Μαθηματικά

 

Το περιβάλλον «Τα παιδιά κάνουν Μαθηματικά» σχεδιάστηκε με σκοπό να υποστηρίξει την εκμάθηση των Μαθηματικών στο πλαίσιο του σχετικού μαθήματος των τάξεων του δημοτικού.

Το περιβάλλον σχεδιάστηκε έτσι ώστε να επιτρέπει:

  • Στους μαθητές να μετέχουν σε μαθησιακές καταστάσεις και να χρησι­μοποιούν υπολογιστικά εργαλεία και λειτουργίες, προκειμένου να δρουν ερευ­νητικά και να κάνουν δοκιμές και πειράματα.
  • Στους εκπαιδευτικούς να σχεδιάζουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες, σύμφωνα με τη δική τους διδακτική ατζέντα και στο πλαίσιο του συγκεκριμένου μαθή­ματος.

Επιτρέπουν στους μαθητές:

  • Να διεξάγουν πειράματα με έτοιμα μοντέλα και προσομοιώσεις.
  • Να χειρίζονται δυναμικά μαθηματικά αντικείμενα και μοντέλα, τα οποία είτε υπάρχουν έτοιμα είτε τα δημιουργούν οι ίδιοι.
  • Να δημιουργούν με προγραμματισμό τις δικές τους διαδικασίες και τα δικά τους μοντέλα.
  • Να χρησιμοποιούν πολλαπλές αναπαραστάσεις (εικονικές και αριθμητικές), με σκοπό να προσεγγίζουν μαθηματικές έννοιες και μοτίβα (patterns).

Βρίσκονται κοντά στις εμπειρίες των μαθητών. Οι προσομοιώσεις και τα μοντέλα που εφαρμόζονται από τους μαθητές είναι κοντινά με τις εμπειρίες τους και συμβατά με την ηλικία τους.

Επιτρέπουν τον άμεσο χειρισμό αντικειμένων, ακολουθώντας τη διαδικασία επίλεξε και πάτα (point and click) ή σύρε και άσε (drag and drop). Εκτός αυτού, μία από τις κατηγορίες λογισμικού επιτρέπει τη χρήση προγραμματισμού (Logo programming), με σκοπό να εισάγει τους μαθητές στη μέθοδο της συμ­βολικής έκφρασης των ιδεών τους.

Παρέχουν στους μαθητές ανατροφοδότηση, η οποία έχει δύο πτυχές:

  • Όταν κάποιος μαθητής ερευνά και εφαρμόζει τις υποθέσεις του με το τοπικό λογισμικό, η ανατροφοδότηση πηγάζει από το αποτέλεσμα που έχουν οι ενέργειές του –καθώς αναπαριστώνται στην οθόνη του υπολογιστή του– και από τον τρόπο που τις ερμηνεύει. Για παράδειγμα, αν ένας μαθητής θέλει να σχηματίσει ένα τρίγωνο με εμβαδόν 12 μονάδες, μπορεί να δημιουργήσει το σχήμα σύμφωνα με όσα έχει υποθέσει και, αφού μετρήσει το εμβαδόν του, να το τροποποιήσει ανάλογα, αν δεν είναι αυτό το ζητούμενο. Έτσι, τα λάθη που κάνει κατά το σχεδιασμό ή τις υποθέσεις του γίνονται αντικείμενο ερμηνείας και αναστοχασμού και, συνεπώς, απενοχοποιούνται. Ορισμένα μηνύματα, που εμφανίζονται ως αποτέλεσμα των ενεργειών ενός μαθητή σε κάποια τοπικά λογισμικά, αφορούν τους περιορισμούς που τίθενται κατά την κατασκευή του ίδιου του λογισμικού. Παρόλα αυτά, σε πολλές περιπτώσεις και αυτά τα μηνύματα τίθενται υπό την ερμηνεία των μαθητών.
  • Όταν ελέγχει τις ικανότητες και τις γνώσεις του, η ανατροφοδότηση του υπολογιστή αφορά την απάντηση που έδωσε. Έτσι εμφανίζεται μήνυμα σωστού και λάθους, ενώ στη δεύτερη περίπτωση υπάρχουν και οδηγίες. Ωστόσο, ο μαθητής μπορεί να χρησιμοποιήσει το λογισμικό για να ελέγξει ο ίδιος τις απαντήσεις του.

Απόσπασμα από την εισαγωγή των οδηγιών του λογισμικού

Σχετικά με Αλέξανδρος Ζαμπραΐλας

Δάσκαλος Επιμορφωτής Β΄επιπέδου στη αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών στην εκπαιδευτική διαδικασία.


Περισσότερες πληροφορίες
Δημοσιεύθηκε στην Χωρίς κατηγορία. Αποθηκεύστε τον μόνιμο σύνδεσμο.

One Response to Μαθηματικά

  1. Επειδή ξεχνάτε εύκολα, δείτε οδηγίες χρήσης σε μορφή βίντεο στο παρακάτω σύνδεσμο
    http://www.youtube.com/watch?v=A7n8TotKqCA&feature=player_embedded

Αφήστε μια απάντηση