Easy Logo

Σκοπός:

Σκοπός του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές με τις βασικές προγραμματιστικές τεχνικές

Επισκόπηση:

Οι μαθητές, χρησιμοποιώντας πέντε βασικές εντολές, πρέπει να καθοδηγήσουν τους συμμαθητές τους να οδηγήσουν το αυτοκίνητο από το πράσινο στο κόκκινο πλακίδιο. Έπειτα πρέπει να καθοδηγήσουν τον υπολογιστή να κάνει το ίδιο. Με αυτόν τον παραλληλισμό θα κατανοήσουν τις βασικές προγραμματιστικές τεχνικές και θα αναπτύξουν αναλυτική, δομημένη και κριτική σκέψη.

Υλικοτεχνική υποδομή:

Σε κάθε ομάδα δίνουμε:

  • Ένα φυλλάδιο με τις πέντε εντολές και τον τρόπο λειτουργίας τους
  • Τα ταμπλό, όπου κινείται το αυτοκίνητο, εκτυπωμένα
  • Ένα πιόνι σε σχήμα αυτοκινήτου (ή σε σχήμα όπου διακρίνεται το μπροστινό τμήμα του)
  • Ένα ζάρι
  • Κενές σελίδες όπου οι μαθητές θα καταγράφουν τις οδηγίες σε μορφή κώδικα

Σε κάθε υπολογιστή:

  • εγκαθιστούμε το περιβάλλον της eassyLogo
  • μετονομάζουμε τον φάκελο Activities σε Activities2 και το αντικαθηστούμε με αυτό το αρχείο αποσυμπιεσμένο

Φύλλα εργασίας:

Δραστηριότητα 1η

Μοιράζουμε το φυλλάδιο με τις τρεις (από τις πέντε) βασικές εντολές και εξηγούμε τη λειτουργία τους (ή τις γράφουμε στον πίνακα).

Οι βασικές εντολές είναι:

  1. Μπροστά: το αυτοκίνητο κινείται μπροστά ένα τετράγωνο
  2. Δεξιά: το αυτοκίνητο πραγματοποιεί επιτόπου στροφή 90 μοιρών δεξιά
  3. Αριστερά: το αυτοκίνητο πραγματοποιεί επιτόπου στροφή 90 μοιρών αριστερά

Έπειτα χωρίζουμε τους μαθητές σε ομάδες των τριών ατόμων και ζητάμε από αυτούς να ορίσουν ποιος θα είναι το ρομπότ και ποιοι οι προγραμματιστές (οι ρόλοι εναλλάσσονται).

Δραστηριότητα 2η

Θα πρέπει πριν αρχίσει η διαδικασία του προγραμματισμού (από τους δύο προγραμματιστές της ομάδας) και της εκτέλεσης (από το ρομπότ της ομάδας) να ορίσουμε έναν βασικό κανόνα: οι προγραμματιστές μπορούν να μιλάνε μεταξύ τους μόνο κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του κώδικα ποτέ όμως μπροστά στο ρομπότ και ποτέ με το ρομπότ.

Μοιράζουμε στους προγραμματιστές κάθε ομάδας το πρώτο ταμπλό, το αυτοκίνητο και την κενή σελίδα όπου θα καταγράψουν τον κώδικα.

1

 Ταμπλό 1ο

Η αρχική θέση του αυτοκινήτου είναι πάντα το πράσινο πλακίδιο με κατεύθυνση προς τα δεξιά.

Στο πρώτο ταμπλό οι προγραμματιστές πρέπει να καταγράψουν τον κώδικα στο χαρτί και έπειτα να το δώσουν στο ρομπότ να οδηγήσει το αυτοκίνητο σύμφωνα με τις εντολές αυτές και μόνο. Υπενθυμίζουμε στους μαθητές ότι η μόνη επικοινωνία προγραμματιστών και ρομπότ είναι οι εντολές στο χαρτί.

Συνεχίζουμε την ίδια διαδικασία και με τα άλλα τέσσερα ταμπλό:

2 3
Ταμπλό 2ο Ταμπλό 3ο
4 5
Ταμπλό 4ο Ταμπλό 5ο

Στη συνέχεια ζητάμε από τους μαθητές να δουλέψουν στους υπολογιστές τους τις πέντε πρώτες δραστηριότητες της easyLogo οι οποίες είναι πανομοιότυπες με αυτές των πέντε πρώτων ταμπλό.

Δραστηριότητα 3η

Σε αυτήν τη δραστηριότητα εισάγουμε την εντολή της επανάληψης. Εξηγούμε τη σύνταξη και τη λειτουργία της:

Παράδειγμα 1ο
μπροστά
μπροστά
μπροστά
μπροστά
μπροστά
επανάλαβε 5 φορές [μπροστά]
Παράδειγμα 2ο
μπροστά
δεξιά
μπροστά
δεξιά
μπροστά
δεξιά
επανάλαβε 3 φορές [μπροστά δεξιά]

Ζητάμε από τους μαθητές να ακολουθήσουν τη διαδικασία της 2ης δραστηριότητας με τα νέα ταμπλό και με υποχρεωτική χρήση της εντολής επανάλαβε

6
Ταμπλό 6ο
7
Ταμπλό 7ο
8
Ταμπλό 8ο
9
Ταμπλό 9ο

Όσοι μαθητές τελειώσουν γρηγορότερα τους δίνουμε και δύο επιπλέον ταμπλόΣτο ένατο ταμπλό, αν οι μαθητές δυσκολευτούν, τους ζητάμε να το λύσουν χωρίς επανάληψη και έπειτα τους επισημαίνουμε τις εντολές που επαναλαμβάνονται.

10 11
Ταμπλό 10ο Ταμπλό 11ο

Στη συνέχεια ζητάμε από τους μαθητές να δουλέψουν στους υπολογιστές τους τις έξι επόμενες δραστηριότητες της easyLogo, οι οποίες είναι πανομοιότυπες με αυτές των έξι ταμπλό, αφού πρώτα τους εξηγήσουμε τον τρόπο σύνταξης της επανάληψης στην easyLogo

Δραστηριότητα 4η

Σε αυτή τη δραστηριότητα εισάγουμε την εντολή της επιλογής.

“Πολλές φορές στην καθημερινότητά μας θα πρέπει να πάρουμε μια απόφαση ανάλογα με τη συνθήκη της στιγμής εκείνης. Παράδειγμα: Το απόγευμα, αν τελειώσω νωρίς τα μαθήματά μου, τότε θα πάω για παιχνίδι αλλιώς θα καθίσω να διαβάσω. Είναι φανερό πώς δεν μπορώ να γνωρίζω από τώρα αν θα πάω για παιχνίδι ή θα διαβάζω, άρα δεν μπορώ να προκαθορίσω τις ενέργειές μου.

Έτσι και στον προγραμματισμό του αυτοκινήτου, όταν αυτό φτάσει σε μια διασταύρωση, δεν ξέρω αν αυτό πρέπει να στρίψει δεξιά ή αριστερά. Αν ο τροχονόμος εκείνη τη στιγμή δείξει υποχρεωτική κατεύθυνση στα δεξιά θα επιλέξω τη δεξιά διαδρομή, ενώ αν δείξει την αριστερή θα στρίψω αριστερά. Την ώρα που οι προγραμματιστές γράφουν το πρόγραμμα δεν γνωρίζουν τι θα υποδείξει ο τροχονόμος την ώρα που το αυτοκίνητο φτάσει στη διασαύρωση. Άραγε υπάρχει μια εντολή που θα καθιστά ικανό το ρομπότ να πάρει μόνο του τη σωστή απόφαση τη στιγμή εκείνη ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν;”

Σε αυτό το σημείο εισάγουμε την εντολή της επιλογής η οποία καθιστά το αυτοκίνητο ικανό να πάρει τη σωστή απόφαση ανάλογα με τη συνθήκη, όποια και αν είναι αυτή. Δίνουμε τη σύνταξη στους μαθητές αλλά και εξηγούμε τον τρόπο λειτουργίας του

Σύνταξη:

Αν τροχονόμος=δεξιά [εντολες_1]  [εντολές_2]

ή ισοδύναμα

Αν τροχονόμος=αριστερά [εντολες_2]  [εντολές_1]

Στη συνέχεια δίνουμε τα ταμπλό 12, 13 και 14 και αναφέρουμε ότι όταν το αυτοκίνητο φτάσει στο πλακίδιο της διασταύρωσης θα πρέπει να γυρίσουμε τον δείκτη του επιλογέα ώστε να μας δώσει τυχαία την δεξιά ή την αριστερή ένδειξη (αν δεν έχουμε έναν επιλογέα ρίχνουμε ένα ζάρι όπου οι τιμές 1,2,3 αντιστοιχούν στη μια κατεύθυνση ενώ οι τιμές 4,5,6 στην άλλη). Ανάλογα με το αποτέλεσμα το ρομπότ κινείται στην κατάλληλη διαδρομή.

 12  13
Ταμπλό 12o Ταμπλό 13ο
14
Ταμπλό 14ο

Δυστυχώς η easyLogo δεν υποστηρίζει την εντολή της επιλογής.

 Δραστηριότητα 5η

Επαναφέρουμε τον αρχικό φάκελο Activities (τον οποίο αρχικά μετονομάσαμε σε Activities2) και ζητάμε από τους μαθητές να υλοποιήσουν όλες τις δραστηριότητες.

Δραστηριότητα 6η-Διαδικασίες

Αφήστε μια απάντηση