WWE

11307qoqS 1PR6A2EVQe enXhG9iBC1zqDuPcOjGf9m9VBmUvJtRZZzcOOgkp64z2uWXkx8SLliFbtlhrOzUq9T50Ho5JYUr

WWE 2K

Αυτό το άρθρο αφορά τη σειρά στο σύνολό της. Για το βιντεοπαιχνίδι για κινητά, ανατρέξτε στο WWE 2K (video game) .Αυτό το άρθρο αφορά τη σειρά στο σύνολό της. Για το βιντεοπαιχνίδι για κινητά, ανατρέξτε στο WWE 2K (video game) .

Ιστορία και Ανάπτυξη 

Το εναρκτήριο παιχνίδι, WWF SmackDown! , αναπτύχθηκε από την Yuke’s , δημοσιεύτηκε από την THQ και κυκλοφόρησε στις 2 Μαρτίου 2000. αυτή η συμφωνία θα συνεχιζόταν μέχρι το 2012. Η σειρά ονομάστηκε αρχικά από ένα από τα εβδομαδιαία τηλεοπτικά προγράμματα του WWE, το SmackDown , και αρχικά ήταν αποκλειστική για τις κονσόλες PlayStation 2 της Sony . [1] [2] Ο κινητήρας της σειράς βασίστηκε αρχικά σε αυτόν που χρησιμοποιούσε η ιαπωνική Toukon Retsuden , η οποία αναπτύχθηκε επίσης από τη Yuke’s. [3]

Η σειρά θα ανανεωνόταν με το WWE SmackDown του 2004 ! vs. _ _ _ _ _ _ _ το τελευταίο πήρε το όνομά του από το εμβληματικό πρόγραμμα του WWE, Monday Night Raw. Μετά τη χρήση υπότιτλων σε προηγούμενες δόσεις, οι φωνητικές εντολές εισήχθησαν στο “Season Mode” του παιχνιδιού. Με εξαίρεση το WWE SmackDown του 2003! Here Comes the Pain , προηχογραφημένος σχολιασμός από σχολιαστές του WWE περιλαμβάνεται σε κάθε παιχνίδι από την κυκλοφορία του WWF SmackDown! Μόλις το φέρετε το 2001. [4]

Τα στούντιο του Yuke στη Γιοκοχάμα της Ιαπωνίας συνεργάστηκαν με συγγραφείς του WWE για να δημιουργήσουν ιστορίες για τις λειτουργίες “Season” κάθε παιχνιδιού από το WWE SmackDown του 2005! εναντίον Raw 2006 . [5] Μέχρι την κυκλοφορία του SmackDown! εναντίον Raw 2006 , η Yuke’s είχε κυκλοφορήσει προηγούμενες συμμετοχές της σειράς στην Ιαπωνία με τον τίτλο Exciting Pro Wrestling . Εκείνη τη χρονιά, η THQ ανέλαβε ως ο Ιάπωνας εκδότης και μετονομάστηκε στη σειρά Exciting Pro Wrestling με το δυτικό όνομα. [6]

Το WWE SmackDown εναντίον Raw 2007 του 2006 ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που κυκλοφόρησε για πολλές κονσόλες παιχνιδιών . Η σειρά θα συνεχίσει να επεκτείνεται σε διάφορες κονσόλες έβδομης γενιάς , φορητές συσκευές και φορητές συσκευές . Σε μια συνέντευξη με το GameSpy , η Yuke’s αποκάλυψε ότι έπρεπε να μεταφέρει τους αρχικούς κωδικούς παιχνιδιών που απαρτίζουν κάθε λειτουργία παιχνιδιού και γραφικά σε μια νέα μηχανή παιχνιδιών που υποστήριζε τις νέες κονσόλες. Όταν προστίθενται νέες δυνατότητες σε μελλοντικά παιχνίδια, οι προγραμματιστές έπρεπε να δημιουργήσουν νέους κωδικούς παιχνιδιού για αυτές τις δυνατότητες. Οι προγραμματιστές έπρεπε επίσης να δοκιμάσουν το παιχνίδι για τυχόν σφάλματα. [7]

Η σειρά θα επανακυκλοφορήσει το 2011 με την κυκλοφορία του WWE ’12 . Ωστόσο, μετά την πτώχευση, την εκκαθάριση και την τελική διάλυση της THQ τον Ιανουάριο του 2013 , τα δικαιώματα δημοσίευσης για τα βιντεοπαιχνίδια WWE αποκτήθηκαν από την Take-Two Interactive . [8] Η Take-Two επιβεβαίωσε την απόκτηση τον Φεβρουάριο, λέγοντας ότι θα διατηρήσει επίσης τις υπηρεσίες του Yuke’s και του προσωπικού της THQ που εργάστηκε στη σειρά WWE . Ως αποτέλεσμα, η επωνυμία WWE θα αποσυρθεί με το WWE ’13 του 2012 .

Το WWE 2K14 του 2013 ήταν το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε με την επωνυμία 2K Sports . [9] Το 2015, κυκλοφόρησε ένα spin-off μόνο για κινητά για Android και iOS . Η άδεια χρήσης της σειράς της 2K θα παραταθεί στις αρχές του 2016. [10] Το WWE 2K19 του 2018 θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι της σειράς που θα αναπτυχθεί από τη Yuke’s.

Το WWE 2K20 του 2019 ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που αναπτύχθηκε αποκλειστικά από την Visual Concepts , η οποία είχε επίσης συνεργαστεί με την Yuke σε προηγούμενο παιχνίδι κάτω από το πανό WWE 2K . [11] [12] Το παιχνίδι έλαβε γενικά αρνητικές κριτικές για διάφορες αλλαγές που θεωρήθηκαν ως παλινδρόμηση από το 2K19 και για πολλά σφάλματα και τεχνικά ζητήματα κατά την κυκλοφορία του. Η σειρά θα διακόψει δύο χρόνια ως απάντηση, με το WWE 2K Battlegrounds να κυκλοφόρησε το 2020 ως αντικατάσταση ενός προσχεδιασμένου παιχνιδιού WWE 2K21 . [13]

Παιχνίδι 

Το πρώτο παιχνίδι της σειράς, WWF SmackDown! είχε ένα σύστημα καθαρής κοπής για κινήσεις όπως ο συνδυασμός ενός πλήκτρου βέλους με το κουμπί κύκλου για αγκυλώσεις και κινήσεις και συνδυασμός ενός πλήκτρου βέλους με το κουμπί Χ για εντυπωσιακές κινήσεις. Τα περισσότερα από τα μεταγενέστερα παιχνίδια, από το WWF SmackDown! 2: Know Your Role to WWE SmackDown εναντίον Raw 2006 χρησιμοποίησε το προαναφερθέν σχήμα ελέγχου. Όταν WWE SmackDown vs Raw 2007κυκλοφόρησε, εισήχθησαν νέοι μηχανισμοί παιχνιδιών, στους οποίους ένα νέο σχήμα ελέγχου άλλαξε το σύστημα καταπολέμησης του παιχνιδιού, που ονομάζεται “Κινήσεις Ultimate Control”. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια, όπου ο παίκτης πάτησε δύο κουμπιά για να εκτελέσει ένα χτύπημα ή μια επίθεση, οι παίκτες μπόρεσαν να τοποθετήσουν τους αντιπάλους τους σε θέση αρπάγης και στη συνέχεια να επιλέξουν να εκτελέσουν μια κίνηση μετακινώντας τα κουμπιά κατεύθυνσης του ελεγκτή του συστήματός τους. Για παράδειγμα, ο παίκτης θα μπορούσε να τοποθετήσει τον αντίπαλό του σε μια suplex θέση αγωνίσματος και στη συνέχεια είτε να εκτελέσει ένα κανονικό suplex είτε ένα ανεστραμμένο suplex slam . [14] [15] Πριν από την κυκλοφορία του WWE SmackDown εναντίον Raw 2008 , προκειμένου οι παίκτες να αναγκάσουν έναν σούπερ σταρ να υποβάλει, έπρεπε να πατήσουν κουμπιά για να μετακινήσουν έναν δείκτη προς το τέλος του μετρητή με την ένδειξη “Υποβολή” και ο μόνος τρόπος για να ξεφύγουν οι αντίπαλοι ήταν να μετακινήσουν το μετρητή προς το “Escape”. Στην κυκλοφορία του WWE SmackDown vs. Raw 2008 περιλαμβανόταν ένα νέο σύστημα υποβολής, στο οποίο ο παίκτης έπρεπε να μετακινήσει τα αναλογικά στικάκια του ελεγκτή του συστήματός του σε διαφορετικές κατευθύνσεις για να αναγκάσει τον αντίπαλο να υποβάλει, ενώ ο αντίπαλος μπορούσε να κάνει το ίδιο για να ξεφύγει. η αναμονή υποβολής . [16]

Κάθε παιχνίδι στη σειρά SmackDown εναντίον Raw συνήθιζε να έχει το μέγεθος της ζημιάς που προκλήθηκε στον επιλεγμένο σούπερ σταρ του παίκτη, μετρημένο με ένα μετρητή στο HUD , όπου ένα σχέδιο ανδρικής φιγούρας παρουσίαζε τη ζημιά. Καθώς εκτελούνταν μια κίνηση εναντίον ενός σούπερ σταρ, η πληγείσα περιοχή του σώματος έλαμψε – όσο περισσότερη ζημιά γίνεται σε αυτό το συγκεκριμένο μέρος του σώματος, τόσο πιο πιθανό είναι να υποταχθεί ο σούπερ σταρ. Τα χρώματα χρησιμοποιήθηκαν για να αντιπροσωπεύσουν το μέγεθος της ζημιάς που προκλήθηκε σε μια συγκεκριμένη περιοχή του σώματος. Το κίτρινο αντιπροσώπευε ελάχιστη ζημιά, το πορτοκαλί αντιπροσώπευε μέτρια ζημιά και το κόκκινο αντιπροσώπευε τη μέγιστη ζημιά. [17]

Περιλαμβάνεται με την κυκλοφορία του WWE SmackDown! εναντίον Ακατέργαστων ήταν η επιλογή της μάχης ” βρώμικο ” ή ” καθαρό “. Όταν οι παίκτες επιλέγουν “dirty”, ο σούπερ σταρ αποδοκιμάζεται από το κοινό στο παιχνίδι. αντίστροφα, ο «καθαρός» σούπερ σταρ επευφημείται από το κοινό. Με την επιλογή “βρώμικο” ή “καθαρό” έρχεται η συμπερίληψη της εκτέλεσης ενός ειδικού ελιγμού κατά το παιχνίδι. Οι παίκτες που χρησιμοποιούν έναν “βρώμικο” σούπερ σταρ πρέπει να κατευθύνουν τον σούπερ σταρ τους στο να χτίσει τον “βρώμικο” μετρητή τους εκτελώντας “βρώμικες” τακτικές, όπως να επιτεθούν στον διαιτητή ή να αφαιρέσουν το μαξιλαράκι από την πόρπη του ρινγκ . Σε αντίθεση με την εκτέλεση βρώμικων τακτικών, “καθαρό”εναέρια τεχνική ή εκτέλεση χλευασμού . Όταν οι μετρητές των «βρώμικων» σούπερ σταρ συσσωρεύονται, είναι σε θέση να εκτελέσουν ένα χαρακτηριστικό χαμηλό χτύπημα . Ομοίως, οι «καθαροί» σούπερ σταρ μπορούν να εκτελέσουν την κίνηση υπογραφή τους με διπλάσια κανονική ζημιά. [18] [19]

Με την κυκλοφορία του WWE SmackDown! εναντίον Raw 2006 ήταν η συμπερίληψη ενός συστήματος αντοχής, το οποίο ήταν ένα μέτρο της αντοχής των σούπερ σταρ. Το σύστημα αντοχής μετρήθηκε με ένα μέτρο στο HUD . ο μετρητής μειώθηκε κατά την εκτέλεση ποικίλων κινήσεων. Ο μετρητής αυξάνεται, ωστόσο, όταν ο παίκτης δεν κάνει τίποτα με τον σούπερ σταρ ή κρατά πατημένο ένα επιλεγμένο κουμπί που αύξησε την αντοχή, η οποία διέφερε ανάλογα με το σύστημα του παίκτη. Όταν η αντοχή του σούπερ σταρ ήταν χαμηλή, ο παλαιστής αντέδρασε κινούμενος πιο αργά όταν εκτελούσε κινήσεις, περπάτημα και τρέξιμο. Εάν ο μετρητής μειωνόταν εντελώς, ο σούπερ σταρ έπεφτε στο έδαφος μέχρι να αυξηθεί ο μετρητής. [20] [21] Αυτό το σύστημα είναι απενεργοποιημένο από προεπιλογή για το WWE SmackDown εναντίον Raw 2008και απενεργοποιήθηκε έως ότου η 2K ανέλαβε τη σειρά, φέρνοντας ένα παρόμοιο σύστημα με το WWE 2K16. [22]

Το αδύναμο/δυνατό σύστημα grapple από τα προηγούμενα παιχνίδια αφαιρέθηκε από το WWE ’12 και μετά. Οι χαρακτήρες εκτελούν πλέον διαφορετικές κινήσεις με βάση την τρέχουσα φυσική κατάσταση του αντιπάλου τους. Οι παίκτες έχουν πλέον ένα παράθυρο ευκαιρίας να επιτεθούν ενώ βρίσκονται ακόμη σε κατάσταση πτώσης και μπορούν επίσης να διακόψουν τις κινήσεις και τους αποκλεισμούς Royal Rumble με επιθέσεις. Παρομοίως, το καρφίμετρο από τα προηγούμενα παιχνίδια έχει επανασχεδιαστεί για να είναι πιο δύσκολο να αποβάλεις, καθώς ένας παλαιστής παθαίνει μεγαλύτερη ζημιά. Η τεχνητή νοημοσύνη του παιχνιδιού έχει επίσης προσαρμοστεί για να αποτρέψει τους παίκτες από την υπερβολική χρήση της ίδιας κίνησης. Επιπλέον, η δυνατότητα αποθήκευσης τελικών κινήσεωνέχει επιστρέψει. Το “Dynamic Comebacks” δίνει στους παίκτες που βρίσκονται στα πρόθυρα να χάσουν την ευκαιρία να χτυπήσουν με επιτυχία έναν συνδυασμό κινήσεων για να κερδίσουν δύο τελικές κινήσεις. Τα νέα “wake up tounts” φέρνουν έναν πεσμένο αντίπαλο στα πόδια του για μια τελική κίνηση (όπως το σφυροκόπημα στο έδαφος πριν από τον ελιγμό τερματισμού RKO ). [23] Οι παίκτες έχουν επίσης τη δυνατότητα να στοχεύουν συγκεκριμένα άκρα κατά τη διάρκεια των αγώνων και να εκτελούν υποβολές μέσω ενός μίνι παιχνιδιού υποβολής “Σημείο Σπασμού ” . [24]

WWE 2K15 - PlayStation 4 | PlayStation 4 | GameStop