Τα παιδιά έφτιαξαν ένα ψηφιακό παζλ όπου αποκαλύφτηκε η εικόνα ενός παλαιοντολόγου.
Στη συνέχεια οι μαθητές και οι μαθήτριες έκαναν ανασκαφές και ανακάλυψαν οστά δεινοσαύρων και μικρά δεινοσαυράκια. Μετά την ανασκαφή έγινε ταξινόμηση του υλικού σε κατηγορίες με κριτήρια που προκύπτουν από την παρατήρηση (μεγάλοι-μικροί δεινόσαυροι, φυτοφάγοι-σαρκοφάγοι, με-χωρίς κέρατα κλπ)
Μέσα από τον παιγνιώδη προγραμματισμό, τα παιδιά μαθαίνουν να επιλύουν προβλήματα αποτελεσματικά και δημιουργικά . Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μέσω διαφόρων παιχνιδιών και ασκήσεων, εργασίας με απλά προγράμματα ή/και ενασχόλησης με ρομπότ. Τα παιδιά αναπτύσσουν σταδιακά δεξιότητες πληροφορικής και κατανοούν πώς λειτουργεί ένας υπολογιστής – δηλαδή ότι εκτελεί μόνο εντολές που του δίνουμε μέσω διαφόρων κωδικών
Το BeeBot είναι ένα ελκυστικό προγραμματιζόμενο ρομπότ που επιτρέπει στα παιδιά να ανακαλύψουν τον κόσμο της ρομποτικής και να μάθουν τη γλώσσα ενός ρομπότ με έναν παιγνιώδη τρόπο.
Οι μαθητές/τριες ακολουθώντας τον αλγόριθμο κατάφεραν να φτάνουν στους δεινόσαυρους.
1η Δραστηριότητα: Γνωριμία με το επάγγελμα του Παλαιοντολόγου
Στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο έρχεται ένα ηχογραφημένο μήνυμα (voki) για τους μαθητές, μέσω του οποίου γίνεται η γνωριμία με τον αποστολέα του γράμματος, τον Γιόχαν, ο οποίος είναι Παλαιοντολόγος και είναι μια ομιλούσα μορφή avatar. Παροτρύνει τους μαθητές μέσα από μια σειρά ερωτήσεων σε κουΐζ και εύρεσης των απαντήσεων (να κερδίσουν το δίπλωμα του «Βοηθού Παλαιοντολόγου»)
Ο Γιόχαν στέλνει μια σειρά δράσεων για την αναγνώριση δεινοσαύρων, όπως: -έναν λαβύρινθο, στην έξοδο του οποίου υπάρχει ένας κώδικας (QR code) και αποκαλύπτεται η ζωή και η εξαφάνιση των δεινοσαύρων, όταν σκαναριστεί από τους μαθητές/τριες , να φτιάξουν online παζλ για να συνθέσουν την εικόνα δεινοσαύρων -να ακολουθήσουν τον αλγόριθμο, ώστε να συλλέξουν τα γράμματα ονομάτων πλανητών σε ένα mat με το bee-bot.
Θεματική: Δημιουργώ και καινοτομώ. Δημιουργική σκέψη και πρωτοβουλία
Υποθεματική: STREAM_ Εκπαιδευτική Ρομποτική
Ο όρος STEM χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 2001 από τον οργανισμό NSF (National Science Foundation) για να αποδώσει τη διασύνδεση των περιοχών των Φυσικών Επιστημών (Science), της Τεχνολογίας (Technology), της Μηχανικής (Engineering) και Μαθηματικών (Mathematics). Πιο αναλυτικά τα επιστημονικά του πεδία προσδιορίζονται ως εξής:
S είναι η Επιστήμη (Science). Αναφέρεται στην παρατήρηση και την πρόβλεψη, τον πειραματισμό, τους προβληματισμούς και τις ερωτήσεις, τις ανακαλύψεις για τη λειτουργία των πραγμάτων.
T είναι η Τεχνολογία (Technology), ο τρόπος που γίνεται κάτι, δηλαδή η χρήση εργαλείων για τη διεκπεραίωση εργασιών, ο εντοπισμός των προβλημάτων και η ικανότητα να επινοούμε και να εφευρίσκουμε.
E είναι η Μηχανική (Engineering), η μελέτη της συμπεριφοράς και της κίνησης των φυσικών σωμάτων και η αλληλεπίδραση των δυνάμεων.
M είναι τα Μαθηματικά (Maths), οι τρόποι μέτρησης και οι βασικές έννοιες της Γεωμετρίας (σχήματα, σύγκριση μεγεθών κ.α.). Επίσης πολλές φορές χρησιμοποιείται και ο όρος STEAM για να συμπεριλάβει και τις τέχνες (arts) όπου Α (Art) είναι η εικαστική δημιουργία/έκφραση μέσα από τις τέχνες και ο όρος ST(R)EAM όπου R είναι η Ανάγνωση (Reading), η οποία συνήθως συνδυάζεται με τη Γραφή (Writing) και τη δημιουργική σκέψη. Όλα τα προαναφερθέντα αποτελούν ένα αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας των παιδιών στο Νηπιαγωγείο. Ο όρος ST(R)EΑM είναι μια «ετικέτα» σε αυτό που ήδη οι εκπαιδευτικοί εκπονούμε στην τάξη. Αποτελεί μία καινοτόμο προσέγγιση στον σχεδιασμό Αναλυτικών Προγραμμάτων Σπουδών, κατά την οποία τα μαθήματα των Φυσικών Επιστημών, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών δεν αντιμετωπίζονται σαν ξεχωριστά αντικείμενα διδασκαλίας αλλά ως μία «ολότητα», καταργώντας τους φραγμούς μεταξύ των επιστημών. (Πηγή: seminars etwinning, Φώτη Π)
Σκοπός του έργου STREAM είναι να αποκτήσουν τα παιδιά τις απαραίτητες γνώσεις του ηλιακού συστήματος και τα χαρακτηριστικά τους , ξετυλίγοντας τις δεξιότητες 4C (communication, critical thinking, creativity, collaboration), τις δεξιότητες της τεχνολογίας, της μηχανικής και της επιστήμης (ρομποτική-επιστημονική/υπολογιστική σκέψη Δεξιότητες Μοντελισμού και προσομοίωσης Πληροφορικός γραμματισμός Ψηφιακός γραμματισμός Τεχνολογικός γραμματισμός ) καθώς και τις δεξιότητες του νου (ρουτίνες σκέψης και αναστοχασμός Επίλυση προβλημάτων Κατασκευές, παιχνίδια, εφαρμογές).
«Φανταστικό ταξίδι στη γη των Δεινοσαύρων»
Το εκπαιδευτικό σενάριο «Φανταστικό ταξίδι στη γη των Δεινοσαύρων» στοχεύει στην εμπλοκή των παιδιών του Νηπιαγωγείου σε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο και συγκεκριμένα στην εποχή των δεινοσαύρων, προκειμένου να γνωρίσουν καλύτερα αυτά τα προϊστορικά ζωικά πλάσματα.
1η Δραστηριότητα: Ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας.
Με αφορμή ένα γράμμα που έρχεται στην τάξη, με το οποίο η αποστολέας, παροτρύνει τους μαθητές να συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι -κρυμμένου θησαυρού- ανακάλυψης και εξερεύνησης δεινοσαύρων, ανιχνεύονται και αποτιμώνται οι προϋπάρχουσες γνώσεις των μαθητών για τους δεινόσαυρους.
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΡΥΜΜΕΝΟΥ ΘΗΣΑΥΡΟΥ
Οι μαθητές και οι μαθήτριες προσπαθούν να ανακαλύψουν τα γράμματα της λέξης “ΔΕΙΝΟΣΑΥΡΟΙ” αφού πρώτα εντοπίσουν τις κρυψώνες τους μέσα από μιά σειρά γρίφων. Ο τελευταίος γρίφος οδηγεί σε ένα σκελετό δεινόσαυρου!
και μετά χρησιμοποιώντας το λογισμικό popplet τα παιδιά αναδεικνύουν όλες τις γνώσεις που κατέχουν για το θέμα που επεξεργαζόμαστε https://app.popplet.com/#/p/7289092
Στη συνέχεια ταξινομούμε τους δεινόσαυρους σε κατηγορίες με κριτήρια που προκύπτουν από την παρατήρηση (μεγάλοι-μικροί δεινόσαυροι, φυτοφάγοι-σαρκοφάγοι, με-χωρίς κέρατα κλπ).
Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στη σελίδα μας. Εάν συνεχίσετε να χρησιμοποιείτε τη σελίδα, θα υποθέσουμε πως είστε ικανοποιημένοι με αυτό.