Scratch – Παιχνίδι Snake (φιδάκι)

Θα φτιάξουμε μια απλή μορφή του δημοφιλούς παιχνιδιού Snake (φιδάκι) !!!

Η τελική μορφή θα είναι όπως παρακάτω:

2022 01 11 19 31 31 1

Κατασκευάζοντας αυτό το παιχνίδι, θα μάθουμε με πιο συστηματικό τρόπο:

  1. να εισάγουμε προεπεξεργασμένο έργο στο Scratch
  2. να φτιάχνουμε και να χρησιμοποιούμε μεταβλητές
  3. πολλαπλές δομές επιλογής
  4. δημιουργία και χρήση νέων συμβάντων που συνδέουν τα διάφορα μπλοκ εντολών
  5. πολλαπλά μπλοκ εντολών για κάθε αντικείμενο
  6. έξυπνη εμφάνιση και απόκριψη αντικειμένων
  7. στοιχεία παράλληλου προγραμματισμού

1. Επισκεφτείτε το προεπεξερασμένο έργο (draft) που περιέχει σχεδιασμένο το υπόβαθρο, το κεφάλι (Head) και το σώμα (Body) του φιδιού και το μήλο (apple). Περιέχει ακόμα και την  μεταβλητή Score  για να μετράμε τους πόντους:

Σύνδεσμος έργου: https://scratch.mit.edu/projects/639554930

2. Κουβεντιάστε με τον καθηγητή σας το πλήρες σενάριο του παιχνιδιού και περιγράψτε τι θέλουμε να κάνει το κάθε αντικείμενο. Δύο είναι τα σημεία που θέλουν προσοχή στον προγραμματισμό του παιχνιδιού: Ο μηχανισμός ανταλλαγής μηνυμάτων για την αλληλεπίδραση των αντικειμένων και ο τρόπος με τον οποίο μεγαλώνει η ουρά του φιδιού. 

 

3. Κώδικας για το κεφάλι (Head).

Έχουμε 3 μπλοκ κώδικα. Ένα για την ατέρμονη κίνηση, ένα για την κατεύθυνση και ένα για την λήξη του παιχνιδιού:

Αλγόριθμος Κατεύθυνση_Head

Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα

Για πάντα

αν πατήθηκε το επάνω βέλος τότε

δείξε κατεύθυνση προς τα πάνω

αν πατήθηκε το κάτω βέλος τότε

δείξε κατεύθυνση προς τα κάτω

αν πατήθηκε το αριστερό βέλος τότε

δείξε κατεύθυνση προς τα αριστερά

αν πατήθηκε το δεξί βέλος τότε

δείξε κατεύθυνση προς τα δεξιά

Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:

Head1

Αλγόριθμος Κίνηση_Head

Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα

Πήγαινε στην αρχή των αξόνων

Δείξε κατεύθυνση δεξιά

Μηδένισε τους πόντους

Για πάντα

Κινήσου 7 βήματα

αν βρεθείς σε όριο τότε

μετάδωσε μήνυμα gameover και περίμενε

αν αγγίξεις το σώμα σου τότε

μετάδωσε μήνυμα gameover και περίμενε

Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:

Head2

Το 3ο μπλοκ εντολών αφορά απλά την περίπτωση λήξης του παιχνιδιού:

Head3

 

4. Κώδικας για το μήλο (Apple).

Έχουμε 1 απλό μπλοκ κώδικα. Θέλουμε απλά το μήλο να εμφανίζεται τυχαία στο υπόβαθρο και όταν “φαγωθεί” να αυξάνονται οι πόντοι κατά 1:

Αλγόριθμος Apple

Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα

Όρισε μέγεθος στο 50%

για πάντα

αν αγγίξει το head τότε

αύξησε τους πόντους

πήγαινε σε τυχαία θέση μεταξύ (-220, -160) και (220, 160)

 

Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:

apple

 

 

4. Κώδικας για το σώμα του φιδιού (Body).

Έχουμε 2 μπλοκ κώδικα. Ένα απλό για την δημιουργία της ουράς και ένα σύνθετο το οποίο θα δοθεί έτοιμο για τον μεγάλωμα της ουράς:

Αλγόριθμος Δημιουργία_Ουράς

Όταν πατηθεί το πλήκτρο διάστημα

Άλλαξε ενδυμασία σε costume1

Για πάντα

πήγαινε στο Head

περίμενε λίγο (πχ 0.04 δευτερόλεπτα)

δημιούργησε κλώνο του εαυτού μου

Εντολές για συναρμολόγηση με βάση τον παραπάνω αλγόριθμο:

body1

Το δεύτερο μπλοκ εντολών για το μεγάλωμα της ουράς, δίνεται αυτούσιο λόγο της δυσκολίας του που ξεφεύγει από το επίπεδο του μαθήματος. Κουβεντιάστε ωστόσο με τον καθηγητή σας για τον τρόπο δημιουργίας και διαγραφής των κλώνων του σώματος και το ρόλο των πόντων στην αύξηση της ουράς:

body2

Καλή επιτυχία και καλή διασκέδαση!!! 🙂

 

Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση