Το The Sims είναι μια σειρά βιντεοπαιχνιδιών προσομοίωσης ζωής που αναπτύχθηκε από τη Maxis και δημοσιεύτηκε από την Electronic Arts . Το franchise έχει πουλήσει σχεδόν 200 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως και είναι μια από τις σειρές βιντεοπαιχνιδιών με τις μεγαλύτερες πωλήσεις όλων των εποχών. [1]
Τα παιχνίδια της σειράς Sims είναι σε μεγάλο βαθμό παιχνίδια sandbox , καθώς δεν έχουν καθορισμένους στόχους (εκτός από κάποια μεταγενέστερα πακέτα επέκτασης και εκδόσεις κονσόλας που εισήγαγαν αυτό το στυλ παιχνιδιού). Ο παίκτης δημιουργεί εικονικούς ανθρώπους που ονομάζονται “Sims”, τους τοποθετεί σε σπίτια και τους βοηθά να κατευθύνουν τις διαθέσεις τους και να ικανοποιήσουν τις επιθυμίες τους. Οι παίκτες μπορούν είτε να τοποθετήσουν τα Sims τους σε προκατασκευασμένα σπίτια είτε να τα κατασκευάσουν μόνοι τους. Κάθε διαδοχικό πακέτο επέκτασης και παιχνίδι της σειράς αύξησε το τι μπορούσε να κάνει ο παίκτης με τους Sims του.
Η σειρά Sims είναι μέρος της μεγαλύτερης σειράς Sim , που ξεκίνησε από τη SimCity το 1989.
Ο σχεδιαστής παιχνιδιών Will Wright εμπνεύστηκε να δημιουργήσει ένα «εικονικό κουκλόσπιτο» αφού έχασε το σπίτι του κατά τη διάρκεια της καταιγίδας στο Όκλαντ του 1991 και στη συνέχεια ανοικοδόμησε τη ζωή του. [2] [3] Η αντικατάσταση του σπιτιού του και των άλλων υπαρχόντων του τον έκανε να σκεφτεί να προσαρμόσει αυτή την εμπειρία ζωής σε ένα παιχνίδι. Όταν ο Ράιτ πήγε αρχικά τις ιδέες του στο διοικητικό συμβούλιο της Maxis , ήταν δύσπιστοι και έδωσαν ελάχιστη υποστήριξη ή χρηματοδότηση για το παιχνίδι. Οι διευθυντές της Electronic Arts , η οποία αγόρασε τη Maxis το 1997, ήταν πιο δεκτικοί— το SimCity είχε σημειώσει μεγάλη επιτυχία γι’ αυτούς και προέβλεψαν τη δυνατότητα δημιουργίας ενός ισχυρού franchise Sim . [2]
Ο Ράιτ έχει δηλώσει ότι οι Sims εννοούνταν στην πραγματικότητα ως σάτιρα της καταναλωτικής κουλτούρας των ΗΠΑ . [4] Ο Ράιτ πήρε ιδέες από το βιβλίο αρχιτεκτονικής και αστικής σχεδίασης του 1977 A Pattern Language , το έγγραφο του 1943 του Αμερικανού ψυχολόγου Abraham Maslow A Theory of Human Motivation and his hierarchy of need , και του Charles Hampden-Turner Maps of the Mind για να αναπτύξει ένα μοντέλο για την τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού . [2]