Αρχική » Άρθρα με ετικέτα 'εικονικοί κόσμοι' (Σελίδα 2)

Αρχείο ετικέτας εικονικοί κόσμοι

Μάιος 2021
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Φεβ    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Kατηγορίες

Επιχειρηματικές χρήσεις των εικονικών κόσμων

Χάρη στο Web 2.0 οι χρήστες του διαδικτύου και του παγκόσμιου ιστού μπορούν να δημιουργούν περιεχόμενο και να συνεισφέρουν με τις ιδέες και τις κρίσεις τους στην παραγωγή πνευματικών και άλλων κατασκευών. Οι σύγχρονοι εικονικοί κόσμοι προσανατολίζονται στην ενίσχυση της δημιουργικότητας των εγγεγραμμένων χρηστών τους, παρέχοντάς τους εργαλεία κατασκευής ψηφιακού τρισδιάστατου περιεχομένου.

Μεγάλες επιχειρήσεις επιδιώκουν σταδιακά να αξιοποιήσουν την δημιουργικότητα και επινοητικότητα των πελατών τους και να δημιουργήσουν νέα μοντέλα προϊόντων που θα είναι απόλυτα προσαρμοσμένα στις ανάγκες του αγοραστικού τους κοινού. Η ιδέα είναι απλή, αρκεί να σκεφτείτε το παρακάτω παράδειγμα:

Μια βιομηχανία παραγωγής αυτοκινήτων μπορεί να ψηφιοποιήσει τα νέα της μοντέλα κατασκευάζοντας εικονικά τρισδιάστατα αυτοκίνητα σε ένα εικονικό περιβάλλον. Στη συνέχεια, μπορεί να καλέσει τους πελάτες της να επισκεφτούν την εικονική της έκθεση, να δουν από κοντά τα εκθέματα, να τα οδηγήσουν ή ακόμα περισσότερο: να προτείνουν και να επιχειρήσουν να κάνουν αλλαγές με τη βοήθεια κάποιων εργαλείων που θα τους προσφέρονται. Οι εικονικοί επισκέπτες θα μπορούν να αλλάξουν το χρώμα των αυτοκινήτων ή το σχεδιασμό του ταμπλώ ή να προτείνουν δικές τους αλλαγές σύμφωνα με το προσωπικό τους στυλ και τις ήδη διαμορφωμένες οδηγητικές εμπειρίες τους.

Η πιο εμπνευσμένη πρόταση μπορεί να υιοθετηθεί, αποφέροντας ενδεχομένως στον δημιουργό της κάποιο οικονομικό όφελος. Το όφελος ωστόσο είναι μεγαλύτερο για την ίδια την επιχείρηση: μπορεί να διαγνώσει εύκολα και γρήγορα τις τρέχουσες τάσεις και ανάγκες του αγοραστικού κοινού στο οποίο απευθύνεται και να αποκτήσει ισχυρή επικοινωνία με την αγοραστική της βάση.

εικονικά περιβάλλοντα συνεργασίας: λύση στα προβλήματα κλιματικών αλλαγών

Σταδιακά οι επιχειρήσεις προσανατολίζονται στην συμπλήρωση φυσικών χώρων εργασίας και συνεργασίας με ψηφιακούς αντίστοιχους χώρους. Ζητήματα όπως το ενεργειακό και η υπερθέρμανση του πλανήτη, όπως και η μείωση των ενεργειακών ρύπων, απασχολούν ολοένα και περισσότερο τους υπεύθυνους των επιχειρήσεων, που σχεδιάζουν την περικοπή δαπανών για αεροπορικά ταξίδια των στελεχών τους για συναντήσεις και επιχειρηματικές δραστηριότητες.

Στην παραπάνω κατεύθυνση κινούνται και οι σχεδιαστές εικονικών περιβαλλόντων, οι οποίοι επιδιώκουν να προσδώσουν στα avatars (εικονικοί εκπρόσωποι των χρηστών) μεγαλύτερη εκφραστικότητα, καλύτερες κινήσεις και χειρονομίες που να αντιστοιχούν στη φυσική γλώσσα του σώματος.

Σύμφωνα με τον Mitch Kapor, ιδρυτή της Lotus Development Corporation και σχεδιαστή του Lotus 1-2-3 «οι εικονικές συναντήσεις μπορούν να θέσουν τέρμα στην τυραννία της γεωγραφίας».

πηγή: Chris Collins (2008) Looking to the future: Higher Education in the Metaverse, Educause Review vol. 43, no. 5, September/October 2008

Αυξάνονται οι ενεργοί χρήστες των εικονικών κόσμων

Οι περισσότερες επιχειρήσεις που αποφασίζουν να αποκτήσουν «εικονική παρουσία» και να δραστηριοποιηθούν στους εικονικούς κόσμους, επιδιώκουν να προσελκύσουν αγοραστικό κοινό και να προωθήσουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους.

Σύμφωνα με την εταιρεία Strategy Analytics, τα επόμενα 10 χρόνια το 22% όσων διαθέτουν ευρυζωνική σύνδεση θα έχουν εγγραφεί τουλάχιστον σε ένα εικονικό κόσμο. Οι εγγεγραμμένοι θα πλησιάζουν το 1 δισεκατομμύριο και οι υπηρεσίες που προσφέρονται θα αξίζουν 8 δισεκατομμύρια δολλάρια.

Προς το παρόν λιγότεροι από 10% των εγγεγραμμένων σε εικονικούς κόσμους παραμένουν ενεργοί χρήστες. Μέχρι το 2017 το ποσοστό θα ανέβει στο 27 %. Από τους 12 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες στο Second Life μόνο ένα εκατομμύριο είναι ενεργοί χρήστες. Το ενδιαφέρον για δραστηριοποίηση σε εικονικούς κόσμους αυξάνει στην Ασία, την Αμερική και την Ευρώπη και κυρίως σε παιδικές και εφηβικές ηλικίες.

πηγή: Virtual Worlds Projected to Mushroom to Nearly One Billion Users

Δυσκολίες στην εκπαιδευτική χρήση των εικονικών κόσμων

Υπάρχουν πολλές δυσκολίες ως προς το να γίνει αποδεκτή η εκπαιδευτική αξία και χρήση των εικονικών κόσμων από τους επίσημους εκπαιδευτικούς οργανισμούς.

Καταρχάς, τα ΜΜΕ εστιάζουν σε φαινόμενα ή περιστατικά που προκαλούν το δημόσιο αίσθημα και όχι σε επιτυχή εκπαιδευτικά παραδείγματα χρήσης των εικονικών κόσμων. Εξάλλου, οι εικονικοί κόσμοι εξακολουθούν να θεωρούνται από τους περισσότερους «παιχνίδια» (games), μολονότι δεν είναι, αφού επιτρέπουν στους χρήστες τους να δημιουργήσουν περιεχόμενο και να ελέγξουν το εικονικό περιβάλλον. Επίσης, αρνητική εντύπωση προκαλεί η αίσθηση ότι η μάθηση στους εικονικούς κόσμους είναι «αστεία», καθώς στη συνείδηση των περισσότερων η μάθηση πρέπει να είναι κάτι «σοβαρό» και όχι αστείο ή διασκεδαστικό.

Από τεχνική άποψη, προβλήματα όπως η ευρυζωνικότητα, η ταχύτητα επεξεργασίας, η χωρητικότητα της μνήμης και οι κάρτες γραφικών συνεχώς βελτιώνονται. Προβλήματα παραμένουν η ύπαρξη και χρήση εργαλείων συνεργατικών και η διαλειτουργία των εικονικών κόσμων. Δυστυχώς, δεν υπάρχουν προς το παρόν κατάλληλα εργαλεία ώστε να υποστηρίξουν χωρίς ιδιαίτερο κόπο ή προσπάθεια τη συνεργασία δύο avatars πάνω σε ένα αρχείο εγγράφου ή ένα αρχείο παρουσίασης. Επιπλέον, δεν είναι δυνατό κάποιος να μεταφέρει τα εικονικά αντικείμενα από τον ένα εικονικό κόσμο στον άλλο. Η εκμάθηση και χρήση εργαλείων κατασκευής και προγραμματισμού τρισδιάστατων αντικειμένων είναι πολύ δύσκολη, ενώ από παιδαγωγικής απόψεως, δεν γνωρίζουμε πώς να αξιολογήσουμε την εκπαιδευτική αξία τέτοιων περιβαλλόντων μάθησης.

πηγή: Kelton AJ (2008) Virtual Worlds? ‘Outlook Good’, Educause Review, September 2008

Κοινωνικοποίηση μέσω του Second Life

Η κοινωνικοποίηση των «κατοίκων» των εικονικών κόσμων επιτυγχάνεται μέσω των πολλών και συνεχών ευκαιριών για αλληλεπίδραση που έχουν στα διάφορα εικονικά περιβάλλοντα όπου βρίσκονται κάθε φορά μαζί με άλλους χρήστες.

Έχουν τη δυνατότητα να διατηρήσουν επαφή με κάποιο άλλο avatar προσφέροντας ή αποδεχόμενοι «φιλία» (friendship), πράγμα που τους επιτρέπει να κρατήσουν την ταυτότητα του εικονικού τους φίλου στη λίστα των επαφών τους και να μπορούν να γνωρίζουν πότε βρίσκεται online, ενώ η αποστολή προσωπικού μηνύματος (IM) είναι πολύ πιο εύκολη με αυτόν τον τρόπο.

Επιπλέον, οι χρήστες του Second Life μπορούν να εγγραφούν σε κοινωνικές ομάδες (groups) ανάλογα με τα ενδιαφέροντά τους και να ενημερώνονται για κοινές δραστηριότητες, καθώς και να επικοινωνούν ταυτόχρονα με όλα τα μέλη του group.

Επιπλέον, παρέχεται η δυνατότητα δήλωσης ενός avatar ως «συντρόφου», ο οποίος καταχωρίζεται στο προφίλ του χρήστη, αν και δεν προσφέρονται ειδικά προνόμια (π.χ. δεν ανήκουν και στους δύο συντρόφους τα περιουσιακά στοιχεία του ενός).

Γιατί να ασχοληθούμε με τους εικονικούς κόσμους;

Γιατί να ασχοληθούν οι εκπαιδευτικοί οργανισμοί με τα τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα;

Ένας πρώτος λόγος είναι η γρήγορη αύξηση της δημοτικότητάς τους. Για παράδειγμα, από τον Απρίλιο του 2006 έως τον Φεβρουάριο του 2008 ο αριθμός των λογαριασμών-εγγεγραμμένων χρηστών στον εικονικό κόσμο του Second Life αυξήθηκε από 180,000 σε περισσότερους από 12 εκατομμύρια. Άλλοι εικονικοί κόσμοι, συμπεριλαμβανομένων των World of Warcraft and Active World, και των  Webkinz, Penguin Club, Whyville για παιδιά – γνωρίζουν μεγάλη αύξηση και νέοι κόσμοι εικονικοί φαίνεται ότι εμφανίζονται σχεδόν καθημερινά.

Ένας δεύτερος λόγος είναι ότι με τα 3D εικονικά περιβάλλοντα το web γίνεται διαδραστικό, ξεφεύγοντας από τη μορφή που είχε όταν πρωτοεμφανίστηκε: στατικό περιεχόμενο που προσφερόταν μόνο για ανάγνωση ή αποθήκευση. Σήμερα που το Web 2.0 είναι πραγματικότητα, ολοένα και περισσότερες  ιστοσελίδες επιδιώκουν να εμπλέξουν τους χρήστες σε διαδικασίες χρήσης και παραγωγής πληροφορίας.

Ένας τρίτος λόγος είναι η δυνατότητα συντονισμού ομάδων από διαφορετικές χώρες του κόσμου σε προγράμματα και έργα με εκπαιδευτικό προσανατολισμό. Ήδη υπάρχουν κοινωνικά δίκτυα με εξειδικευμένο περιεχόμενο, π.χ. λογοτεχνικά βιβλία, όπου οι εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να μοιράζονται εντυπώσεις από τα βιβλία που διάβασαν ή να προτείνουν σε άλλους αξιόλογα έργα.

Ο ρόλος του διδάσκοντος αλλάζει…

Η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην διαδικτυακή διδασκαλία αλλάζει το ρόλο του διδάσκοντος. Η Dr. Irene Boland, στο άρθρο της «PAR– How moving from LMS to virtual worlds changes instructors’ roles, learner expectations, and non-verbal communication» στο eLearningFuture, συγκρίνει τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (Learning Management Systems, LMS), π.χ. Moodle, με τους εικονικούς κόσμους, π.χ. Second Life, ως προς το ρόλο του διδάσκοντος.

Από παιδαγωγική πλευρά ο διδάσκων στα LMS καλείται να θέτει θέματα συζητήσεων στο forum, να καθοδηγεί και να συμβάλλει σε αυτές τις συζητήσεις που γίνονται από τους μαθητές του, προσθέτοντας την εξειδικευμένη γνώση του. Όταν διδάσκει όμως με εικονικούς κόσμους, καλείται να διευκολύνει την περιήγηση των μαθητών σε περιβάλλοντα μάθησης που έχει επιλέξει ο ίδιος ή οι μαθητές του, την εξερεύνηση ή την κατασκευή έργων και προϊόντων μάθησης.

Από κοινωνική πλευρά, ο διδάσκων με κάποιο σύστημα διαχείρισης μάθησης καλείται να δημιουργήσει ένα φιλικό περιβάλλον και να διευκολύνει την ομαδική εργασία. Στη διδασκαλία με χρήση εικονικών κόσμων θα πρέπει να προσέξει την εξωτερική εμφάνιση του avatar του, να αποτρέψει κακόβουλη ή ενοχλητική συμπεριφορά και να καλλιεργήσει κλίμα αλληλοϋποστήριξης.

Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο εδώ.

Το μέλλον της μάθησης στους εικονικούς κόσμους

Το Media Grid πρόσφατα ανακοίνωσε τα σχέδια του να αναπτύξει μια σύζευξη των πλατφόρμων που υπάρχουν, δημιουργώντας ένα immersive κόσμο για την εκπαίδευση για τους ακαδημαϊκούς, τους φοιτητές και τους εκπαιδευτές παντού. Ο οργανισμός κατάλαβε ότι θα έπρεπε να κοιτάει πέρα από μία πλατφόρμα. Δημιούργησε την Immersive Education Initiative. Η τεχνολογία έχει φτάσει σε τέτοιο επίπεδο που θα πρέπει κάθε τρισδιάστατος εικονικός κόσμος να μπορεί να συνδεθεί με άλλους και να εμπεριέχει την εκπαιδευτική προοπτική. Πρέπει να υπάρχουν κοινά στάνταρ και ανοικτή πρόσβαση. Ένα θέμα παραμένει η δυνατότητα μεταφοράς των avatars από τον έναν κόσμο στον άλλο (avatars portability) (John Helmer and Learning Light, 2007).

Η επέκταση της δυνατότητας για Immersive Education επιδιώκεται και από το πρόγραμμα One Laptop Per Child, ιδρυτής του οποίου είναι ο Nicholas Negroponte. To ΧΟ-1 laptop είναι σταθερή μηχανή, αλλά δυστυχώς δεν μπορεί να ανταγωνιστεί ακόμα και με μεσαίου τύπου υπολογιστές γραφείου αναφορικά με τη δύναμη επεξεργασίας και τη σύνδεση. Γι αυτό θα πρέπει οι πόροι που θα διατίθενται σε 3d εργαλεία να είναι διαθέσιμοι και σε άλλες μορφές.Για παράδειγμα, η εικονική Αίγυπτος θα πρέπει να προσαρμόζεται σε χαμηλότερη ανάλυση με μικρότερη ποιότητα γραφικών, ώστε να παίζεται και από το XO-1 laptop. Επιπλέον, μπορεί τα γραφικά να μην είναι εφικτό να φορτωθούν στην οθόνη του κινητού τηλεφώνου, αλλά μπορεί ο ήχος με την παράδοση του μαθήματος να μεταφέρεται (mobile learning).

Σύμφωνα με την πρόβλεψη του Gartner, το 2011 το 80% των ενεργών χρηστών του διαδικτύου θα βρίσκονται σε εικονικούς κόσμους όπως το SL (Reuters, 25 April 2007). Ωστόσο, θα πρέπει να γίνει αντιληπτό ότι αυτό που είναι τεχνολογικά εφικτό και οικονομικά ελκυστικό για τους οργανισμούς, δεν σημαίνει ότι θα τύχει ευρείας αποδοχής, εκτός αν καταφέρει να ενταχθεί ομαλά στην κουλτούρα της εποχής.

Οι εικονικοί κόσμοι προωθούν τη μάθηση με παιχνίδι ρόλων

Ο Mitchell (2000) επικρίνει την παραδοσιακή ιεραρχία στην τάξη, όπου οι δάσκαλοι μονοπωλούν το ρόλο και καθιστούν τους μαθητές αδιάφορους και έτσι αδύναμους να μάθουν. Αντιθέτως, το παιχνίδι ρόλων αυξάνει την εμπλοκή των μαθητών και δημιουργεί διάλογο ανάμεσα σε μαθητές-δασκάλους και μαθητές μεταξύ τους. Το παιχνίδι ρόλων θα πρέπει να αναφέρεται στο θέμα του μαθήματος και να έχει προσχεδιασμένη δομή (Mitchell, 2000; Bender, 2005)

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί στην επίλυση προβλημάτων συμπεριφοράς αλλά και στη διδασκαλία της λογοτεχνίας, της ιστορίας, της κοινωνιολογίας, της ψυχολογίας και της πολιτικής επιστήμης (Bender, 2005; Galloway, 1997; Mitchell, 2000) . Μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν πώς να μαθαίνουν και να αποκτήσουν δεξιότητες, αξίες, συνήθειες και στάσεις. Επίσης να εντάσσονται και να λειτουργούν σε διαφορετικά περιβάλλοντα και να αποκτούν ενόραση στην επίλυση προβλημάτων.

Απαραίτητες προϋποθέσεις για την επιτυχή εφαρμογή του παιχνιδιού ρόλων είναι να αντανακλά σενάρια αληθινής ζωής, να εμπλέκει σε ενεργή συμμετοχή όλη την τάξη, να επιτρέπει στο δάσκαλο να παρέχει άμεση ανατροφοδότηση. Επίσης ο μαθητής θα πρέπει να έχει χρόνο να αναστοχαστεί πάνω στις πράξεις του και στις συνέπειες που αυτές επιφέρουν.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί άριστα σε διαδικτυακό μαθησιακό περιβάλλον (Bender, 2005). Οι μαθητές αισθάνονται πιο άνετα να εκφραστούν σε εικονικά περιβάλλοντα σε σύγκριση με τη φυσική τάξη. Το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων εμπλέκει τους μαθητές, παρέχοντάς τους περισσότερες ευκαιρίες για συζήτηση και δημιουργικότητα και επιτρέποντας τη σύνδεση του υλικού του μαθήματος με τις προσωπικές τους εμπειρίες.

Οι εικονικοί κόσμοι υποστηρίζουν την κοινωνική μάθηση

Οι μαθητές δεν μαθαίνουν μόνο δεξιότητες και ακαδημαϊκές γνώσεις, αλλά αναπτύσσουν και μια κοινή άποψη για το πολιτιστικό γίγνεσθαι, η οποία είναι απαραίτητη για την ωρίμανσή τους. Μέσα από την παρατήρηση και τη μίμηση της κουλτούρας που υπάρχει στους εικονικούς κόσμους είναι δυνατή η μεταφορά πολιτιστικών αξιών. Με τη βοήθεια της τεχνολογίας η εμπειρία του ενός μπορεί να διδάξει πολλούς άλλους.

Η τεχνολογία μπορεί να συνεισφέρει στη διαμόρφωση συμπεριφοράς φιλικής προς το κοινωνικό σύνολο. Οι εικονικοί κόσμοι ευνοούν την ομαδική εργασία και τη συναλλαγή, προωθώντας έτσι την κοινωνικότητα.

Οι Williamson and Facer (2004) κριτικάρουν το τρέχον εκπαιδευτικό σύστημα, επειδή απομονώνει τους μαθητές στην εργασία και στις εξετάσεις τους, υποστηρίζοντας ότι στην κοινωνική τους ζωή οι μαθητές θα πρέπει να συνεργάζονται και να λειτουργούν σε ένα κοινωνικό δίκτυο, κατέχοντας δεξιότητες που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους βοηθούν να αναπτύξουν. Το νόημα και η μάθηση «εμπλαισιώνονται», όταν τα άτομα εμπλέκονται συνεχώς ως συμμέτοχοι σε κοινότητες πρακτικής.

Ωστόσο, κοινωνικά εμπόδια δεν επιτρέπουν την ευρεία χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση. Στις πρώτες τάξεις του σχολείου ο υπολογιστής δεν χρησιμοποιείται σαν δημιουργικό ή χρήσιμο εργαλείο, αλλά αντιμετωπίζεται σαν μια νέα μορφή μιας υποχρεωτικής δύσκολης εργασίας (Pulos and Fisher, 1993, p.288).

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων