Μάθημα 3: μεταβλητές και μνήμη

Πολλές φορές χρειαζόμαστε να αποθηκεύσουμε κάποια στοιχεία που δεν τα ξέρουμε όταν φτιάχνουμε το πρόγραμμα μας. Παράδειγμα όταν κάποιος έφτιαξε το πρόγραμμα Super Mario δεν ήξερε ποιο είναι το όνομα σας, ούτε τι σκορ θα κάνετε, ούτε ποιο θα είναι το High score την Τρίτη 8 Μαρτίου 2016 ή την Τετάρτη 16 Μαρτίου 2016.

Αυτά τα στοιχεία λοιπόν που δεν τα ξέρουμε όταν ετοιμάζουμε το πρόγραμμα μας, τα αποθηκεύουμε στη μνήμη του υπολογιστή σε θέσεις που τις ονομάζουμε μεταβλητές. Αν μάλιστα θέλουμε να τα θυμάται το πρόγραμμα μας και αφού θα έχει σβήσει ο υπολογιστής, πρέπει επιπρόσθετα να τα αποθηκεύσουμε και στο σκληρό δίσκο.
Οι μεταβλητές που όπως είπαμε, όταν σχεδιάζουμε το πρόγραμμα, δεν ξέρουμε τι τιμές έχουν, τις χρησιμοποιούμε με το όνομα που τους δίνουμε.
Π.χ. μερικά κατάλληλα ονόματα για μεταβλητή που θα κρατά το σκορ σε ένα παιχνίδι, είναι:
sk,
sc,
skor,
Skor,
Score,
score
ενώ το όνομα
aaa
παρόλο που είναι αποδεκτό όνομα για μια μεταβλητή, δεν είναι κατανοητό με την πρώτη ματιά που χρησιμεύει.

Ανάλογα με τι μορφή έχουν αυτά τα στοιχεία που θέλουμε να αποθηκεύσουμε, διαλέγουμε και τον ΤΥΠΟ της μεταβλητής.
Ο πιο συνηθισμένος τύπος είναι ο int (από τη λέξη integer που σημαίνει ακέραιος αριθμός) . Αυτός ο τύπος κρατάει χώρο στην μνήμη για αποθήκευση ακέραιου αριθμού (περίπου από -2 τρισεκατομμύρια, έως +2 τρισεκατομμύρια). Δεν μπορεί να αποθηκεύσει αριθμούς με υποδιαστολή.
Δηλαδή οι αριθμοί:
3
8
11
20000
27001
1000000010
μπορούν να αποθηκευτούν σε μια μεταβλητή τύπου int, ενώ οι αριθμοί:
3/7
3,14
45,001
δεν μπορούν να αποθηκευτούν σε μεταβλητή int.

παράδειγμα:

x1

Ένας άλλος τύπος μεταβλητής είναι ο string, στον οποίο μπορούμε να αποθηκεύσουμε λέξεις ή φράσεις.

x1a

Μετά την εκτέλεση του παραπάνω προγράμματος, αφού μας ρωτήσει όνομα και ηλικία και απαντήσουμε, περιμένουμε να δούμε κάτι σαν αυτό:

x1b

Αφήστε μια απάντηση

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση