑ – ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΠΙΝΑΚΑ – ΕΙΣΑΓΩΓΗ- ΕΞΑΓΩΓΗ

Παρατηρήσεις: για ουρά 100 θέσεων.

  1. Το πλήθος των στοιχείων μια ουράς βρίσκεται από τη σχέση rear – front +1
  2. Από την τιμή των 2 δεικτών καταλαβαίνουμε την κατάσταση της ουράς.

αν front=0 και  rear=0 τότε ο πίνακας δεν έχει  κανένα στοιχείο μέσα. Άδεια ουρά.

αν  front= 1 και  rear=100 αυτό σημαίνει ότι η ουρά είναι γεμάτη.

αν front = rear και διάφοροι του μηδενός τότε σημαίνει ότι ο πίνακας έχει ένα στοιχείο μέσα.

αν το rear είναι ανάμεσα στο 1 και στο 100 τότε η ουρά έχει χώρο

αν front >1  και  rear=100  τότε η ουρά έχει χώρο από μπροστά αλλά θεωρείται γεμάτη..

    ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αλγόριθμος εισαγωγής ενός στοιχείου στην ουρά

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 001300

Αλγόριθμος για την εισαγωγή πολλών στοιχείων μέχρι η ουρά να γεμίσει:

Ο FRONTκαι ο REAR έχουν αρχικές τιμές.

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 001905

Αλγόριθμος για την εισαγωγή πολλών στοιχείων με ερώτηση ή  μέχρι η ουρά να γεμίσει:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 002619

ΕΞΑΓΩΓΗ

Αλγόριθμος για της λειτουργίας της εξαγωγής ενός στοιχείου:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 003458

Αλγόριθμος για της λειτουργίας της εξαγωγής πολλών στοιχείων:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 08 003913

 

ΣΤΟΙΒΑ- ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕ ΠΙΝΑΚΑ ΩΘΗΣΗ ΚΑΙ ΑΠΩΘΗΣΗ

Παρατηρήσεις:

  1. Η δομή στοίβα θεωρείται στατική δομή και υλοποιείται με πίνακα
  2. Η δομή στοίβα έχει 2 λειτουργίες α) την ώθηση και β) την απώθηση.
  3. Η μεταβλητή top δείχνει τη θέση που τοποθετήθηκε το τελευταίο στοιχείο στη στοίβα, δηλαδή την κορυφή της στοίβας
  4. Σε μια κενή στοίβα η τιμή του δείκτη top είναι Μηδέν   top= 0
  5. Κατά την ώθηση ενός στοιχείου πρώτα αυξάνεται ο δείκτης top   (top <- top + 1) και μετά γίνεται ώθηση του στοιχείου στον πίνακα.
  6. Στην απώθηση μειώνεται ο δείκτης top κατά ένα  (top <- top – 1) και στην ουσία δεν διαγράφεται το στοιχείο, απλώς η μεταβλητή top δείχνει στην προηγούμενη θέση του πίνακα.

ΩΘΗΣΗ

Ο Αλγόριθμος ώθησης ενός στοιχείου σε στοίβα:

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 175935

 

Έστω ότι η στοίβα υλοποιείται με έναν πίνακα table [N]

Ο Αλγόριθμος ώθησης πολλών στοιχείων σε στοίβα μέχρι να γεμίσει: 

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 180502                      ή            Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 180556

 

Ο Αλγόριθμος ώθησης πολλών στοιχείων , με ερώτηση:

αν η στοίβα είναι άδεια μπαίνει top =<- 0

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 181255

 

ΑΠΩΘΗΣΗ

Ο αλγόριθμος της Απώθησης ενός στοιχείου:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 184420

Ο αλγόριθμος της Απώθησης   πολλών στοιχείων, μέχρι να αδειάσει:

Στιγμιότυπο οθόνης 2025 02 07 184126

 

ΤΕΣΤ ΣΤΗΝ HTML

Δημιουργείστε την παρακάτω σελίδα.

 

Stigmiotypo othonhs 2025 11 15 123814

 

3. Όσον αφορά γραμματοσειρά και φόντο μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα παρακάτω:

χρώμα φόντου :  #f0f8ff;

padding: 20px;

μέγεθος γραματοσειράς: font-family: Arial;

μορφοποίηση τίτλων

: στοίχιση στο κέντρο

και χρώμα : #003366;

μέγεθος εικόνας : 200px;

στοίχιση εικόνας στο κέντρο

η url του συνδέσμου είναι:

 

 

Η γραμματοσειρά και το χρώμα για τη φράση :

Η παραπάνω φωτογραφία είναι σύνδεσμος που ανοίγει την ίδια τη φωτογραφία

είναι :

<font  face=”verdana” color=brown>

προφανώς κάπου πιο κάτω στον κώδικα πρέπει να κλείστε την ετικέτα font, το face είναι ιδιότητα της ετικέτας font.