Αρχική » εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Αρχείο κατηγορίας εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Σεπτέμβριος 2020
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Μαρ    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Μαθαίνουμε καλύτερα σε 3D περιβάλλοντα μάθησης;

Τα 3D περιβάλλοντα μάθησης συγκεντρώνουν χαρακτηριστικά που διευκολύνουν τη μάθηση σε μεγαλύτερο βαθμό από τα 2D αντίστοιχα περιβάλλοντα. Η πιστή αναπαράσταση της πραγματικότητας και η ενισχυμένη αναπαράσταση της γνώσης του χώρου (spatial knowledge), οι δυνατότητες για εμπειρική μάθηση και για ενίσχυση της κινητοποίησης και της εμπλοκής (motivation/engagement), η εμπλαισίωση της μάθησης και η διευκόλυνση της αποτελεσματικής συνεργατικής μάθησης, είναι ορισμένα από αυτά.

Ωστόσο, η μελλοντική έρευνα σε περιβάλλοντα μάθησης 3 D, όπως είναι οι προσομοιώσεις, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι εικονικοί κόσμοι, θα πρέπει να αναδείξει τις βασικές αρχές σχεδιασμού, υλοποίησης και χρήσης τους για τη μάθηση.

πηγή: What are the learning affordances of 3-D virtual environments?, Barney Dalgarno and Mark J. W. Lee

Εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Σύμφωνα με το μοντέλο εμπειρικής μάθησης του David Kolb (1984), η εμπειρική μάθηση είναι μια διαδικασία κατασκευής γνώσης μέσα από τέσσερις τρόπους μάθησης: α) συγκεκριμένη εμπειρία (concrete experience), β) σχηματισμό αφηρημένων εννοιών (abstract conceptualization), γ) αντανακλαστική παρατήρηση (reflective observation), και δ) ενεργό πειραματισμό (active experimentation).

Οι παραπάνω τρόποι μάθησης αποδίδονται σχηματικά μέσα στον εμπειρικό κύκλο μάθησης.

experiential_learning_cycle.jpg

Οι εκπαιδευόμενοι με προτίμηση στην συγκεκριμένη εμπειρία μαθαίνουν καλύτερα από παραδείγματα παρά από θεωρίες. Επιλέγουν τη συμμετοχή σε ομάδες και έχουν ανεπτυγμένο το συναίσθημα. Τους αρέσει να συμμετέχουν σε δραστηριότητες και να εφαρμόζουν τις δεξιότητες που έχουν αποκτήσει. Είναι ακτιβιστές, τους αρέσει η πράξη και η εμπειρία. Γνωρίζουν εξ επαφής τα πράγματα και όχι από περιγραφές.

Οι εκπαιδευόμενοι με αντανακλαστική παρατήρηση κρίνουν όσα παρατηρούν προσεκτικά και προτιμούν να μαθαίνουν διατυπώνοντας κρίσεις. Επιλέγουν παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας, ακριβείς και σαφείς παρουσιάσεις εννοιών και βλέπουν τον καθηγητή τους περισσότερο ως αυθεντία παρά ως καθοδηγητή. Είναι αντανακλαστικοί, παρατηρούν και αναστοχάζονται. Μαθαίνουν με τη σκέψη και από συνυποδηλώσεις.

Ο σχηματισμός αφηρημένων ιδεών απευθύνεται σε μαθητευόμενους με ανεπτυγμένη την αναλυτική και αφαιρετική ικανότητα, τη λογική σκέψη και την αναζήτηση αιτίων. Κατανοούν περισσότερο τη συμβολική αναπαράσταση των εννοιών και των πραγμάτων και προτιμούν να τα προσεγγίζουν θεωρητικά, παρά να συμμετέχουν σε πειράματα και προσομοιώσεις. Έχουν αναπτυγμένη τη λειτουργία της σκέψης. Είναι οι θεωρητικοί, τους αρέσει να ανακαλύπτουν υποκείμενες έννοιες, αιτίες και σχέσεις. Μαθαίνουν κυρίως από περιγραφές και από κατανόηση των εννοιών.

