Προσομοίωση λειτουργίας Φωτεινού Σηματοδότη για αυτοκίνητα

Πρόκειται για έναν αυτοματισμό με Arduino που θα προσομοιώνει τη λειτουργία ενός φωτεινού σηματοδότη.

Φύλλο Εργασίας

Βίντεο

Φόρμα Αξιολόγησης

Αναπαράσταση εικόνας στον Υπολογιστή

Αναπαράσταση Εικόνας στον Υπολογιστή

Πώς καταφέρνουν οι υπολογιστές να απομνημονεύουν τις εικόνες, αφού μπορούν μόνο να χειρίζονται αριθμούς;

Η οθόνη του υπολογιστή υποδιαιρείται σε ένα πλέγμα με πολλές κουκκίδες, που λέγονται pixel (picture element, στοιχεία εικόνας).

Σε μία ασπρόμαυρη οθόνη, η κάθε κουκκίδα μπορεί να είναι άσπρη ή μαύρη. Αυτό που πρέπει να αποθηκεύσει ένας υπολογιστής, όταν απομνημονεύει μία εικόνα, είναι η πληροφορία για το ποια σημεία πρέπει να είναι, μαύρα και ποια άσπρα.

Η παρακάτω εικόνα είναι μεγεθυμένη για να δούμε τα pixel που την αποτελούν και δίπλα φαίνεται πως μπορεί να αναπαρασταθεί με τη βοήθεια των αριθμών.

Παράδειγμα: Η 1η γραμμή αποτελείται από 6 άσπρα pixel, 5 μαύρα και 6 άσπρα. Αναπαρίσταται λοιπόν σαν 6, 5, 6.

O πρώτος αριθμός είναι πάντοτε σε συσχέτιση με τον αριθμό των λευκών pixel στην αρχή της γραμμής. Αν το πρώτο pixel είναι μαύρο, η γραμμή θα αρχίζει με ένα 0.

Πηγή: CS Unplugged

Η εξάσκηση μπορεί να γίνει και στα παρακάτω προγράμματα:

Μερικές ζωγραφιές για εξάσκηση:

Δείτε εδώ για περισσότερες ιδέες

Το στριμμένο το σκουλήκι

Βοήθησε τον Αρμπέν να βάλει τα Σ,σ,ς που λείπουν.

Κατέβασε από εδώ το αρχείο.

Το ποιηματάκι ολόκληρο εδώ.

Ακούστε και το τραγουδάκι εδώ.

Ας ζωγραφίσουμε και ένα σκουληκάκι!

(Πηγή: – Σενάριο από τον Αίσωπο)

 

Το ποταμάκι

Βάζω Τόνους στο ποιηματάκι. Κατεβάζω το αρχείο από εδώ.

Συμπληρώνω τις προτασούλες που λείπουν. Κατεβάζω το ποιηματάκι.

Το ποιηματάκι ολόκληρο εδώ.

Ακούστε και το τραγουδάκι εδώ.

Πάμε να φτιάξουμε και ένα παζλ με ένα ποταμάκι, εδώ.

Ας ζωγραφίσουμε και ένα ποταμάκι!

(Πηγή: – Σενάριο από τον Αίσωπο)