Άρθρα: Λογισμικά

Δεκ 08
06
Κάτω από (Διαδίκτυο, Λογισμικά) από στις 06-12-2008 και με ετικέτα

Η αμερικανική εταιρεία Νvidia, που είναι γνωστή κυρίως για την κατασκευή καρτών γραφικών σε υπολογιστές, παρουσίασε τον πρώτο υπερυπολογιστή προσωπικής χρήσης. Ως σήμερα οι υπερυπολογιστές είναι συστοιχίες εκατοντάδων ή και χιλιάδων υπολογιστών εγκατεστημένοι σε τεράστια δωμάτια. Το Τesla Ρersonal Supercomputer που παρουσίασε η Νvidia είναι στην ουσία ένα super ΡC που βασίζει τη λειτουργία του στην παράλληλη επεξεργασία μέσω πυρήνων που, υπό κανονικές συνθήκες, προορίζονται για τη ρύθμιση των γραφικών (αρχιτεκτονική Cuda). superpc.jpgΤα συστήματα Τesla τρέχουν σε περιβάλλον Windows ΧΡ ή Red Ηat ή Suse Linux, κάθε επεξεργαστής διαθέτει 240 πυρήνες και αποδίδει 1 teraflop (ένα τρισεκατομμύριο υπολογισμούς/δευτ.). Το ΡC που παρουσίασε η εταιρεία διέθετε τέσσερις επεξεργαστές, ένα πανίσχυρο μηχάνημα με 960 πυρήνες και απόδοση 4 teraflops! Σύμφωνα με τη Νvidia, ο συγκεκριμένος υπερυπολογιστής αποδίδει 250 φορές περισσότερο από ένα συμβατικό ΡC. Σε πρώτη φάση τα super ΡC θα κοστίζουν από 6.000 ως 15.000 ευρώ ανάλογα με τον εξοπλισμό τους. «Ο,τι κάνει ένας χρήστης με το ΡC του μπορεί να το κάνει και με αυτά, μόνο που θα το κάνει πολύ ταχύτερα. Αν κάποιος γιατρός τρέχει ένα πείραμα στον υπολογιστή του και χρειάζεται μία εβδομάδα για να πάρει αποτελέσματα, θα μπορεί να κάνει το πολύ 52 πειράματα τον χρόνο. Αν τα αποτελέσματα ενός πειράματος βγαίνουν μέσα σε λίγα λεπτά, ο γιατρός μπορεί να κάνει άμεσα επαναλήψεις, επιβεβαιώσεις και επανασχεδιασμό των πειραμάτων με αποτέλεσμα να προχωρήσει η έρευνά του ταχύτατα» αναφέρει ο Ντέιβιντ Κερκ, στέλεχος της Νvidia.

© Τhe Τimes, 2008

 

Δεκ 08
03

Το Web 2.0 στον πόλεμο κατά της τρομοκρατίας. Κυβερνητικοί φορείς των ΗΠΑ χρησιμοποιούν κοινωνικά δίκτυα και άλλα εργαλεία του Web 2.0 στον αγώνα του «πολέμου ιδεών» ενάντια στις ακραίες ισλαμικές ομάδες. «Η καλύτερη μέθοδος επίτευξης των στόχων μας στη δημόσια διπλωματία είναι μέσω μιας νέας προσέγγισης στην επικοινωνία, που γίνεται ευκολότερη χάρις στο Web 2.0 και τις τεχνολογίες κοινωνικής διαδικτύωσης», εξήγησε ο αναπληρωτής γραμματέας του Υπ. Εξ. «Ονομάζουμε τη νέα προσέγγιση Δημόσια Διπλωματία 2.0». eye_pc.jpg Σε συνεργασία με το τηλεοπτικό δίκτυο NBC, το πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης και άλλους δημόσιους φορείς, το αμερικανικό ΥΠΕΞ χρηματοδότησε πρόσφατα ένα διαγωνισμό βίντεο στο YouTube, όπου οι διαγωνιζόμενοι ανέβαζαν ένα βίντεο απαντώντας στην ερώτηση «Τι είναι Δημοκρατία». Όπως αποκάλυψε ο Glasman, η αμερικανική κυβέρνηση σκοπεύει να ενισχύσει τις συνεργασίες με τον ιδιωτικό τομέα, ειδικά σε επίπεδο συνεδρίων και εκδηλώσεων σχετικά με τους νέους στο Διαδίκτυο, ενώ εξήγησε ότι η δημόσια διπλωματία είναι ένα μόνο από τα εργαλεία άσκησης εξωτερικής πολιτικής και επίτευξης εθνικών στόχων. Απο την    Καθημερινή

 

 

Το ψηφιακό παιχνίδι (digital game), αντιληπτό και ως εκπαιδευτικό «εργαλείο»; Με στόχο, όχι μόνο την τυπική μάθηση αλλά και την ισότιμη κοινωνική ένταξη μαθητών με ήπια νοητική καθυστέρηση; Μια τέτοια προσέγγιση εθεωρείτο μέχρι σήμερα από αντισυμβατική έως και παρακινδυνευμένη, όχι μόνο στη χώρα μας αλλά και διεθνώς. Η άρνησή της συνιστούσε στερεότυπο. Η έμπρακτη διάψευση του στερεοτύπου επιχειρήθηκε από το ετήσιας διάρκειας έργο «Επινόηση» που ολοκληρώθηκε προ μερικών ημερών (τέλη Νοεμβρίου) από το εργαστήριο νέων τεχνολογιών του τμήματος Επικοινωνίας-ΜΜΕ Παν/μίου Αθηνών (επιστημονικά υπεύθυνος ο Μιχ. Μεϊμάρης).
Η «επιχείρηση» δικαιώθηκε! Καθ’ όλη τη διάρκεια υλοποίησης του έργου και ιδιαίτερα στο τελευταίο τρίμηνο της έμπρακτης εφαρμογής μέσα στη σχολική τάξη, η αποδοχή υπήρξε καταλυτική. Κατ’ αρχάς, εμπνεύστηκε η «κρίσιμη μάζα» των 200 εκπαιδευτικών από όλη την Ελλάδα που εξειδικεύτηκαν επί συνολικά 400 ώρες στην ανάπτυξη-εφαρμογή ψηφιακών παιχνιδιών μαθησιακού σκοπού. Η έμπνευση «πέρασε» και στους με ήπια νοητική καθυστέρηση μαθητές, που βίωσαν το ψηφιακό παιχνίδι απελευθερωτικά και σε ουκ ολίγες περιπτώσεις -το πιστοποιούν κάμποσοι από τους συμμετέχοντες εκπαιδευτικούς- ανέπτυξαν υψηλά επίπεδα εφευρετικότητας. Αποδείχτηκε, εντέλει, ότι τα «κρίσιμα» χαρακτηριστικά του ψηφιακού παιχνιδιού (προσομοίωση καταστάσεων του πραγματικού κόσμου, ανάπτυξη μηχανισμών πλούσιας αλληλεπίδρασης και ισορροπημένης πρόκλησης) κατ’ εξοχήν μπορούν να αντιστοιχηθούν με το «κρίσιμο» πλαίσιο απελευθερωτικής (μη τιμωρητικής) μάθησης και επί ίσοις όροις κοινωνικοποίησης.

 

Νοέ 08
14
Κάτω από (Λογισμικά, Παιχνίδια, Τέχνες) από στις 14-11-2008 και με ετικέτα

Ποιος δεν θα επιθυμούσε να παρακολουθήσει τις παρθένες ιέρειες της Εστίας να τελούν τις περίτεχνες ιεροτελεστίες τους στο ναό της θεάς στη Ρώμη ή μια από τις ξακουστές συνεδρίες της αρχαίας ρωμαϊκής Συγκλήτου;3d02colosseum2874d1bd9-98eb-4688-b036-59a0b6d8272blarge.jpg Και μπορεί μέχρι τώρα να φαντάζει ελαφρώς ως σενάριο επιστημονικής φαντασίας, από τις 20 Νοεμβρίου όμως θα αποτελεί απλώς πραγματικότητα. Σε ένα κατάλληλα διαμορφωμένο θέατρο κοντά στο αρχαίο Κολοσσαίο, οι μάγοι τις τεχνολογίας αναμιγνύουν το χολιγουντιανό animation και την τεχνολογία των βιντεοπαιχνιδιών με τη γνώση των τεχνικών της Cinecitta. Δημιουργούν έτσι μια τρισδιάστατη επιστροφή για τον κάθε επισκέπτη, μεταφέροντάς τον κατευθείαν στην εποχή των μονομάχων και των πληβείων.

Το εντυπωσιακότερο κομμάτι της περιήγησης, όμως, είναι σίγουρα το Κολοσσαίο. Εκεί ο επισκέπτης θα παρακολουθήσει το πλήθος να πανηγυρίζει έξαλλα και να απαιτεί από τον αυτοκράτορα την επιβίωση ή τη θανάτωση του κάθε μονομάχου. Η τεχνολογία που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία της εικονικής αρχαίας Ρώμης ονομάζεται «motion capture» και βασίζεται σε ειδικούς σένσορες, οι οποίοι συνδέονται στα σώματα αληθινών ανθρώπων και προβάλλουν τις κινήσεις τους σε οθόνες υπολογιστών. e-tipos

 

 

Νοέ 08
01
Κάτω από (Ελλάδα, Λογισμικά, τεχνολογία) από στις 01-11-2008 και με ετικέτα

Πόσο καλά προστατευμένα είναι τα προσωπικά μας δεδομένα που φωλιάζουν στο τσιπάκι των νέων διαβατηρίων; Μιλώντας στο «Βήμα» ο ερευνητής Φαν Μπικ, ο  οποίος «έσπασε» το σύστημα προστασίας τους, τονίζει ότι χρειάζεται αναβάθμιση των συστημάτων ελέγχου. Παράλληλα, η κοινωνική συγκυρία επιβάλλει την άμεση εφαρμογή αυστηρότερων ελέγχων. Τα νέα «αναβαθμισμένα» βιομετρικά διαβατήρια βρίσκονται προ των πυλών. Σύμφωνα με τον κανονισμό αριθ. 2252/2004 του Συμβουλίου της Ευρωπαϊκής Ενωσης, τόσο η χώρα μας όσο και τα υπόλοιπα κράτη-μέλη καλούνται από τις 28 Ιουνίου του 2009 να εφαρμόσουν την έκδοση των νέων διαβατηρίων, στα οποία θα συμπεριλαμβάνονται τα δακτυλικά αποτυπώματα του κατόχου. Τα ερωτήματα που προκύπτουν βέβαια από μια τέτοια εξέλιξη, η οποία αφορά την προσθήκη νέων ψηφιακών προσωπικών δεδομένων στα επίσημα αυτά έγγραφα, είναι άπειρα. Πέρα από την εξακρίβωση των στοιχείων του κατόχου, τα δακτυλικά αποτυπώματα θα χρησιμοποιούνται και για τον εντοπισμό υπόπτων; Θα φυλάσσονται όλα σε μια συγκεκριμένη τράπεζα δεδομένων, untitled2.JPGόπου θα πιστοποιείται η ασφάλειά τους; Υπάρχει άραγε η δυνατότητα να «σπάσει» κανείς τις, κατά τις αρχές, «αδιάτρητες» δικλίδες ασφαλείας πλαστογραφώντας τα διαβατήρια και κλέβοντας τα δακτυλικά αποτυπώματα του κατόχου; Αυτές και άλλες πολλές είναι οι απορίες που γεννιούνται στο μυαλό μας στο άκουσμα της νέας και τεχνολογικά προηγμένης εφαρμογής. Τι από όλα αυτά όμως ισχύει στην πραγματικότητα; «Τα μοναδικά νέα στοιχεία που θα συμπεριληφθούν στο νέο διαβατήριο θα είναι τα δακτυλικά αποτυπώματα και συγκεκριμένα οι απλές αποτυπώσεις των δύο δεικτών του δεξιού και του αριστερού χεριού» εξηγεί. «Ηδη υπάρχει το τσιπάκι μέσα στο υπάρχον βιομετρικό διαβατήριο,όπου υπάρχουν οι φωτογραφίες και τα στοιχεία της προσωπικής του κατάστασης,τα οποία αναγράφονται και επάνω στη σελίδα του διαβατηρίου» προσθέτει ο ίδιος. Κάτι τέτοιο, όπως υποστηρίζει, βοηθά στο να εξακριβώνεται ότι το άτομο που φέρει το διαβατήριο είναι και ο νόμιμος κάτοχός του. Τι θα γίνει όμως με τα διαβατήρια που θα βρίσκονται ακόμη σε ισχύ; «Τα προηγούμενα διαβατήρια των οποίων η ημερομηνία λήξης δεν έχει επέλθει θα ισχύουν κανονικά, δεν καταργούνται. Όπως επίσης ισχύουν και τα διαβατήρια πριν από τις 26.8.2006,τότε που δεν διέθεταν ακόμη τσιπάκι» υπογραμμίζει ο αξιωματικός.

Της Ειρήνης Βένιου

 

 

pan_aigaiou_thumb.jpgΚαπεταναίους μέσω game boy και playstation pocket… εκπαιδεύει το Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Δεν πρόκειται για μαθήματα σε νεοσύστατη Σχολή Εμποροπλοιάρχων αλλά για το Τμήμα Ναυτιλίας της Χίου, στο οποίο καθηγητής Πληροφορικής που εκπονεί διδακτορική διατριβή, σχεδίασε εκπαιδευτικά παιχνίδια για ναυτικούς. Ο Ιωάννης Συρρής, υποψήφιος δρ, καθηγητής Πληροφορικής, κατασκεύασε ηλεκτρονικό παιχνίδι με τρισδιάστατα γραφικά, στο οποίο ο παίκτης, καπετάνιος σε ένα πλοίο, φροντίζει για την τροφοδοσία του πλοίου, επιλέγει την κατάλληλη ναύλωσή του και φροντίζει για τη σωστή ναυσιπλοΐα ώστε να παραλάβει και να παραδώσει το φορτίο της ναύλωσης κρατώντας το πλοίο ανέπαφο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να κάνει την καλύτερη διαχείριση του πλοίου ώστε να κερδίσει περισσότερα χρήματα σε σχέση με τους αντίπαλους καπετάνιους. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και γενικότερα η χρήση νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση των ναυτικών αποτελούν αντικείμενο έρευνας στο Τμήμα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Στο πλαίσιο της έρευνας αυτής κάτω από την επίβλεψη του προέδρου του Τμήματος καθηγητή Νικήτα Νικητάκου, με θέμα «Νέες μέθοδοι ηλεκτρονικής μάθησης -τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση των Ναυτικών» έγιναν μελέτες σχετικά με τις θεωρίες μάθησης, το περιβάλλον μάθησης, το εκπαιδευτικό λογισμικό και ειδικότερα την κατασκευή ηλεκτρονικών παιχνιδιών, την εκπαίδευση των ναυτικών κ.λπ. Πρωταρχική και βασική εργασία ήταν η αναγνώριση και η θεμελίωση της ενσωματωμένης στο παιχνίδι εκπαιδευτικής διαδικασίας. «Ο τομέας έρευνας των ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών έχει αρχίσει να απασχολεί την εκπαιδευτική κοινότητα από τη δεκαετία του ’80. Η επιλογή των παιχνιδιών ως εκπαιδευτικού μέσου στηρίζεται στο γεγονός ότι εγγενή χαρακτηριστικά τους, όπως η ενεργοποίηση του παίκτη, η δυνατότητα αναπαράστασης πολύπλοκων και αφηρημένων εννοιών, η πρόκληση και η παροχή κινήτρων στους παίκτες μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη ικανοτήτων του παίκτη – μαθητή όπως μνήμη, λογική, μαθηματική σκέψη, δυνατότητα επίλυσης προβλημάτων και να συνθέσουν ένα πειραματικό περιβάλλον μέσα στο οποίο οι μαθητές μπορούν να συνδυάσουν γνώσεις από επιμέρους τομείς και να μάθουν από τα λάθη τους. Τα πρώτα εκπαιδευτικά παιχνίδια είχαν διαχωρίσει τον τομέα της διασκέδασης από τον τομέα της μάθησης και περιγράφονται στη βιβλιογραφία ως edutainment (Education – entertainment).anchor.jpg Σε αυτά τα παιχνίδια ο παίκτης καλούνταν ανά τακτά χρονικά διαστήματα να απαντήσει σε ερωτήσεις που αφορούσαν το αντικείμενο μάθησης και αν ήταν σωστές τότε συνέχιζε το παιχνίδι του. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά παιχνίδια ενσωματώνουν το εκπαιδευτικό αντικείμενο στο παιχνίδι. Ακολουθούν τις σύγχρονες τάσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών όπως τρισδιάστατα γραφικά και τεχνητή νοημοσύνη. Μπορούν να εκτελούνται σε προσωπικούς υπολογιστές, σε κινητά τηλέφωνα ή διαδικτυακά. Το περιεχόμενό τους αλλάζει, προσαρμόζεται στις ανάγκες του μαθητή και στηρίζονται στις βασικές θεωρίες μάθησης, διδακτικές στρατηγικές και μοντέλα. Πώς επιτυγχάνεται η μάθηση σε ένα παιχνίδι; «Με τη μάθηση μέσω της πλοκής. Ο παίκτης βρίσκεται μέσα σε ένα περιβάλλον όπου συμβαίνουν διάφορα γεγονότα, βιώνει μία ιστορία η οποία από μόνη της μπορεί να είναι διδακτική. Με τη συμπτωματική μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Επιτυγχάνεται μέσω της πρακτικής του παίκτη και των κανόνων του παιχνιδιού. Στο παιχνίδι υπάρχουν ερεθίσματα στα οποία ο παίκτης ανταποκρίνεται και έτσι παράγονται αποτελέσματα. Με την εγγενή μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Ορίζεται βάση των στόχων και της δομής του παιχνιδιού. Στο παιχνίδι υπάρχουν στόχοι που επιτυγχάνονται γνωρίζοντας να χρησιμοποιούμε εργαλεία και κανόνες».

 

Για πέμπτη συνεχή χρονιά η Microsoft Ελλάς διοργανώνει τον Πανελλήνιο Διαγωνισμό Πρωτοπόρων Δασκάλων / Καθηγητών, ο οποίος εντάσσεται στην ευρύτερη εκπαιδευτική πρωτοβουλία της, «Συνεργάτες στη Μάθηση». Ο διαγωνισμός αυτός προσβλέπει στην ανάδειξη Ελλήνων εκπαιδευτικών που χρησιμοποιούν την τεχνολογία και τις καινοτόμες μεθόδους διδασκαλίας ως αναπόσπαστο μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Παράλληλα, μέσα από το διαγωνισμό, ενθαρρύνεται η προώθηση και ανταλλαγή βέλτιστων εκπαιδευτικών πρακτικών τόσο σε εθνικό όσο και σε ευρωπαϊκό επίπεδο, καθώς και η δημιουργία κοινοτήτων εκπαιδευτικών μέσα από την αξιοποίηση των δυνατοτήτων που παρέχουν οι νέες τεχνολογίες. Στο διαγωνισμό έχουν δικαίωμα συμμετοχής οι εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που έχουν αναπτύξει διάφορες εκπαιδευτικές δραστηριότητες χρησιμοποιώντας προγράμματα λογισμικού όπως τα Word, Excel, PowerPoint, Movie Maker, Producer κ.λπ. Κάποια ενδεικτικά κριτήρια αξιολόγησης των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων είναι η πρωτοτυπία και η ευρηματικότητα τόσο στο θέμα όσο και στις τεχνικές/τεχνολογίες που θα χρησιμοποιηθούν, η συμμετοχή των μαθητών στην όλη διαδικασία, καθώς και τα εμφανή αποτελέσματα του τρόπου διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου που επιλέχθηκε. Οι συμμετοχές θα αναρτηθούν στη Δικτυακή Εκπαιδευτική Πύλη του Υπουργείου Εθνικής Παιδείας και Θρησκευμάτων www.e-yliko.gr αφού εγκριθούν από ομάδα εργασίας ορισμένη αρμοδίως.microsoft_logo.jpg Οι τρεις νικητές του Ελληνικού διαγωνισμού θα συμμετάσχουν στο Πανευρωπαϊκό Φόρουμ Πρωτοπόρων Δασκάλων που πρόκειται να διοργανωθεί από τη Microsoft στη Βιέννη το Μάρτιο του 2009, όπου και θα αναδειχθούν οι κορυφαίοι πρωτοπόροι δάσκαλοι από όλη την Ευρώπη. Κατά τη διάρκεια του Φόρουμ, το οποίο υποστηρίζεται κάθε χρόνο από την UNESCO, οι Έλληνες εκπαιδευτικοί θα έχουν τη δυνατότητα να ανταλλάξουν εμπειρίες, πρακτικές και ιδέες με Ευρωπαίους συναδέλφους τους, να συμμετέχουν σε ομαδικές δραστηριότητες, καθώς και να ενημερωθούν για τις τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο της εκπαίδευσης. Αξίζει να αναφερθεί ότι στον περσινό Πανευρωπαϊκό διαγωνισμό μία από τις ελληνικές υποψηφιότητες διακρίθηκε μεταξύ των νικητών του διαγωνισμού, σε σύνολο 62 συμμετοχών από 28 χώρες. Η ελληνική νικήτρια συμμετοχή σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον κ. Γιώργο Κοντέλλη, καθηγητή του 3ου Λυκείου Μυτιλήνης. Η εκπαιδευτική μέθοδος του κ. Κοντέλλη με τίτλο «Η Δίκη του Γαλιλαίου», διδάσκει στους μαθητές τους νόμους και τις θεωρίες της Φυσικής μέσα από ένα βιντεοπαιχνίδι ηλεκτρονικού υπολογιστή με έναν ιδιαίτερα πρωτότυπο και διασκεδαστικό τρόπο. Επίσης, ο νικητής πρωτοπόρος εκπαιδευτικός θα εκπροσωπήσει τη χώρα μας στον Παγκόσμιο Διαγωνισμό και Φόρουμ Πρωτοπόρων Δασκάλων / Καθηγητών που λαμβάνει χώρα στο Χονγκ Κόνγκ, 3 – 7 Νοεμβρίου 2008. (πηγή)

 

Οκτ 08
21
Κάτω από (Διαδίκτυο, Λογισμικά) από στις 21-10-2008

20-10-08_252868_1.jpgΗ Sony αναγκάστηκε να αναβάλει την παγκόσμια κυκλοφορία ενός βιντεοπαιχνιδιού για το Playstation 3, εν μέσω ανησυχιών ότι μπορεί να προσβάλει το Ισλάμ. Το LittleBigPlanet, ένα παιχνίδι με πρωτοποριακό σχεδιασμό που έχει αποσπάσει πολύ θετικά σχόλια, ανακαλέστηκε από τα καταστήματα μετά το ζήτημα που προέκυψε με ένα τραγούδι που ακούγεται στον τίτλο και περιέχει δύο φράσεις από το Κοράνι. Η εταιρεία έχει ήδη ζητήσει συγνώμη και σχεδιάζει να κυκλοφορήσει τη νέα έκδοση μέσα στον επόμενο μήνα. Το ζήτημα ανέφερε ένας χρήστης σε διαδικτυακό φόρουμ που σημείωσε ότι η μίξη μουσικής και φράσεων από το Κοράνι μπορεί να θεωρηθεί εξαιρετικά προσβλητική πράξη για τους μουσουλμάνους. Αξίζει να αναφερθεί ότι πριν από ενάμιση περίπου χρόνο η Sony είχε αντιμετωπίσει προβλήματα με την εκκλησία της Αγγλίας, επειδή συμπεριέλαβε τον καθεδρικό ναό του Μάντσεστερ σε ένα παιχνίδι με εξωγήινους.

 

Οκτ 08
05
Κάτω από (Gadgets, Επιστήμες-Τεχνολογία, Λογισμικά, Χιούμορ) από στις 05-10-2008 και με ετικέτα

 

robot-makes-an-omelette1.jpg

Τα ρομπότ φαίνεται πως έχουν γίνει σαφώς εξυπνότερα και ικανότερα: η ώρα τους να εξαπλωθούν (για να μας βοηθήσουν στην καθημερινή μας ζωή, όχι να μας κατακτήσουν!) δεν είναι μακριά. Ο «Τιτάν», προϊόν της γερμανικής εταιρίας Κuka, είναι το δυνατότερο ρομπότ στον κόσμο. Μπορεί να σηκώσει μια BMW στον αέρα με το ένα του χέρι, να την κάνει μια στροφή και να την ακουμπήσει ξανά στο ίδιο ακριβώς σημείο, χωρίς το παραμικρό τρέμουλο. Ψηλός όσο μια καμηλοπάρδαλη και ικανός να σηκώσει 1.000 κιλά βάρος, πέρα από την αυτοκινητοβιομηχανία, απασχολείται στον κατασκευαστικό τομέα, όπου σηκώνει τεράστια μπλοκ τσιμέντου ή ράβδους χάλυβα. Από την άλλη, υπάρχουν μικρόσωμα ανθρωποειδή ρομπότ, όπως το ύψους 1,4 μέτρων ρομπότ Partner (Συνεταίρος) της Τογιότα, πολύ πιο ευέλικτο, που αντί να είναι βιδωμένο στο πάτωμα, όπως ο «Τιτάν», κάνει βόλτες σε δύο πόδια, ενώ μπορεί ακόμα και να τρέξει λίγο. Διαθέτει πέντε ευκίνητα δάκτυλα στα δύο του χέρια, με τα οποία παίζει ακόμα και βιολί! Ήδη μερικά μονο-λειτουργικά ρομπότ, που κάνουν ένα δηλαδή πράγμα, είναι γνωστά: καθαρίζουν το πάτωμα ή κόβουν το γρασίδι ή φυλάνε το σπίτι όταν οι ένοικοι λείπουν. Σε μερικές κλινικές μεταφέρουν φάρμακα ή ιατρικούς φακέλους ή καθαρίζουν τζάμια. Στο στρατό χιλιάδες ήδη «υπηρετούν», όπου εξουδετερώνουν βόμβες, κάνουν αναγνωριστικές πτήσεις στον αέρα ή υποβρύχιες περιπολίες μέσα στη θάλασσα. Συνήθως δεν έχουν ανθρωποειδή εμφάνιση, μπορεί να μοιάζουν με έντομα, για παράδειγμα. Αλλά και τα ρομπότ στα σπίτια δεν είναι ανάγκη να είναι πάντα ανθρωποειδή. Μπορεί π.χ. να μοιάζουν μια αναπηρική καρέκλα που μεταφέρει ένα άτομο με ειδικές ανάγκες. Πηγή: e-tipos

Άντε με το καλό! Γρηγορείτε επιστήμονες! Όσο για μένα…Ο καιρός γαρ…εγγύς!

Οκτ 08
05
Κάτω από (Λογισμικά) από στις 05-10-2008 και με ετικέτα

 θα περάσουν στο Πανεπιστήμιο του Ρέντινγκ, έξι διαφορετικά λογισμικά με στόχο να αποδειχτεί αν πραγματικά οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές «σκέφτονται». Ακολουθώντας το πρότυπο του τεστ του μαθηματικού Alan Turing οι υπολογιστές θα κληθούν να απαντήσουν σε τυχαίες ερωτήσεις τις οποίες θα θέσουν εθελοντές του πανεπιστημίου. Το λογισμικό που θα περάσει επιτυχώς τη διαδικασία θα αποφέρει στον σχεδιαστή του έπαθλο 72.500 ευρώ, αφού εδώ και πενήντα χρόνια κανένας υπολογιστής δεν έχει καταφέρει να «αριστεύσει» στο συγκεκριμένο τεστ.

Πηγή : University of Reading