Οι εκπαιδευόμενοι με ενεργό πειραματισμό αρέσκονται στην ενεργή συμμετοχή σε πειράματα και μαθαίνουν καλύτερα όταν ενεργούν με άλλους και αναλαμβάνουν εργασίες. Δεν τους αρέσουν οι θεωρητικολογίες και ο παραδοσιακός τρόπος διδασκαλίας με διαλέξεις και μονολόγους και είναι περισσότερο εξωστρεφείς. Είναι πραγματιστές, τους αρέσει να επιβεβαιώνουν με δοκιμή τη λειτουργία των πραγμάτων. Μαθαίνουν χρησιμοποιώντας κάτι και από ενδείξεις.

πηγές:

1) Kolb, D. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice Hall

2) ATHERTON J S (2005) Learning and Teaching:  Experiential Learning   [On-line] UK: Available: http://www.learningandteaching.info/learning/experience.htm  Accessed: 18 October 2008

3) Correia, A. 2008. Moving from theory to real-world experiences in an e-learning community. Innovate 4 (4).  

http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=495

Μοντέλο της συνεκτικής (synectics)

Μοντέλο της συνεκτικής (synectics)

Πρόκειται για μέθοδο αντιμετώπισης προβλημάτων και προώθησης της δημιουργικής σκέψης και πράξης, μέσω ανακάλυψης των δεσμών που ενώνουν φαινομενικά αποσυνδεδεμένα στοιχεία. Πράγματα που φαινομενικά συνδέονται μεταξύ τους, αποσυνδέονται νοητικά και επιχειρείται μια νέου είδους συνεκτική σκέψη με τη χρήση αναλογιών. Αυτή η τεχνική έχει αναπτυχθεί από τους Gordon και Prince και διακρίνεται σε 2 φάσεις: α) στην πρώτη φάση το οικείο γίνεται ξένο και στη β) το ξένο γίνεται οικείο.  

Η χρήση αυτής της μεθόδου ενισχύει την ικανότητα του να ζει κάποιος μέσα σε περίπλοκα και αντικρουόμενα περιβάλλοντα και σχέσεις, χρησιμοποιώντας δημιουργική σκέψη και κινητοποιώντας εγκεφαλικές λειτουργίες που πηγάζουν από το δεξί (ονειροπόλο) και το αριστερό (λογικό) εγκεφαλικό ημισφαίριο. Πρόκειται για αποδιοργανωτική και μη κανονική, αλλά δημιουργική σκέψη που ενεργοποιείται από κάποιες ερωτήσεις και καθιστά το οικείο ξένο ή αντίστροφα. Αρχικά αναγνωρίζεται το πρόβλημα και καταγράφεται. Συλλέγονται πληροφορίες γι’ αυτό και αναμειγνύονται με τις πληροφορίες που ήδη διαθέτει ο εγκέφαλος. Με τις ερωτήσεις ενεργοποίησης μετασχηματίζονται ιδέες και πληροφορίες σε λύσεις του προβλήματος.

Στις ερωτήσεις ενεργοποίησης  της συνεκτικής μεθόδου συμπεριλαμβάνονται αφαιρετικές ερωτήσεις (τι μπορεί να μειωθεί, να απλοποιηθεί, να αφαιρεθεί, να συντομευτεί, ποιοι κανόνες μπορούν να παραβιαστούν), προσθετικές (τι μπορεί να προστεθεί και να προσαρτηθεί, ώστε να διευρυνθεί το θέμα, να αναπτυχθεί και να αυξηθεί), μεταφοράς (πώς το θέμα μπορεί να μετατραπεί, να μετασχηματιστεί, να ενταχθεί σε νέο πλαίσιο αναφοράς, έξω από το κανονικό του περιβάλλον), επικάλυψης (τι θα συμβεί αν το θέμα επικαλυφθεί από άλλες ιδέες, εικόνες, νοήματα, προοπτικές), αλλαγής κλίμακας (τι θα γίνει αν αλλάξει η κλίμακα των διαστάσεων, του χρόνου, των αναλογικών), υποκατάστασης (ποια άλλη ιδέα μπορεί να εφαρμοστεί υποκαθιστώντας την αρχική, ποιο εναλλακτική σχέδιο υπάρχει), αποσπασματοποίησης (πώς μπορεί το αρχικό θέμα να κομματιαστεί, να φανεί ασυνεχές και αποσπασματικό), απομόνωσης, παραμόρφωσης (πώς μπορεί να παραμορφωθεί ή να διαστρεβλωθεί), αμφισβήτησης (ποιες αντιλογίες υπάρχουν στο θέμα, πώς μπορεί να αμφισβητηθεί), παρωδίας, μεταμόρφωσης, υβριδοποίησης, συμβολικής ή φανταστικής αναπαράστασης, μυθοποίησης, συνδυασμού (με ποια άλλα στοιχεία μπορεί το θέμα να συνδυαστεί και να συνυπάρξει) κλπ.

πηγή: http://olc.spsd.sk.ca/DE/PD/instr/strats/synectics/index.html 

Παιχνίδι ρόλων (role playing)

Πρόκειται για την αντιμετώπιση προβλημάτων με ενεργή συμμετοχή των μαθητών: σκιαγραφείται ένα πρόβλημα, μεταφέρεται σε δράση και κάποιοι μαθητές παίζουν ρόλους ενώ οι υπόλοιποι παρακολουθούν. Το παιχνίδι ρόλων γίνεται μέρος της ζωής, καθώς η ενσυναίσθηση, η συμπάθεια, ο θυμός και η στοργή, όλα παράγονται στη διάρκεια της αλληλεπίδρασης.

Η ουσία αυτής της μεθόδου είναι η συμμετοχή των μαθητών είτε ως παίκτες ρόλων είτε ως παρατηρητών σε πραγματικά προβλήματα της ζωής. Οι μαθητές εξερευνούν τα δικά τους συναισθήματα, αποκτούν επίγνωση των στάσεων, αξιών και αντιλήψεών τους, αναπτύσσουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και στάσεις και μελετούν ένα θέμα με ποικίλους τρόπους. Αναγνωρίζουν τα συναισθήματά τους και πώς επηρεάζουν την συμπεριφορά τους, συνδυάζουν την αυθόρμητη αντίδραση σε εξωτερικά ερεθίσματα με ανάλυση και καταφέρουν να ελέγχουν το σύστημα αξιών και πεποιθήσεών τους.

Ένας ρόλος είναι μια προτυποποιημένη αλληλουχία συναισθημάτων, λέξεων και πράξεων. Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να έχει τα εξής εννέα στάδια (1):

α) Ζέσταμα της ομάδας: αναγνώριση ή εισαγωγή του προβλήματος, διασαφήνιση, ερμηνεία και εξερεύνηση θεμάτων του, επεξήγηση του παιχνιδιού ρόλων.

β)Επιλογή συμμετεχόντων: ανάλυση των ρόλων, επιλογή των υποψηφίων παικτών.

γ) επιλογή σκηνικού: οριοθέτηση της δράσης, επαναδιατύπωση ρόλων, αντιμετώπιση της προβληματικής κατάστασης από μέσα.

δ) προετοιμασία των παρατηρητών: απόφαση για το τι θα προσέχουν, ανάθεση καθηκόντων παρατήρησης.

ε) παράσταση: έναρξη του παιχνιδιού ρόλων, διατήρηση και διακοπή του.

στ) συζήτηση και αξιολόγηση: κριτική της δράσης του παιχνιδιού ρόλων (δρώμενα, θέσεις, ρεαλισμός), εστίαση στα κύρια σημεία και συζήτηση, προετοιμασία της επόμενης παράστασης

ζ) επανάληψη δράσης: παίξιμο αναθεωρημένων ρόλων, πρόταση για τα επόμενα βήματα ή για εναλλακτική συμπεριφορά

η) συζήτηση και αξιολόγηση: όπως στο στάδιο 6.

θ) διαμοιρασμός εμπειριών και γενίκευση: συσχέτιση της προβληματικής κατάστασης με την πραγματική εμπειρία και τρέχοντα προβλήματα, εξερεύνηση γενικών αρχών συμπεριφοράς.

Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να εφαρμοστεί σε διαφορετικούς τύπους  κοινωνικών προβλημάτων (2):

_διαπροσωπικές συγκρούσεις: οι μαθητές μπορούν να εξασκηθούν σε τεχνικές για τις αντιμετωπίζουν

_ενδοομαδικές σχέσεις: το παιχνίδι ρόλων μπορεί να φανερώσει στερεότυπα και προκαταλήψεις ή να ενθαρρύνει την αποδοχή του διαφορετικού

_ατομικά διλήμματα: όπως αυτά που αντιμετωπίζουν οι μαθητές όταν καλούνται να επιλέξουν ανάμεσα σε διαφορετικές αξίες, ενδιαφέροντα και ηθικές κρίσεις π.χ. ανάμεσα στις προτάσεις φίλων και γονέων ή τις προσωπικές τους προτάσεις.

_ιστορικά ή σύγχρονα προβλήματα: κρίσιμες περιστάσεις του παρελθόντος ή του παρόντος όπου πολιτικοί ηγέτες, δικαστές ή άνθρωποι με κάθε είδους εξουσία αντιμετώπισαν.

Ο εκπαιδευτικός είναι υπεύθυνος για την αρχικοποίηση των φάσεων και την καθοδήγηση των μαθητών στις δραστηριότητες της κάθε φάσης. Το περιεχόμενο της συζήτησης και των παραστάσεων καθορίζεται στο μεγαλύτερο βαθμό από τους μαθητές.  Θα πρέπει να υπενθυμίζεται στους μαθητές ότι υπάρχουν πολλοί και διαφορετικοί τρόποι για να παίξει κάποιος έναν ρόλο και όλες οι ερμηνείες θα πρέπει να γίνονται αποδεκτές. Εξάλλου, όλες βοηθούν τους μαθητές να συνειδητοποιήσουν τις δικές τους απόψεις και συναισθήματα, μέσα από τον αναστοχασμό, την παράφραση και την σύνοψη των απαντήσεών τους.

πηγές:

(1) Fannie Shaftel and George Shaftel (1967), Role Playing of social Values, Englewood Cliffs, N.J.:Prentice-Hall

(2) Joyce Bruce, Marsha Weil & Calhoun Emily (2000), Models of teaching, 6th ed., Boston: Allyn and Bacon, pp. 57-75

Προσομοιώσεις (Simulations)

Πρόκειται για την παρουσίαση στο μαθητή στοιχείων της πραγματικότητας με τα οποία καλείται να αλληλεπιδράσει και των οποίων οι παράμετροι ελέγχονται μέσα από τους καθορισμένους διδακτικούς στόχους διδακτικών σεναρίων. Οι μαθητές βιώνουν την πραγματικότητα του σεναρίου και κατασκευάζουν το δικό τους νόημα, αξιολογώντας και κρίνοντας ενδιαφέρουσες δραστηριότητες μέσα σε ένα περιβάλλον που μοιάζει αληθινό.

Συνήθως οι προσομοιώσεις περιέχουν στοιχεία από ηλεκτρονικά παιχνίδια και παιχνίδια ρόλων σε ένα πλαίσιο αναφοράς. Η διαφορά των προσομοιώσεων από τα games είναι η μη γραμμική φύση τους και ο έλεγχος των παραμέτρων. Ο στόχος δεν είναι η νίκη, αλλά η απόκτηση κατανόησης και γνώσης.

Οι προσομοιώσεις περιλαμβάνουν ευχάριστες και ελκυστικές δραστηριότητες, στηρίζονται στις αρχές του εποικοδομισμού (constructivism), προωθούν την κριτική σκέψη και προβάλλουν τις λιγότερες θεατές πλευρές μιας έννοιας ή θεωρίας. Ωστόσο, απαιτούν χρονοβόρα προετοιμασία, κατάλληλη υλικοτεχνική υποδομή και η αξιολόγηση με αυτές είναι πιο δύσκολη απ’ ό,τι με τις παραδοσιακές μεθόδους.

Οι προσομοιώσεις προωθούν την κατάκτηση εννοιών μέσω εμπειρικής εξάσκησης. Βοηθούν αποτελεσματικά τους μαθητές να κατανοήσουν τις μικρές αποχρώσεις μιας έννοιας ή μιας περίστασης. Οι μαθητές συμμετέχουν πιο ενεργά στις προσομοιώσεις παρά σε άλλες δραστηριότητες, αφού βιώνουν την δραστηριότητα. Θέματα από τις Κοινωνικές Επιστήμες, π.χ. η διαχείριση του περιβάλλοντος, πολιτικά συστήματα, πολιτισμοί κλπ. μπορούν να κατανοηθούν καλύτερα μέσα από ανάληψη ενεργών ρόλων και έλεγχο παραμέτρων των αντίστοιχων προσομοιώσεων. Έτσι οι μαθητές  αναπτύσσονται δεξιότητες διαλόγου και έρευνας.

Οι μαθητές  είναι ανάγκη πριν ξεκινήσουν την προσομοίωση, να έχουν καταλάβει τις διαδικασίες. Η συμμετοχή τους θα πρέπει να είναι απερίσπαστη και οι δυσκολίες που γεννούν απόγνωση να αντιμετωπίζονται εγκαίρως. Ο εκπαιδευτικός χρειάζεται να είναι έτοιμος για τις ερωτήσεις των μαθητών, να δίνει άμεσες απαντήσεις και να παρακολουθεί την πρόοδο των μαθητών του.  Θα πρέπει να ξέρει ποιοι είναι οι διδακτικοί στόχοι του, φτιάχνοντας κριτήρια διαβαθμισμένης αξιολόγησης (ρουμπρίκες) και ενημερώνοντας τους μαθητές του για τα αναμενόμενα αποτελέσματα της προσπάθειάς τους.

Η ένταξη μιας προσομοίωσης στην διδακτική διαδικασία μπορεί να έχει τη μορφή συμπλήρωσης μιας άλλης στρατηγικής διδασκαλίας ή και αυτόνομης στρατηγικής. Μπορούν να προσαρμοστούν στο περιεχόμενο του μαθήματος, προσαρμόζοντας το χρόνο της δραστηριότητας, το περιεχόμενο και τα προσδοκώμενα αποτελέσματα.

Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να παρακολουθούν τη διαδικασία για να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές την καταλαβαίνουν και ότι κερδίζουν από αυτή. Είναι πολύ χρήσιμος ο σχεδιασμός μιας ρουμπρίκας για την καθοδήγηση της αξιολόγησης. Προτιμότερο είναι οι προσομοιώσεις να χρησιμοποιούνται σαν μέρος μιας διδακτικής διαδικασίας παρά για συνολική αξιολόγηση. Κάποιες προσομοιώσεις περιέχουν από μόνες τους προτάσεις αξιολόγησης.

Πριν χρησιμοποιήσουν οι εκπαιδευτικοί μια προσομοίωση, θα πρέπει να βεβαιωθούν ότι έχουν οριστεί καλά οι επιθυμητοί στόχοι, το επίπεδο δυσκολίας είναι κατάλληλο για τους μαθητές, οι μαθητές καταλαβαίνουν τον ρόλο τους, οι τεχνικές επίλυσης προβλήματος είναι αντιληπτές, η έρευνα που γίνεται ταιριάζει στη φύση του προβλήματος, η συνεργασία των συμμετεχόντων είναι ορατή και ο μαθητής  είναι ικανός να λύσει το θέμα ικανοποιητικά ή χρειάζονται και άλλες βοηθητικές δραστηριότητες.

Μπορείτε εδώ να δείτε ένα παράδειγμα προσομοίωσης της κίνησης των πλανητών του ηλιακού μας συστήματος. Ακολουθεί σύντομη προβολή σε βίντεο.

 

χρήσιμη πηγή: http://olc.spsd.sk.ca/DE/PD/instr/strats/simul/index.html

Αφηγήσεις (narratives)

Οι μαθητές καλούνται να αφηγηθούν μια ιστορία όπως την έζησαν ή την φαντάζονται, ώστε ο αναγνώστης τους να βιώσει και αυτός με τη σειρά του τα συναισθήματα και τα γεγονότα που επιθυμούν. Οι αφηγήσεις αυτές διαθέτουν χαρακτήρες, υπόθεση, πλοκή, κορύφωση και κλείσιμο, όπως επίσης και λεπτομέρειες που διαφωτίζουν καίρια σημεία και αποτρέπουν παρανοήσεις.

Στο εισαγωγικό μέρος θα πρέπει να δίνονται πληροφορίες αναφορικά με το πού, πότε, και με ποιους λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα που περιγράφονται. Η περιγραφή τους θα πρέπει να ακολουθεί λογική σειρά (τι προηγήθηκε, τι ακολούθησε). Επίσης θα πρέπει να δηλώνεται αν πρόκειται για μεμονωμένο περιστατικό ή κάτι που συμβαίνει συνεχώς, για προσωπική εμπειρία ή για παρατήρηση. Τα πρόσωπα και το σκηνικό θα πρέπει να περιγράφονται με ζωντανές λεπτομέρειες και να γίνεται χρήση διαλόγου σε σημεία που μπορούν να ενισχύσουν το αποτέλεσμα της αφήγησης. Οι χαρακτήρες θα πρέπει να βοηθούν τον αναγνώστη να αναστοχαστεί. Οι περιγραφές ιδεών και γεγονότων θα πρέπει να ποικίλλουν και να προκαλούν το ενδιαφέρον.

Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να αξιολογήσει τόσο την διαδικασία συγγραφής, όσο και το τελικό προϊόν. Θα πρέπει να παρακολουθήσει τον τρόπο αξιοποίησης από τον μαθητή υλικού από προηγούμενες συζητήσεις ή σύντομες περιγραφές που αφορούν την ιστορία, καθώς πώς ο μαθητής βοηθήθηκε από λίστες ελέγχου ή την αυτοαξιολόγηση.  Για την αξιολόγηση του τελικού προϊόντος ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει διαβαθμισμένα κριτήρια αξιολόγησης (rubrics).

χρήσιμη πηγή: http://olc.spsd.sk.ca/DE/PD/instr/strats/narratives/index.html

Εκπαιδευτικές επισκέψεις (Field Trips)

Πρόκειται για οργανωμένες εκδρομές σε εξωσχολικούς χώρους που αποσκοπούν στο να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με ανθρώπους εκτός σχολικού περιβάλλοντος και να γνωρίσουν γεγονότα ή καταστάσεις της πραγματικής ζωής, που προσφέρονται για σύντομη παρατήρηση ή και μακροχρόνια έρευνα  ή εργασία.

Τέτοιου είδους επισκέψεις θα πρέπει εξ αρχής να έχουν ξεκάθαρους μαθησιακούς στόχους, κατάλληλη προετοιμασία των μαθητών, ώστε να είναι μαθησιακά έτοιμοι, πριν την επίσκεψη και αναστοχαστική συζήτηση μετά την επίσκεψη για την ανταλλαγή εμπειριών και γνώσεων που αποκόμισαν.

Η προετοιμασία των μαθητών μπορεί να γίνει με την παρουσίαση εικόνων και περιγραφών του μέρους που πρόκειται να επισκεφθούν, ώστε να αυξηθούν οι προσδοκίες τους και να εξοικειωθούν με αυτά που πρόκειται να γνωρίσουν. Οι μεγάλες δυσκολίες στην ασφαλή οργάνωση τέτοιων εκπαιδευτικών εκδρομών αλλά και η πίεση της διδακτέας ύλης δυστυχώς περιορίζουν αρκετά τέτοιου είδους εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Ωστόσο, ένας νέος και ασφαλής τρόπος εκπαιδευτικών επισκέψεων, χωρίς την επίφοβη μετακίνηση των μαθητών εκτός σχολικής τάξης και την απώλεια πολύτιμου εκπαιδευτικού χρόνου, είναι οι εικονικές εκπαιδευτικές επισκέψεις (virtual field trips) σε εικονικά περιβάλλοντα, όπως μουσεία, αίθουσες τέχνης, ενυδρεία, επιστημονικά εργαστήρια κλπ. με την βοήθεια της τεχνολογίας προσομοιώσεων και εικονικών κόσμων.  Οι μαθητές μπορούν να επισκεφθούν περιοχές στο χάρτη που είναι πολύ μακριά από το φυσικό χώρο του σχολείου ή να μελετήσουν φαινόμενα που αλλιώς θα ήταν αδύνατο (π.χ. προσομοιώσεις κίνησης πλανητών του ηλιακού μας συστήματος).

χρήσιμη πηγή: http://olc.spsd.sk.ca/DE/PD/instr/strats/fieldtrips/index.html

Εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Η εμπειρική μάθηση θέτει το μαθητή στο επίκεντρο της μαθησιακής δραστηριότητας, επιδιώκοντας τον αναστοχασμό του πάνω σε μαθησιακές εμπειρίες που βιώνει και στην εφαρμογή αυτών σε νέα πλαίσια αναφοράς.

Αποτελείται από πέντε στάδια: α) την εμπειρία μιας δραστηριότητας β) τον διαμοιρασμό παρατηρήσεων και σχολίων γ) την ανάλυση  της διαδικασίας με τον καθορισμό προτύπων και δυναμικών σχέσεων δ) την εξαγωγή γενικεύσεων και συμπερασμάτων και ε) την εφαρμογή αυτών σε νέα πλαίσια αναφοράς.

Από αυτά τα στάδια φαίνεται ο επαγωγικός χαρακτήρας της (από το ειδικό και συγκεκριμένο προς το γενικότερο και αφηρημένο) αλλά και η έμφαση στην διαδικασία εφαρμογής της νέας γνώσης.

χρήσιμη πηγή: http://olc.spsd.sk.ca/DE/PD/instr/experi.html

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων