Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού

Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού

Το σχολείο μας συμμετείχε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού  που πραγματοποιήθηκε από τις  8-23 Οκτωβρίου 2022.

Το σχολείο μας συμμετείχε στην Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού  που πραγματοποιήθηκε από τις  8-23 Οκτωβρίου 2022.

Οι Μαθητές της Έ και ΣΤ΄τάξης του σχολείου μας, κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Πληροφορικής συμμετείχαν στην ακόλουθη δραστηριότητα προγραμματίζοντας, δημιουργώντας ένα έργο στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι ένα κίνημα βάσης που προωθεί τη δημιουργικότητα, την επίλυση προβλημάτων και τη συνεργασία μέσω του προγραμματισμού και άλλων δραστηριοτήτων του τομέα της τεχνολογίας.

Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.

Δείτε το έργο εδώ:

https://scratch.mit.edu/projects/511352125/editor/

Ας δημιουργήσουμε ένα έργο στο βυθό της θάλασσας!!! Μπορούμε να εισάγουμε τρεις μορφές της επιλογής μας, οι οποίες θα κινούνται συνεχώς, με διαφορετικό τρόπο η κάθε μια μέσα στο νερό.

Επιπλέον, χρησιμοποιώντας μία εντολή ελέγχου, όταν τα θαλάσσια ζώα συναντιούνται, θα συνομιλούν. Ένα σύννεφο κειμένου θα εμφανίζετε για μερικά δευτερόλεπτα και έπειτα θα χάνεται.

Γινε ο ήρωας του διαδικτύου

 

Με τους μαθητές της Έ και Στ’  τάξης,  μελετήσαμε και συζητήσαμε

Έξυπνες συμβουλές για τον Ήρωα του Διαδικτύου

Έξυπνες συμβουλές για τον Ήρωα του Διαδικτύου

5 σύντομες συμβουλές για κάθε πυλώνα του κώδικα του Ήρωα του Διαδικτύου, που θα σας βοηθήσουν να φέρεστε έξυπνα, με ασφάλεια και θετικότητα στο διαδίκτυο

Και γίναμε Ήρωες του Διαδικτύου παίζοντας

Το Ιντερλαντ είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι περιπέτειας που κάνει την εκμάθηση της ψηφιακής ασφάλειας και ψηφιακής ιθαγένειας διαδραστική και διασκεδαστική – όπως ακριβώς είναι και το ίδιο το διαδίκτυο. Παίζοντας, τα παιδιά βοηθούν άλλους Ιντερναύτες να καταπολεμούν κακότροπους χάκερ, ηλεκτρονικούς ψαράδες, υπερκοινοποιητές και εκφοβιστές, εξασκώντας τις δεξιότητες που χρειάζονται για να είναι σωστοί πολίτες του ψηφιακού κόσμου.

Το παιχνίδι Ίντερλαντ έχει πιστοποιηθεί από τη Διεθνή Εταιρία για την Τεχνολογία στην Εκπαίδευση.

Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον – Ύλη 2011

1. Ανάλυση προβλήματος
1.1 Η έννοια πρόβλημα.
1.2 Κατανόηση προβλήματος.
1.3 Δομή προβλήματος.
1.4 Καθορισμός απαιτήσεων.
1.5 Κατηγορίες προβλημάτων.
1.6 Πρόβλημα και υπολογιστής.

2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
2.1 Τι είναι αλγόριθμος.
2.3 Περιγραφή και αναπαράσταση αλγορίθμων.
2.4 Βασικές συνιστώσες/ εντολές ενός αλγορίθμου.
2.4.1 Δομή ακολουθίας.
2.4.2 Δομή Επιλογής.
2.4.3 Διαδικασίες πολλαπλών επιλογών. (αφαιρείται η τελευταία πρόταση της σελ.36 “Αν οι διαφορετικές επιλογές…στο παράδειγμα που ακολουθεί“, που αναφέρεται στην πολλαπλή επιλογή, καθώς και το Παράδειγμα 5. Επιλογή ορίων, σελ.37)
2.4.4 Εμφωλευμένες Διαδικασίες.
2.4.5 Δομή Επανάληψης.

3. Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
3.1 Δεδομένα
3.2 Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων  = Προγράμματα
3.3 Πίνακες
3.4 Στοίβα
3.5 Ουρά
3.6 Αναζήτηση
3.7 Ταξινόμηση

6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
6.1 Η έννοια του προγράμματος.
6.2 Ιστορική αναδρομή.
6.2.1 Γλώσσες μηχανής.
6.2.2 Συμβολικές γλώσσες ή γλώσσες χαμηλού επιπέδου.
6.2.3 Γλώσσες υψηλού επιπέδου.
6.2.4 Γλώσσες 4ης γενιάς.
6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες.
6.4 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων.
6.4.1 Ιεραρχική σχεδίαση προγράμματος.
6.4.2 Τμηματικός προγραμματισμός.
6.4.3 Δομημένος προγραμματισμός.
6.7 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

7. Βασικά στοιχεία προγραμματισμού.
7.1 Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ.
7.2 Τύποι δεδομένων.
7.3 Σταθερές.
7.4 Μεταβλητές.
7.5 Αριθμητικοί τελεστές.
7.6 Συναρτήσεις.
7.7 Αριθμητικές εκφράσεις.
7.8 Εντολή εκχώρησης.
7.9 Εντολές εισόδου-εξόδου.
7.10 Δομή προγράμματος.

8. Επιλογή και επανάληψη
8.1 Εντολές Επιλογής
8.1.1 Εντολή ΑΝ
8.2 Εντολές επανάληψης
8.2.1 Εντολή ΟΣΟ…ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
8.2.2 Εντολή ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ
8.2.3 Εντολή ΓΙΑ…ΑΠΟ…ΜΕΧΡΙ

9. Πίνακες
9.1 Μονοδιάστατοι πίνακες.
9.2 Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες.
9.3 Πολυδιάστατοι πίνακες.
9.4 Τυπικές επεξεργασίες πινάκων.

10. Υποπρογράμματα
10.1 Τμηματικός προγραμματισμός.
10.2 Χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων.
10.3 Πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού.
10.4 Παράμετροι.
10.5 Διαδικασίες και συναρτήσεις.
10.5.1 Ορισμός και κλήση συναρτήσεων.
10.5.2 Ορισμός και κλήση διαδικασιών.
10.5.3 Πραγματικές και τυπικές παράμετροι.

Οι ενότητες 3.4 και 3.5 εξετάζονται μόνο ως θεωρία.

Σημείωση
Οι μαθητές θα μπορούν να διατυπώνουν τις λύσεις των ασκήσεων των εξετάσεων είτε σε οποιαδήποτε μορφή παράστασης αλγορίθμου είτε σε «ΓΛΩΣΣΑ», όπως αυτή ορίζεται και χρησιμοποιείται στο διδακτικό εγχειρίδιο. Ασκήσεις ή παραδείγματα του βιβλίου μαθητή ή του τετραδίου μαθητή που χρησιμοποιούν την ΕΠΙΛΕΞΕ, η οποία έχει εξαιρεθεί, θα αντιμετωπιζονται με τη χρήση άλλης δομής επιλογής.

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον- θέματα εξετάσεων 2011

Συνέχεια πανελλαδικών εξετάσεων σήμερα για τους υποψήφιους εισακτέους στα Ανώτατα Εκπαιδευτικά Ιδρύματα και τα Τεχνολογικά Εκπαιδευτικά Ιδρύματα της χώρας.Οι μαθητές της Γ’Λυκείου διαγωνίζονται σε μαθήματα Κατεύθυνσης, Λατινικά (Θεωρητικής Κατεύθυνσης), Χημεία (Θετικής Κατεύθυνσης), Ηλεκτρολογία (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης – Κύκλος Τεχνολογίας και Παραγωγής), Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Τεχνολογικής Κατεύθυνσης – Κύκλος Πληροφορικής και Υπηρεσιών).