Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'games'

Αρχείο ετικέτας games

Απρίλιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Εκπαιδευτική τεχνολογία και προβληματισμοί

Γιατί να χρησιμοποιείται η τεχνολογία στην εκπαίδευση; Αφού πολλοί εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν ότι μπορεί να αποσπάσει την προσοχή των μαθητευόμενων και να προκαλέσει αναστάτωση στην διεξαγωγή του μαθήματος;

Πολλοί εκπαιδευτικοί διαμαρτύρονται ότι δεν έχουν χρόνο για να “σερφάρουν” στο διαδίκτυο και να αναζητούν πηγές και εκπαιδευτικό περιεχόμενο ή ότι πολλά πράγματα που βρίσκουν δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν και απαιτείται χρόνος και γνώσεις για την μετατροπή τους.

Το βασικότερο ίσως πρόβλημα με την αξιοποίηση νέων μορφών διδασκαλίας με τη χρήση π.χ. computer games ή τρισδιάστατων εικονικών κόσμων, είναι η κατασκευή εκπαιδευτικού περιεχομένου. Μπορεί κάποιος ερευνητής να λαμβάνει επιχορήγηση για να κατασκευάσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το κατασκευάζει, το δοκιμάζει με τους φοιτητές ή τους μαθητές του, βρίσκει ότι βελτιώνει τη ζωή τους, αλλά μόλις τελειώσει η επιχορήγηση, το ηλεκτρονικό παιχνίδι πηγαίνει στο “ράφι”, ή στην καλύτερη περίπτωση “φιγουράρει” στην ιστοσελίδα του δημιουργού του. Δυστυχώς δεν αξιοποιείται περισσότερο, γιατί δεν υπάρχει κάποιος που να φτιάξει εκπαιδευτικό περιεχόμενο γι’ αυτό. Έτσι χάνεται το καλό της προσπάθειας και μένει ανεκμετάλλευτος ένας εκπαιδευτικός πλούτος. Και εδώ μπαίνει το βασικό επιχείρημα υπέρ των MUVEs, (Multi User Virtual Environments), των πολυχρηστικών εικονικών κόσμων, όπως το World of Warcraft και το Second Life, που μπορούν να προσεγγίσουν εκατομμύρια σπουδαστές και μαθητές, αλλά και ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, όταν ξέρουν ότι θα αξιοποιηθεί από πολλούς ανθρώπους και πιθανόν να έχουν κάποιο οικονομικό όφελος.

Το βασικό επίσης πρόβλημα στην αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ότι οι επιχορηγήσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια δίνονται (στις ΗΠΑ) με κριτήριο τις επιδόσεις σε επίσημους διαγωνισμούς, δηλαδή σε τεστ που κρίνουν γνώσεις των μαθητών. Έτσι οι εκπαιδευτικοί αναγκάζονται να προτάξουν στη διδακτική πρακτική τους την εξυπηρέτηση τέτοιων στόχων και όχι  να πειραματιστούν με την αποτελεσματικότητα νέων μορφών διδασκαλίας.

Αυτοί και πολλοί άλλοι προβληματισμοί υπάρχουν στο βίντεο που εισάγει το τεύχος Ιανουαρίου του επιστημονικού περιοδικού Science, και εκφράζονται από τον υπεύθυνο έκδοσης Bruce Alberts, αλλά και από την Merrilea Mayo, διευθύντρια του Ιδρύματος Kauffman για “Μελλοντικές Μαθησιακές Πρωτοβουλίες” (Future Learning Initiatives).

Μπορείτε να το παρακολουθήσετε πατώντας στο σύνδεσμο http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/323/5910/53b

Ηλεκτρονικά παιχνίδια και προσομοιώσεις (games and simulations)

από το άρθρο: Sauv?, L., Renaud, L., Kaufman, D., & Marquis, J. S. (2007). Distinguishing between games and simulations: A systematic review. Educational Technology & Society, 10 (3), 247-256.

διαθέσιμο στη διεύθυνση: http://www.ifets.info/journals/10_3/17.pdf 

Σύμφωνα με το συγκεκριμένο άρθρο η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού περιλαμβάνει τα εξής στοιχεία:  παίκτης ή παίκτες, σύγκρουση-συνεργασία, κανόνες, προκαθορισμένοι στόχοι παιχνιδιού και τεχνητή φύση. Ένα ακόμα στοιχείο είναι ο παιδαγωγικός χαρακτήρας που έχουν τα εκπαιδευτικά κυρίως παιχνίδια. Ο παίκτης ή οι παίκτες βρίσκονται μπροστά σε δυσκολίες και καλούνται να πάρουν αποφάσεις και να συνεργαστούν για να εκπληρώσουν τον στόχο του παιχνιδιού. Ασφαλώς οι παίκτες λειτουργούν βάσει κανόνων, που προδιαγράφουν τις διαδικασίες (procedural rules), το πότε λήγει το παιχνίδι (game-over rules) καθώς και τις κυρώσεις για τους μη υπάκουους παίκτες (control rules). Το παιχνίδι αναφέρεται σε μια πλασματική πραγματικότητα, χωρίς τους γνωστούς περιορισμούς.

Ένα διδακτικό παιχνίδι, προσανατολισμένο στην παιδαγωγική του Εποικοδομητισμού, επιχειρεί να αναπτύξει δεξιότητες σκέψης (αφαιρετική σκέψη, ανάπτυξη στρατηγικών, επίλυση προβλημάτων, αναπαράσταση χώρου), κοινωνικής συμπεριφοράς και στάσεις. Πρέπει να προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση, να διευκολύνει την αλληλεπίδραση, να επιτρέπει στο μαθητή να ελέγξει την μάθησή του, να συνεργαστεί με άλλους και να αναπτύξει θετικές στάσεις.

Τα κύρια χαρακτηριστικά της γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (game generation) είναι η πολλαπλή επεξεργασία της πληροφορίας, η επιθυμία εξερεύνησης και πειραματισμού, η εύκολη μετάπτωση του ενδιαφέροντος και τα σύντομα διαστήματα προσοχής.

Οι προσομοιώσεις προσφέρουν μια ελεγχόμενη πραγματικότητα, στην οποία οι μαθητές μπορούν να πειραματιστούν αλλάζοντας τις συνισταμένες της και βλέποντας το αποτέλεσμα των παρεμβάσεών τους. Έτσι, η προσομοίωση είναι ένα δυναμικό μοντέλο ουσιαστικών στοιχείων της πραγματικότητας και επιτρέπει την τροποποίησή τους, αναπαράγοντας σε πραγματικό χρόνο τη συμπεριφορά ενός πραγματικού συστήματος. Δεν αναπαριστά όλα τα στοιχεία της πραγματικότητας, αλλά μόνο τα ουσιώδη ή αυτά που είναι χρήσιμα για τον σκοπό που προορίζεται. Ωστόσο, θα πρέπει να είναι ακριβής και αξιόπιστη στα στοιχεία που προσομοιώνει.

Η προσομοίωση δεν περιέχει στοιχεία σύγκρουσης ή ανταγωνισμού, όπως συμβαίνει με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, και μπορεί να λειτουργεί και χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση (π.χ. οι κινήσεις των πλανητών στο ηλιακό σύστημα).

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση