Θα φτιάξουμε μια απλή μορφή του δημοφιλούς παιχνιδιού Snake (φιδάκι) !!!
Η τελική μορφή θα είναι όπως παρακάτω:
Κατασκευάζοντας αυτό το παιχνίδι, θα μάθουμε με πιο συστηματικό τρόπο:
- να εισάγουμε προεπεξεργασμένο έργο στο Scratch
- να φτιάχνουμε και να χρησιμοποιούμε μεταβλητές
- πολλαπλές δομές επιλογής
- δημιουργία και χρήση νέων συμβάντων που συνδέουν τα διάφορα μπλοκ εντολών
- πολλαπλά μπλοκ εντολών για κάθε αντικείμενο
- έξυπνη εμφάνιση και απόκριψη αντικειμένων
- στοιχεία παράλληλου προγραμματισμού
1. Επισκεφτείτε το προεπεξερασμένο έργο (draft) που περιέχει σχεδιασμένο το υπόβαθρο, το κεφάλι (Head) και το σώμα (Body) του φιδιού και το μήλο (apple). Περιέχει ακόμα και την μεταβλητή Score για να μετράμε τους πόντους:
Σύνδεσμος έργου: https://scratch.mit.edu/projects/639554930
2. Κουβεντιάστε με τον καθηγητή σας το πλήρες σενάριο του παιχνιδιού και περιγράψτε τι θέλουμε να κάνει το κάθε αντικείμενο. Δύο είναι τα σημεία που θέλουν προσοχή στον προγραμματισμό του παιχνιδιού: Ο μηχανισμός ανταλλαγής μηνυμάτων για την αλληλεπίδραση των αντικειμένων και ο τρόπος με τον οποίο μεγαλώνει η ουρά του φιδιού.
3. Κώδικας για το κεφάλι (Head).
Έχουμε 3 μπλοκ κώδικα. Ένα για την ατέρμονη κίνηση, ένα για την κατεύθυνση και ένα για την λήξη του παιχνιδιού:
Αλγόριθμος Κατεύθυνση_Head
Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα
Για πάντα
αν πατήθηκε το επάνω βέλος τότε
δείξε κατεύθυνση προς τα πάνω
αν πατήθηκε το κάτω βέλος τότε
δείξε κατεύθυνση προς τα κάτω
αν πατήθηκε το αριστερό βέλος τότε
δείξε κατεύθυνση προς τα αριστερά
αν πατήθηκε το δεξί βέλος τότε
δείξε κατεύθυνση προς τα δεξιά
Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:
Αλγόριθμος Κίνηση_Head
Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα
Πήγαινε στην αρχή των αξόνων
Δείξε κατεύθυνση δεξιά
Μηδένισε τους πόντους
Για πάντα
Κινήσου 7 βήματα
αν βρεθείς σε όριο τότε
μετάδωσε μήνυμα gameover και περίμενε
αν αγγίξεις το σώμα σου τότε
μετάδωσε μήνυμα gameover και περίμενε
Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:
Το 3ο μπλοκ εντολών αφορά απλά την περίπτωση λήξης του παιχνιδιού:
4. Κώδικας για το μήλο (Apple).
Έχουμε 1 απλό μπλοκ κώδικα. Θέλουμε απλά το μήλο να εμφανίζεται τυχαία στο υπόβαθρο και όταν “φαγωθεί” να αυξάνονται οι πόντοι κατά 1:
Αλγόριθμος Apple
Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα
Όρισε μέγεθος στο 50%
για πάντα
αν αγγίξει το head τότε
αύξησε τους πόντους
πήγαινε σε τυχαία θέση μεταξύ (-220, -160) και (220, 160)
Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:
4. Κώδικας για το σώμα του φιδιού (Body).
Έχουμε 2 μπλοκ κώδικα. Ένα απλό για την δημιουργία της ουράς και ένα σύνθετο το οποίο θα δοθεί έτοιμο για τον μεγάλωμα της ουράς:
Αλγόριθμος Δημιουργία_Ουράς
Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα
Άλλαξε ενδυμασία σε costume1
Για πάντα
πήγαινε στο Head
περίμενε λίγο (πχ 0.04 δευτερόλεπτα)
δημιούργησε κλώνο του εαυτού μου
Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:
Το δεύτερο μπλοκ εντολών για το μεγάλωμα της ουράς, δίνεται αυτούσιο λόγο της δυσκολίας του που ξεφεύγει από το επίπεδο του μαθήματος. Κουβεντιάστε ωστόσο με τον καθηγητή σας για τον τρόπο δημιουργίας και διαγραφής των κλώνων του σώματος και το ρόλο των πόντων στην αύξηση της ουράς:
Καλή επιτυχία και καλή διασκέδαση!!! 🙂






