«

»

Μαΐ 17

Gamification & Games in education: Μια καινοτόμος προσέγγιση της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

 logoerasmusiky1ο ΓΕΛ ΙΛΙΟΥ

« Preparing for life in the 21st century »

2014-2016

Games and Gamification in education :

Παιχνίδια και  Παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση

Βασιλική Κοσμάτου, ΠΕ11

Παιχνίδια; Στο σχολείο; Στο μάθημα; Απορία και έκπληξη ! Κάπως έτσι αντιδρούν οι περισσότεροι όταν ακούν για  τα παιχνίδια στην εκπαίδευση.

howdogameshelpkidstolearnΓενικώς, το παιχνίδι είναι ένα μέσο το οποίο επιδρά θετικά στην ολόπλευρη εξέλιξη των παιδιών. Πιο ειδικά, μερικά από τα οφέλη του παιχνιδιού είναι ότι τα παιδιά αποκτούν κοινωνικές δεξιότητες, όπως:

  1. η επιτυχής επίλυση καθημερινών προβλημάτων
  2. δεξιότητες επικοινωνίας με συνομήλικους, ικανότητα αυτό – ρύθμισης της συμπεριφοράς τους
  3. καθώς και έλεγχο των συναισθημάτων τους.

Υπάρχουν  δύο όροι, «Gamification» και «Gamebased learning» μάθηση που βασίζεται στο παιχνίδι, ψηφιακό ή επιτραπέζιο.

Είναι δύο εντελώς διαφορετικοί όροι και είναι σημαντικό να συνειδητοποιήσουμε τη διαφορά.

Τι είναι το Gamification  ; είναι η χρήση στοιχείων και χαρακτηριστικών των video παιχνιδιών ή των online παιχνιδιών (π.χ. δώρα, βαθμολογία, σκορ, προκλήσεις, αποστολές, χαρακτήρες, κλπ) σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι. Αυτό που μας επιτρέπει να κάνουμε το Gamification είναι να πάρουμε   στοιχεία από τα παιχνίδια και να τα εντάξουμε στο μάθημά μας. Αυτή η διαδικασία  δίνει στους συμμετέχοντες, τους μαθητές,  ευκαιρίες για ενεργό συμμετοχή, κίνητρα για μάθηση, και την κάνει όχι μόνο ανεκτή, αλλά πραγματικά διασκεδαστική.

«Gamebased learning» ή μάθηση μέσω παιχνιδιού.

Ορίζεται ως μια καινοτόμα διδακτική προσέγγιση, που απορρέει από τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών με παιδαγωγική αξία, για σκοπούς εκπαίδευσης και κατάρτισης όπως η υποστήριξη της μάθησης, η βελτίωση της διδασκαλίας, η αποτίμηση και η αξιολόγηση των μαθητών.

Κατά τον Marc Prensky (2009), κορυφαίο υπέρμαχο της μαθησιακής διάστασης των ψηφιακών παιχνιδιών, τα ψηφιακά παιχνίδια με βάση τα κύρια χαρακτηριστικά τους ‐ κανόνες, στόχοι, αποτελέσματα και ανατροφοδότηση, σύγκρουση, πρόκληση, αλληλεπίδραση, σενάριο ‐ μπορούν να υποστηρίξουν τη διαδικασία μάθησης, γιατί βοηθούν στην ανάπτυξη νέων γνωστικών ικανοτήτων.

Το μεγάλο πλεονέκτημα των ψηφιακών παιχνιδιών είναι η δυνατότητα που προσφέρουν στους παίκτες να κάνουν λάθη με ασφάλεια και χωρίς καμία αρνητική επίπτωση στον πραγματικό κόσμο, έχοντας την ευκαιρία να μάθουν τόσο από ένα αρνητικό αποτέλεσμα όσο και από ένα επιτυχημένο.

Τι είναι  η μάθηση μέσω παιχνιδιού?

Όλοι  έχουμε ακούσει ή ακόμα και έχουμε πει τη φράση: «Βαριέμαι να κάνω τις ασκήσεις στην άλγεβρα  γιατί είναι δύσκολες, δεν με ενδιαφέρει το μάθημα ή είναι πολύ εύκολες » ( συμβαίνει και αυτό!)

Ας πάρουμε ως παράδειγμα ένα παιχνίδι . Όλα τα παιχνίδια από τα πολύ δύσκολα, τα παιχνίδια στρατηγικής η ρόλων μέχρι τα εύκολα, λχ να σπάς τουβλάκια, έχουν ένα σκοπό: να τελειώσει το παιχνίδι, η πίστα η  το επίπεδο και να ανταμειφθεί ο παίκτης με πόντους. Παίζει αλλά….χάνει. Δεν προλαβαίνει το χρόνο ή κερδίζει ο αντίπαλος παίκτης. Τι κάνει; ξαναπαίζει αλλάζοντας τακτική. Και συνεχίζει να παίζει μέχρι να φτάσει στο επίπεδο που θέλει, σκεφτόμενος κάθε φορά τι λάθος έκανε και πως θα το προσπεράσει.

Στο σχολείο, ο  μαθητής  σπάνια μπορεί να ξαναγράψει ένα διαγώνισμα. Δεν έχει τη δυνατότητα  να προσπαθήσει πάλι  να βρεί ούτε τη σωστή λύση αλλά ούτε και να εντοπίσει το λάθος που έκανε στην πορεία λύσης του προβλήματος και να το διορθώσει. Αντίθετα, σε ένα παιχνίδι ο παίκτης όταν δυσκολεύεται να ολοκληρώσει συγκεκριμένες αποστολές(missions), προσπαθεί  αρκετές φορές  ώστε να μαζεύει πόντους εμπειρίας (xp)  και να το μαθαίνει καλύτερα ώστε να μπορέσει συνεχίσει στο επόμενο επίπεδο.

Αν όμως η άσκηση που έπρεπε να λύσουν οι μαθητές  είχε τη μορφή παιχνιδιού , θα είχαν τη δυνατότητα :

α)ο  «καλός» μαθητής να κερδίσει περισσότερους πόντους γιατί έκανε καλό χρόνο.

β)ο«οχι τόσο καλός» μαθητής vα προσπαθήσει να λύσει την άσκηση για να βρεί τη λύση ,και να προσπαθήσει όσες φορές χρειάζεται για να «κερδίσει». Η επίτευξη του δικού του στόχου είναι να κερδίσει περισσότερους πόντους εμπειρίας xp points, που θα τον οδηγήσουν στην επίτευξη της  γνώσης.

Ο αναπαραστατικός κόσμος του παιχνιδιού μπορεί να είναι οργανωμένος με τέτοιο τρόπο ώστε οι αποτυχίες να μην οδηγούν στην μείωση της αυτοεκτίμησης του, αλλά να ωθούν  το μαθητή να προσπαθεί περισσότερο   να φτάσει πιο κοντά ( όχι πιο γρήγορα) στο σημείο αυτό που θα τον οδηγήσει να «περάσει» επίπεδο και να «ανέβει» στο επόμενο που θα είναι πιο  δύσκολο.

Συχνά όσοι ασχολούνται με την εκπαιδευτική διαδικασία αναζητούν μόνο παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί αποκλειστικά για εκπαιδευτικούς σκοπούς αγνοώντας πως, εντός του κατάλληλου πλαισίου ακόμη και τα εμπορικά  παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Ένας μεγάλος αριθμός από εμπορικά παιχνίδια είναι κατάλληλος για χρήση στην τάξη και υπάρχουν ποικίλα  παραδείγματα εμπορικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται ήδη στα σχολεία  όπως οι τίτλοι Civilization, Age of Empires, CSI, The Sims, Age of Mythology και SimCity (Eck, 2006)

 Παράδειγμα χρήσης ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη φυσική.

Θα χρησιμοποιήσουμε ως παράδειγμα το γνωστό Angry Birds. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το παιχνίδι στο browser η θα έχει ετοιμαστεί το video  του παιχνιδιού πριν από το μάθημα  χρησιμοποιώντας εφαρμογές όπως το  JingScreencast-O-Matic, ή το Camtasia Studio. Η ανάλυση θα γίνει με το  Logger Pro η το πιο γνωστό  Tracker.

Κάντε μια λογική εκτίμηση για τη γωνία βολής του angry bird , και  καθορίστε  την τιμή του g στο Angry Bird World.
[

Οι νόμοι της φυσικής μπορούν να διδαχθούν με παιχνιώδη μορφή

screen-shot-2011-02-13-at-12-38-17-am

Πως μαθαίνεις μια ξένη γλώσσα παίζοντας!

Χρησιμοποιώντας ένα παιχνίδι εκμάθησης γλωσσών που ονομάζεται «Crystillize«,   που δημιουργήθηκε από τον Erik Andersen, επίκουρο καθηγητή της επιστήμης των υπολογιστών του Πανεπιστημίου Cornell, και τους φοιτητές του, μπορείς εύκολα και ευχάριστα να μάθεις μια ξένη γλώσσα.

Το «Crystillize«,είναι ένα παιχνίδι ρόλων στο οποίο ο παίκτης καθοδηγεί ένα avatar μέσα από ένα εικονικό κόσμο στον οποίο όλοι οι χαρακτήρες μιλούν τη γλώσσα που επιθυμεί να μάθει.

Ο παίκτης πρέπει να μάθει να επικοινωνεί ώστε να κάνει φίλους και να βρει μια θέση εργασίας. Η πρωτότυπη έκδοση διδάσκει ιαπωνικά, αλλά οι εκδόσεις που θα ακολουθήσουν  θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν και άλλες γλώσσες.

http://crystallize-online.com

 

Ποιος είναι ο σκοπός της μάθησης μέσω του παιχνιδιού?

Θυμηθείτε τον Πλάτωνα: «Μαθαίνει κανείς περισσότερα σε μία ώρα παιχνιδιού παρά σε έναν χρόνο συζητήσεων»

Σκοπός είναι η ανάπτυξη δεξιοτήτων των μαθητών με έμφαση στην κριτική σκέψη, την ανάλυση, τη λήψη αποφάσεων.

Η προσομοίωση γεγονότων του πραγματικού κόσμου βελτιώνει

  • την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • την κοινωνικότητα
  • τη συνεργασία
  • τη βελτίωση της αυτοεκτίμησης, της επιμονής , της προσπάθειας,
  • της δημιουργικότητας
  • της ανάληψης ευθυνών, της υπευθυνότητας και τήρησης των κανονισμών, τόσο στον εικονικό κόσμο των παιχνιδιών αλλά και της πραγματικότητας.

Και εξίσου σημαντικό είναι το γεγονός ότι ο μαθητής βιώνει την εναλλασσόμενη κατάσταση του κερδίζω-χάνω, σημαντική για την εξέλιξη του χαρακτήρα του.

 Επίσης  η διδακτική προσέγγιση σε ένα τέτοιο περιβάλλον(που εμπεριέχει στοιχεία παιχνιδιού) επηρεάζει αφενός με θετικό τρόπο την συμπεριφορά των μαθητών απέναντι στους υπολογιστές και γενικά ότι αφορά τις νέες τεχνικές/τεχνολογίες και αφετέρου ενισχύει την συνεργατική μάθηση  εφόσον γίνεται ομαδικά (http://www.conta.uom.gr/conta/publications/html/Mathisi%20Meso%20Drasis.htm )

Τα παιχνίδια χαρακτηρίζονται ως ενεργητικά περιβάλλοντα μάθησης γιατί λειτουργούν με την άμεση και ενεργή συμμετοχή του παίκτη-μαθητή, η ανατροφοδότηση είναι άμεση..

  • Αυξάνει την αποτελεσματικότητα της μάθησης
  • Βοηθά στην πληρέστερη επίτευξη μαθησιακών στόχων.
  • Προσδίδει ευχάριστο χαρακτήρα στη μάθηση

Μάθηση γνωστικού αντικειμένου μέσω εκπαιδευτικών παιχνιδιών.

1)Μαθαίνω ξένες γλώσσες παίζοντας

2)Κίνηση, κίνηση, κίνηση. Όλοι θεωρούν ότι η ενασχόλησή σου με τους υπολογιστές σε καθηλώνει σε μια καρέκλα μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή. Τώρα, η οθόνη του υπολογιστή, η του tablet ή του apple watch σε αναγκάζουν να τρέξεις, να χορέψεις, να παίξεις τέννις,να βελτιώσεις τη φυσική σου κατάσταση και να αλλάξεις τις διατροφικές σου συνήθειες! Οι αντίπαλοι σου σε περιμένουν!

3)Παιχνίδια γνώσης και μνήμης.

4)Simulators, περιβαλλοντικά παιχνίδια

 Ένα σημαντικό μειονέκτημα της χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών είναι ότι η διδασκαλία τους  δεν είναι συνεχής από τους εκπαιδευτικούς, πιθανόν λόγω της πολύ αυστηρής και συγκεκριμένης ύλης που πρέπει να ολοκληρώσουν οι εκπαιδευτικοί. Το πρόγραμμα θα πρέπει να είναι πιο ευέλικτο για τον εκπαιδευτικό, ο οποίος θα μπορεί να το διαμορφώνει ανάλογα με τις μαθησιακές ανάγκες των μαθητών.

10351015_10153951056901698_340268583194860723_n

Μαθαίνω παίζοντας.Το παιχνίδι μας! Snaketriv!

Στα πλαίσια  του erasmus+ οι μαθητές σχεδίασαν και δημιούργησαν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι γνώσεων αλλά και τύχης! Το παιχνίδι ονομάστηκε snaketriv  από  τα αρχικά δυο παιχνιδιών. Το Snake ( το γνωστό φιδακι) και το Trivial

O σχεδιασμός του παιχνιδιού έγινε με τη μέθοδο project  που στηρίζεται στη βιωματική, συνεργατική και πολυαισθητηριακή προσέγγιση της γνώσης. Η προσέγγιση είναι πολυθεματική, εστιάζει στη μελέτη των γνωστικών αντικειμένων της β λυκείου, έχει ελεύθερη επιλογή από τη πλευρά των μαθητών όσον αφορά την επιλογή των ερωτήσεων.

Βασιζόμενοι στη Θεωρία πολλαπλής νοηµοσύνης του Gardner οι δεξιότητες που αναπτύσσονται είναι:

  1. Γλωσσική: κατανόηση και χρήση γλώσσας
  2. Λογικοµαθηµατική: µαθηµατική αντίληψη
  3. Χωρική: χρήση οπτικών συµβόλων, αισθήσεων – καλλιτεχνικές εργασίες
  4. Διαπροσωπική: κατανόηση της θέσης του άλλου – συνεργασία
  5. Ενδοπροσωπική: αυτογνωσία – αυτορύθµιση

Καινοτομίες από τη χρήση του project:

  1. Ελευθερία επιλογών, αυτονοµία, αυτοδιαχείριση, χειραφέτηση µαθητών
  2. Ώριµη συµπεριφορά, αλλαγή στάσεων σε κοινωνικά θέµατα
  3.  Ικανοποίηση προσωπικών ενδιαφερόντων
  4.  Ανάδειξη ταλέντων
  5.  Ουσιαστική συνεργασία και οµαδοκεντρική αντίληψη
  6.  Ερευνητικό ενδιαφέρον
  7. Χρήση της τεχνολογίας στην αναζήτηση, επεξεργασία των πληροφοριών και την επικοινωνία

Έτσι διαχειριζόμενοι μία σύνθετη εργασία, οι μαθητές εμπλέκονται σε διερευνητικές δραστηριότητες (αναζήτηση υλικού), συνθετικές (συλλογή υλικού), αφαιρετικές (επιλογή υλικού) και δημιουργείται ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον μάθησης, που αναπτύσσει υψηλού επιπέδου γνωστικές δεξιότητες των μαθητών.

Το στάδιο του σχεδιασμού του παιχνιδιού προσφέρει άμεσους στόχους και ανατροφοδότηση στους δημιουργούς-μαθητές προσφέροντάς τους  μια εμπειρία μάθησης.

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ: Να χρησιμοποιηθεί ως συμπληρωματικό διδακτικό υλικό, αυτούσιο ή κάποιο τμήμα του, ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες που θα ανακύπτουν.

Ο σχεδιασμός είναι εξίσου δημιουργικός αφού καθ’ όλη τη διάρκεια σχεδιασμού του παιχνιδιού, όλοι οι μαθητές λειτουργούν ως designers. Σκέφτονται πως θα φτιαχτούν τα κουτάκια, που θα τοποθετηθούν οι σκάλες και που τα φιδάκια, που τα εμπόδια, δηλαδή οι δύσκολες ερωτήσεις και που τα bonus κουτάκια. Η σειρά όλων αλλάζει πολλές φορές μέχρι να αποφασιστεί που θα τοποθετηθούν τελικά. Το βασικό τους θέμα είναι  να μην απογοητεύονται οι παίκτες όταν θα χάνουν τη σειρά τους η θα πέφτουν  από το φιδάκι. Γι αυτό και τα θετικά κουτάκια είναι πιο πολλά από τα «φιδάκια».

Οι μαθητές κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού απαντούν στα ερωτήματα.

  1. Ελάχιστος και μέγιστος αριθμός παικτών. Θα είναι ατομικό παιχνίδι ή θα μπορούν να παίζουν οι παίκτες ανά δυο η περισσότεροι ώστε να αποτελούν ομάδα?
  2.  Ποιοί θα είναι οι κανονισμοί?
  3. Ποιός είναι ο απώτερος σκοπός? πως θα βγαίνει ο νικητής? με πόντους? όποιος τερματίσει πρώτος? τι θα συμβεί σε περίπτωση ισοβαθμίας? υπάρχει περίπτωση ισοβαθμίας?
  4. Ποια θα είναι η διαδικασία και ο σκοπός συγγραφής των ερωτήσεων?

Οι μαθητές-σχεδιαστές  κατευθύνονται και από τους κανόνες αλλά και από τους περιορισμούς που συναντούν στη διάρκεια του παιχνιδιού. Επίσης καθορίζεται αν ο χαρακτήρας του παιχνιδιού θα είναι ανταγωνιστικός η συνεργατικός ( στην περίπτωση των ομάδων). Αποφασίζεται  να είναι συνεργατικός και καθορίζεται η ελεύθερη επιλογή μελών κάθε ομάδας. Οι ερωτήσεις στις οποίες θα κληθούν να απαντήσουν οι παίκτες καλύπτουν σχεδόν όλα τα γνωστικά αντικείμενα της β λυκείου. Έτσι , παρέχεται η δυνατότητα συνεργασίας και αλληλεπίδρασης ανάμεσα τους.

 Οι στόχοι του παιχνιδιού είναι σαφείς και περιλαμβάνουν:

1.Σαφήνεια: κατανοούν τους στόχους για να πετύχουν το αποτέλεσμα που επιθυμούν.

2.Δυνατότητα: οι στόχοι είναι εφικτοί και δεν θα οδηγήσουν τους παίκτες στην απογοήτευση και την εγκατάλειψη.

3.Επιβράβευση:αυτή θα οδηγήσει στην κινητοποίηση ωστε να καταβάλουν επιπλέον  προσπάθεια όταν και εάν  χρειαστεί.

Αμέσως μετά το σχεδιασμό του ταμπλό του παιχνιδιού οι μαθητές προχωρούν στο σχεδιασμό των ερωτήσεων. Μέσα από καταιγισμό ιδεών και δημιουργικής σκέψης , οδηγούνται στη δημιουργία και στη συνεργασία για την αντιμετώπιση των προκλήσεων.

Cloud 7Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες ανάλογα με τις θεματικές ενότητες. Οι θεματικές ενότητες είναι: α) ανθρωπιστικές επιστήμες β) φυσικές επιστήμες γ) οικονομικές επιστήμες δ) ξένες γλώσσες ε) φυσική αγωγή. Στη συνέχεια χωρίζονται  σε υποομάδες και αναλαμβάνουν αντίστοιχα γνωστικά αντικείμενα: ιστορία, νεοελληνική λογοτεχνία, άλγεβρα, φυσική ,χημεία, βιολογία, αγγλικά, γενικές ερωτήσεις αθλητισμού και Ολυμπιακών αγώνων,  ερωτήσεις γενικών γνώσεων στη μουσική και τον κινηματογράφο.

Καθορίζονται τρία επίπεδα δυσκολίας στο παιχνίδι. Εύκολο, μέτριο και δύσκολο. Οπότε οι μαθητές πρέπει να κατηγοριοποιήσουν τις ερωτήσεις τους ανάλογα με το αντικείμενο αλλά και το επίπεδο. Οι απαντήσεις θα έχουν τη μορφή των πολλαπλών επιλογών. Τέσσερεις απαντήσεις σε κάθε ερώτηση.

Τις ερωτήσεις bonus τις φτιάχνουν οι καθηγητές που συμμετέχουν στο πρόγραμμα.

Το παιχνίδι παρουσιάστηκε σε ημερίδα που διοργανώθηκε στο σχολείο μας με θέμα τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και έγινε παρουσίασή του σε online σεμινάριο εκπαιδευτικών μέσω της πλατφόρμας etwinning.

ΠΗΓΕΣ



Λήψη αρχείου

Μάθηση βασισμένη στο ψηφιακό παιχνίδι ελεύθερης διάδρασης,Κίργινας Σωτήρης

https://economu.wordpress.com/

https://www.academia.edu/ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ.Stamatis papadakis

http://dione.lib.unipi.gr/Kotsidou

Games in school, round 3 :European Schoolnet Academy

2Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ – ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΤΕΣΣΕΡΙΣ ΕΠΟΧΕΣ: ΜΙΑ VISUAL ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗΣ ΖΩΝΗΣ:Τζούλια Φορτούνη Εκπαιδευτικός Πρωτοβάθμιας Εκπ/σης  Μαρία Φραγκάκη Εκπαιδευτικός Πρωτοβάθμιας Εκπ/σης 

 https://www.sciencedaily.com/releases/2016/06/160627132813.htm

https://eclass.uowm.gr/modules/document/file.php/NURED222/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CE%BB%CE%AD%CE%BE%CE%B5%CE%B9%CF%82/project%20based%20learning%20maths.pdf

 

 

Αφήστε μια απάντηση

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων