Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'σχεδιασμός διδασκαλίας'

Αρχείο ετικέτας σχεδιασμός διδασκαλίας

Απρίλιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί:
α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του
β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή
γ) πώς να προσφέρουν αρκετή ανατροφοδότηση για τον παίκτη-μαθητή για να αλλάξει συμπεριφορά
δ) πώς να προσφέρουν μια απλοποιημένη άποψη του κόσμου χωρίς να τον διαστρεβλώσουν
ε) πώς να επιτρέψουν ελευθερία της εξερεύνησης με τους περιορισμούς ενός αντικειμενοστραφούς κόσμου ή ενός σχεδίου μαθήματος.
Στον κόσμο του game-based learning οι δάσκαλοι μπορούν να έχουν ζωτικό ρόλο με το να εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές αναστοχάζονται επαρκώς στα προβλήματα ή στις συγκρούσεις που προβάλλουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής δραστηριότητας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι καλά για αλληλεπίδραση αλλά ακατάλληλα για τον αναστοχασμό (reflection). Προσφέρουν πλούσιες ευκαιρίες για μάθηση με πράξη (learning by doing) αλλά ελάχιστες ευκαιρίες για αντανάκλαση.
Οι σημερινοί εκπαιδευτές πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές έχουν αρκετή αντανάκλαση για να δρέψουν τα οφέλη από την game-based μάθηση. Μπορούν τα computer games να είναι πρωταρχικό συστατικό της διδασκαλίας, αλλά δεν είναι απαραίτητο να παίζουν κεντρικό ρόλο στο μάθημα για να είναι χρήσιμα στους μαθητές. Για παράδειγμα, ένας μαθητής μπορεί να παρακολουθεί μια παραδοσιακή τάξη διδασκαλίας ξένης γλώσσας και να εξασκείται στο σπίτι του με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να έχουν περισσότερη αξία ως συμπληρωματικό υλικό παρά ως πρωταρχικό υλικό (Kurt Squire).

game_instruction.jpg

πηγές:
Squire K., GameStudies, Cultural Framing of Computer / video Games, http://www.gamesrudies.org/0102/squire/ (τελευταία πρόσβαση: 23/12/ 2007
Squire, K. (2003). Video games in education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2 (1).
Squire, K. D. (2002). Rethinking the role of games in education. Game Studies, 2(1). Retrieved January 11, 2003, from http://gamestudies.org/0102/squire/
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) – (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

Αρχές διδακτικού σχεδιασμού – Gagne

Στα μοντέλα διδακτικού σχεδιασμού (Instructional Design, ID) συμπεριλαμβάνεται το μοντέλο των Gagne, Briggs και Wager (1992), γνωστό ως «Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού» (Principles of Instructional Design).

Το μοντέλο αυτό αποτελείται από εννέα διδακτικά γεγονότα (instructional events), στα οποία μπορεί να στηριχθεί ο εκπαιδευτικός για να σχεδιάσει ένα μάθημα. Τα βήματα αυτά ακολουθούν την εξής διαδοχική σειρά:

1.      εξασφάλιση της προσοχής: θα πρέπει να εξασφαλιστεί η προσοχή του μαθητευόμενου, προκειμένου να υπάρξουν κατάλληλες συνθήκες για μάθηση. Αυτό γίνεται με την πρόκληση ενδιαφέροντος, κινήτρων και περιέργειας, παρέχοντας βασική πληροφορία που έχει εγκυρότητα.

2.      πληροφόρηση του μαθητευόμενου για τους αντικειμενικούς στόχους: ο εκπαιδευτικός ενημερώνει τους μαθητές του σχετικά με το τι πρέπει να περιμένουν και τους προετοιμάζει να δεχθούν πληροφορίες, διευκρινίζοντας τι πρέπει να περιμένουν και ποια συνάφεια έχει το αντικείμενο που θα διδαχθούν.

3.      πρόκληση ανάκλησης προηγούμενης γνώσης: η πρόσβαση σε προϋπάρχουσα γνώση είναι βασικός παράγοντας κατά την διαδικασία εκμάθησης νέας γνώσης. Η κινητοποίηση των υπαρχόντων γνωστικών δομών και σχημάτων υποβοηθούν την ουσιαστική μάθηση.


gagne.wmv

4.      παρουσίαση του νέου περιεχομένου: παρουσιάζεται το νέο υλικό με στόχο φυσικά την απόκτηση και εκμάθηση της πληροφορίας.

5.      παροχή καθοδήγησης στον μαθητευόμενο: ο εκπαιδευτικός κατευθύνει το μαθητή με ανακαλυπτική μάθηση, εργαστήρια, παραδείγματα, αναστοχαστικές ερωτήσεις και άλλες τεχνικές, όπως νύξεις και υποβοηθητικές ιδέες, προκειμένου ο μαθητής να κωδικοποιήσει νοηματικά το νέο περιεχόμενο.

6.      απόσπαση απαντήσεων: ο μαθητευόμενος απαντάει σε ερωτήσεις πάνω σε αυτό που έχει διδαχθεί, ώστε μέσω της απόδοσής του να επιβεβαιωθεί η μάθησή του. Η εξάσκηση των μαθητών μπορεί να γίνει επίσης με πρακτική μιας δεξιότητας, συμμετοχή σε συζήτηση, μια ομαδική δραστηριότητα, μια γραπτή απάντηση, κατασκευή ενός τεχνουργήματος κλπ.

7.      παροχή ανατροφοδότησης: στο τέλος κάθε δραστηριότητας ο εκπαιδευτικός παρέχει άμεση ανατροφοδότηση (feedback) στον μαθητευόμενο, διορθώνοντας και ενισχύοντας  την απόδοσή του.

8.      αξιολόγηση απόδοσης: με ανεξάρτητη πρακτική εξάσκηση ο μαθητευόμενος εφαρμόζει αυτό που έχει μάθει. Ο εκπαιδευτικός μπορεί έτσι να ελέγξει αν οι μαθησιακοί στόχοι έχουν επιτευχθεί και σε ποιον βαθμό.

9.      ενίσχυση της συγκράτησης και της μεταφοράς: η κατάκτηση της ενός γνωστικού τομέα προϋποθέτει την εφαρμογή της γνώσης σε καταστάσεις της πραγματικής ζωής. Ο εκπαιδευτικός ζητάει από τον εκπαιδευόμενο να γενικεύσει αυτό που έμαθε και να το εφαρμόσει σε νέες δραστηριότητες και νέα πλαίσια (contexts), ώστε να διατηρηθεί στην μακρόχρονη μνήμη (long-term memory).

πηγές:

1.      http://tip.psychology.org/gagne.html

2.      Gagne, R., Briggs, L. & Wager, W. (1992). Principles of Instructional Design (4th Ed.). Fort Worth, TX: HBJ College Publishers

3.      http://www.slideshare.net/armovil/gagne-nine-events-of-instruction/

4.      http://www.e-learningguru.com/articles/art3_3.htm

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση