Αρχική » διδακτική

Αρχείο κατηγορίας διδακτική

Απρίλιος 2024
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Χρήσιμοι σύνδεσμοι (νομοθετικό πλαίσιο) για τη διδασκαλία φιλολογικών μαθημάτων Α Λυκείου (νέο ΠΣ για Αρχαία, Γλώσσα, Κείμενα)

Η ενημέρωση στα νέα Προγράμματα Σπουδών (ΠΣ) των φιλολογικών μαθημάτων της Α Γενικού Λυκείου είναι απαραίτητη για τη σωστή διδασκαλία και αξιολόγηση.

Κάποιοι σύνδεσμοι που περιέχουν οδηγίες και παρουσιάσεις:
α) Το ΦΕΚ

β) Παρουσίαση του ΠΣ για τα Αρχαία Ελληνικά

γ) Παρουσίαση του ΠΣ για τη Λογοτεχνία

δ) Οδηγίες και Τρόπος Αξιολόγησης των Αρχαίων, της Γλώσσας και της Λογοτεχνίας

Εκπαιδευτική αξία και χρήση των ιστολογίων

Μπορείτε να παρακολουθήσετε την εικονική παρουσίασή μας που προβλήθηκε στο 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ στη Σύρο, 6-8 Μαΐου 2011.

Είναι η ηλεκτρονική μάθηση (e-learning) αποτελεσματικότερη από την παραδοσιακή;

Με το πέρασμα του χρόνου αυξάνεται το ενδιαφέρον και ο αριθμός των μαθητών και φοιτητών που κάνουν μαθήματα εξ αποστάσεως με τη χρήση του διαδικτύου και των τεχνολογιών του παγκόσμιου ιστού. Επίσης, στις περισσότερες περιπτώσεις επιλέγεται ως προτιμότερη η λύση της μικτής μάθησης (blended learning), δηλαδή του συνδυασμού ηλεκτρονικής (online) και παραδοσιακής (in-class) μάθησης.

Ωστόσο, οι σχεδιαστές αναλυτικών προγραμμάτων και οι εκπαιδευτικοί θέλουν να ξέρουν πόσο αποτελεσματική είναι η ηλεκτρονική μάθηση σε σύγκριση με την γνωστή και επικρατούσα παραδοσιακή, δηλαδή τη μάθηση δια ζώσης στη σχολική τάξη. Απαντήσεις σε αυτό επιχειρεί να δώσει μια μετα-ανάλυση χιλίων και περισσοτέρων εμπειρικών ερευνών που διεξήχθησαν μεταξύ των ετών 1996-2008 αναφορικά με την ηλεκτρονική μάθηση και την αποτελεσματικότητά της σε σύγκριση με την παραδοσιακή.

Η παραπάνω μετα-ανάλυση, που έγινε για λογαριασμό του υπουργείου παιδείας των ΗΠΑ,  κατέληξε στο συμπέρασμα ότι κατά μέσο όρο η επίδοση – απόδοση των μαθητών όλων των βαθμίδων εκπαίδευσης είναι καλύτερη, όταν γίνεται χρήση της ηλεκτρονικής μάθησης, και μάλιστα σε συνδυασμό με την παραδοσιακή μάθηση. Η ηλεκτρονική μάθηση πάντως υπερέχει ελαφρά σε σύγκριση με την παραδοσιακή μάθηση.

Αν ενδιαφέρεστε να διαβάσετε την παραπάνω έρευνα, είναι διαθέσιμη σε αυτή τη διεύθυνση:  http://www.ed.gov/rschstat/eval/tech/evidence-based-practices/finalreport.pdf

Eικονικοί κόσμοι για τους “έξυπνους” πίνακες: Edusim

To Edusim είναι μια πλατφόρμα τρισδιάστατου πολυχρηστικού εικονικού κόσμου και ένα εργαλείο παραγωγής αντίστοιχου ψηφιακού περιεχομένου, που προορίζεται για εκπαιδευτική χρήση σε τάξεις με τη βοήθεια διαδραστικών πινάκων. Πρόκειται για μια έκδοση του  Open Cobalt Metaverse Project, (βλέπε εδώ) ενός φυλλομετρητή ανοικτού κώδικα για την πρόσβαση, κατασκευή και δημοσίευση εικονικών περιβαλλόντων που απευθύνονται σε πολλούς χρήστες.

Πίσω από το Edusim βρίσκεται η θεωρία μάθησης Constructionism (της Κατασκευής;) του Seymour Papert, σύμφωνα με την οποία η μάθηση είναι ουσιαστική όταν οι εκπαιδευόμενοι εμπλέκονται ενεργά στην κατασκευή απτών αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Ο  Papert υπήρξε ένθερμος υποστηρικτής της χρήσης των ΤΠΕ στην σχολική τάξη και της γλώσσας προγραμματισμού Logo για τη διδασκαλία μαθηματικών σε μαθητές.

Το να είσαι δάσκαλος…

Τι σημαίνει να διδάσκεις, να είσαι δάσκαλος; Ποια η σχέση της ιδιότητας με τις μετα-γνωστικές και αναστοχαστικές διαδικασίες μάθησης; Ένα πολύ καλό άρθρο, από το οποίο προέρχεται και η εικόνα, είναι το:

Graham, A., & Phelps, R.(2003). Being a teacher: Developing teacher identity and enhancing practice through metacognitive and reflective learning processes. Australian Journal of teacher Education, 27 (2), 11–24.

being-a-teacher.jpg

Ο ρόλος του διδάσκοντος αλλάζει…

Η αξιοποίηση των εικονικών κόσμων στην διαδικτυακή διδασκαλία αλλάζει το ρόλο του διδάσκοντος. Η Dr. Irene Boland, στο άρθρο της “PAR– How moving from LMS to virtual worlds changes instructors’ roles, learner expectations, and non-verbal communication” στο eLearningFuture, συγκρίνει τα συστήματα διαχείρισης μάθησης (Learning Management Systems, LMS), π.χ. Moodle, με τους εικονικούς κόσμους, π.χ. Second Life, ως προς το ρόλο του διδάσκοντος.

Από παιδαγωγική πλευρά ο διδάσκων στα LMS καλείται να θέτει θέματα συζητήσεων στο forum, να καθοδηγεί και να συμβάλλει σε αυτές τις συζητήσεις που γίνονται από τους μαθητές του, προσθέτοντας την εξειδικευμένη γνώση του. Όταν διδάσκει όμως με εικονικούς κόσμους, καλείται να διευκολύνει την περιήγηση των μαθητών σε περιβάλλοντα μάθησης που έχει επιλέξει ο ίδιος ή οι μαθητές του, την εξερεύνηση ή την κατασκευή έργων και προϊόντων μάθησης.

Από κοινωνική πλευρά, ο διδάσκων με κάποιο σύστημα διαχείρισης μάθησης καλείται να δημιουργήσει ένα φιλικό περιβάλλον και να διευκολύνει την ομαδική εργασία. Στη διδασκαλία με χρήση εικονικών κόσμων θα πρέπει να προσέξει την εξωτερική εμφάνιση του avatar του, να αποτρέψει κακόβουλη ή ενοχλητική συμπεριφορά και να καλλιεργήσει κλίμα αλληλοϋποστήριξης.

Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο εδώ.

Game-based διδασκαλία

Ο Prensky (2000) υποστηρίζει ότι αυτοί που σχεδιάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και όσοι σχεδιάζουν διδασκαλίες έχουν κοινά σημεία στην οργάνωση του σχεδιασμού· τους απασχολεί:
α) πώς να αποκαλύψουν στον παίκτη-μαθητή πληροφορίες με έναν τρόπο που κρατάει ζωντανό το ενδιαφέρον του
β) πώς με τη «σύγκρουση» να αλλάξουν τη συμπεριφορά ή τη στάση του παίκτη-μαθητή
γ) πώς να προσφέρουν αρκετή ανατροφοδότηση για τον παίκτη-μαθητή για να αλλάξει συμπεριφορά
δ) πώς να προσφέρουν μια απλοποιημένη άποψη του κόσμου χωρίς να τον διαστρεβλώσουν
ε) πώς να επιτρέψουν ελευθερία της εξερεύνησης με τους περιορισμούς ενός αντικειμενοστραφούς κόσμου ή ενός σχεδίου μαθήματος.
Στον κόσμο του game-based learning οι δάσκαλοι μπορούν να έχουν ζωτικό ρόλο με το να εξασφαλίζουν ότι οι μαθητές αναστοχάζονται επαρκώς στα προβλήματα ή στις συγκρούσεις που προβάλλουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής δραστηριότητας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι καλά για αλληλεπίδραση αλλά ακατάλληλα για τον αναστοχασμό (reflection). Προσφέρουν πλούσιες ευκαιρίες για μάθηση με πράξη (learning by doing) αλλά ελάχιστες ευκαιρίες για αντανάκλαση.
Οι σημερινοί εκπαιδευτές πρέπει να εξασφαλίσουν ότι οι μαθητές έχουν αρκετή αντανάκλαση για να δρέψουν τα οφέλη από την game-based μάθηση. Μπορούν τα computer games να είναι πρωταρχικό συστατικό της διδασκαλίας, αλλά δεν είναι απαραίτητο να παίζουν κεντρικό ρόλο στο μάθημα για να είναι χρήσιμα στους μαθητές. Για παράδειγμα, ένας μαθητής μπορεί να παρακολουθεί μια παραδοσιακή τάξη διδασκαλίας ξένης γλώσσας και να εξασκείται στο σπίτι του με ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να έχουν περισσότερη αξία ως συμπληρωματικό υλικό παρά ως πρωταρχικό υλικό (Kurt Squire).

game_instruction.jpg

πηγές:
Squire K., GameStudies, Cultural Framing of Computer / video Games, http://www.gamesrudies.org/0102/squire/ (τελευταία πρόσβαση: 23/12/ 2007
Squire, K. (2003). Video games in education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2 (1).
Squire, K. D. (2002). Rethinking the role of games in education. Game Studies, 2(1). Retrieved January 11, 2003, from http://gamestudies.org/0102/squire/
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) – (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

3D Bloom’s taxonomy

Για την ταξονομία εκπαιδευτικών στόχων του Bloom έχει γίνει λόγος και σε προηγούμενες δημοσιεύσεις του blog (links στο τέλος).

 Αυτό όμως που είναι νέο, είναι μια τριασδιάστατη απεικόνισή της στον εικονικό κόσμο του Second Lif. Το τρισδιάστατο μοντέλο δημιούργησε το  Iowa State University?s Centre for Excellence in Learning and Teaching . Για όποιον θέλει να το επισκεφτεί, η διεύθυνση μέσα στον εικονικό κόσμο του SL είναι:

 http://slurl.com/secondlife/Teaching%204/208/175/25

 Επισκεφτήκαμε το μέρος που έχει κατασκευαστεί, και τραβήξαμε τις παρακάτω φωτογραφίες.

bloom_taxonomy.jpg

bloom_taxonomy3.pngbloom_taxonomy1.jpg

bloom_taxonomy4.png

bloom_taxonomy2.jpg

Σύνδεσμοι στο ίδιο blog σχετικοί με την ταξονομία εκπαιδευτικών στόχων του Bloom:

Η ταξονομία εκπαιδευτικών στόχων – Bloom? s taxonomy
Ταξονομία του Bloom: Συναισθηματικός τομέας – Bloom?s taxonomy: Affective domain
Ταξονομία του Bloom: Ψυχοκινητικός τομέας (Bloom?s taxonomy: Psychomotor domain)


Κονεκτιβισμός: νέα θεωρία μάθησης

Ο Συμπεριφορισμός (behaviorism), η Γνωστική Θεωρία (cognitivism) και ο Εποικοδομητισμός (constructivism) είναι οι τρεις μεγάλες και ευρέως γνωστές στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό θεωρίες μάθησης. Ωστόσο, το ερώτημα είναι αν μπορούν να ανταποκριθούν επαρκώς στη γρήγορη εξέλιξη της γνώσης που επιφέρουν οι ραγδαίες τεχνολογικές πρόοδοι. Όταν η ποσότητα της γνώσης διπλασιάζεται κάθε 18 μήνες, σύμφωνα την American Society of Training and Documentation (ASTD), πόσο πειστικές απαντήσεις μπορούν να δώσουν οι παραπάνω θεωρίες σε ζητήματα, όπως:

 _απασχόληση σε μεταβαλλόμενες και διαφορετικές γνωστικές περιοχές

 _αύξηση της μη τυπικής μάθησης (informal learning) σε σύγκριση με το ποσοστό της τυπικής εκπαίδευσης

 _ανάγκη για δια βίου μάθηση

 _προσαρμογή των νοητικών λειτουργιών της σκέψης στον τρόπο λειτουργίας νέων τεχνολογικών εργαλείων

 _ανάγκη για γνώση ή μόνο της πληροφορίας ή του τρόπου εφαρμογής της, αλλά κυρίως της πηγής άντλησής της

 Και ενώ οι παραπάνω θεωρίες ασχολούνται με τον τρόπο που μαθαίνουμε τη γνώση, φαίνεται να αγνοούν τρόπους αξιολόγησης της γνώσης, πράγμα που αποτελεί σήμερα βασική δεξιότητα, μπροστά στον τεράστιο όγκο πληροφορίας και γνώσης που έχουμε να διαχειριστούμε.

 Εν ολίγοις: αν τα τεχνολογικά εργαλεία μπορούν να αποθηκεύσουν και να ανασύρουν τη γνώση, τότε εμείς τι καλούμαστε να κάνουμε; Η απάντηση είναι: ΔΙΚΤΥΑ (networks). Είναι αυτονόητο ότι είναι αδύνατο να επιχειρήσουμε να γνωρίσουμε τα πάντα, ακόμα και γύρω από ένα εξειδικευμένο τμήμα της επιστήμης μας. Μπορούμε όμως να εκμεταλλευτούμε τις εμπειρίες των άλλων, δημιουργώντας δίκτυα και συνδέσεις με άλλους ανθρώπους. Η γνώση λοιπόν δεν υπάρχει στο μυαλό μας, στο μυαλό των λίγων, αλλά στα δίκτυα των πολλών που εξειδικεύονται γύρω από ένα θέμα ενδιαφέροντος. Είμαστε κόμβοι σε μεγάλα δίκτυα μέσα από τα οποία διακινείται η πληροφορία. Ο διαφορετικός τρόπος συνδυασμού μας μπορεί να δώσει την καινοτομία, μέσα από τη σύνδεση διαφορετικών ιδεών και πεδίων.

 “Σημασία πλέον δεν έχει το πετρέλαιο, αλλά ο αγωγός!” Σημασία έχει να μπορούμε να ανταπεξέλθουμε άμεσα και αποτελεσματικά σε καταστάσεις που απαιτούν γνώσεις που δεν έχουμε! Σημασία δεν έχει τι ήδη ξέρουμε, αλλά τι μπορούμε να μάθουμε επιπλέον και πόσο ικανοί είμαστε να βρούμε γρήγορα τη γνώση που μας λείπει!

 Κάτι λίγο από θεωρία χάους (όλα συνδέονται με όλα και επηρεάζουν όλα, π.χ. το πέταγμα της πεταλούδας στο Πεκίνο που προκαλεί καταιγίδες στη Νέα Υόρκη), κάτι από θεωρία των δικτύων, και η νέα θεωρία μάθησης είναι πλέον υπαρκτή!

 (Παρατήρηση: μήπως είναι αυτό που λέμε τόσα χρόνια, ότι χρειάζονται διασυνδέσεις για να προχωρήσουμε στη ζωή;)

 πηγή: Siemens G., 2004, Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, ανακτημένο από τη διεύθυνση: http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Ταξονομία του Bloom: Ψυχοκινητικός τομέας (Bloom?s taxonomy: Psychomotor domain)

Οι εκπαιδευτικοί στόχοι που εντάσσονται στον ψυχοκινητικό τομέα εντάσσονται στις παρακάτω κατηγορίες και περιλαμβάνουν τα παρακάτω ρήματα:

αντίληψη (perception): καθοδήγηση της κινητικής δραστηριότητας με βάση τις αισθήσεις.
π.χ. ανίχνευση μη-λεκτικών επικοινωνιακών στοιχείων, σωστή τοποθέτηση για να πιάσω μια μπάλα αφού υπολογίσω την τροχιά της, διόρθωση της θερμοκρασίας ψησίματος από την μυρωδιά και τη γεύση
Ρήματα: επιλέγω, περιγράφω, ανιχνεύω, διαφοροποιώ, διακρίνω, αναγνωρίζω, απομονώνω, συσχετίζω, προτιμώ
διάταξη-διάθεση (set): ετοιμότητα για δράση. Περιλαμβάνει νοητική, φυσική και συναισθηματική διάταξη. Αυτές καθορίζουν την ξεχωριστή αντίδραση ενός ατόμου σε διαφορετικές καταστάσεις.
π.χ. γνώση και δράση σε μια σειρά βημάτων μιας κατασκευαστικής διαδικασίας. Αναγνώριση των ικανοτήτων και περιορισμών κάποιου. Προθυμοποίηση για μάθηση μιας νέας διαδικασίας (κίνητρα).
Ρήματα: αρχίζω, επιδεικνύω, εξηγώ, κινώ, προχωρώ, αντιδρώ, δείχνω, δηλώνω, προθυμοποιούμαι
κατευθυνόμενη απάντηση (guided response): τα πρώτα στάδια μάθησης μιας περίπλοκης δεξιότητας που περιέχει μίμηση και εξάσκηση με δοκιμή-λάθος.
π.χ. επίλυση μαθηματικής εξίσωσης όπως σε ένα παράδειγμα, εκτέλεση οδηγιών για την κατασκευή ενός μοντέλου, παρακολούθηση των σημάτων χεριών κάποιου που κατευθύνει την εκμάθηση χειρισμού ενός ανυψωτικού μηχανήματος.
Ρήματα: αντιγράφω, ακολουθώ, αντιδρώ, αναπαράγω, απαντώ.
μηχανισμός (mechanism): είναι το ενδιάμεσο στάδιο στην εκμάθηση περίπλοκης δεξιότητας. Οι απαντήσεις που έχει μάθει κάποιος γίνονται συνήθεια και οι κινήσεις μπορούν να γίνονται με κάποια αυτοπεποίθηση και επιδεξιότητα.
π.χ. χρήση προσωπικού υπολογιστή, επιδιόρθωση μιας βρύσης που στάζει, οδήγηση αυτοκινήτου.
Ρήματα: συναρμολογώ, συντονίζω, κατασκευάζω, διαλύω, επιδεικνύω, δένω, διορθώνω, θερμαίνω, κατευθύνω, μετρώ, αναμειγνύω, οργανώνω, σχεδιάζω
περίπλοκη ανοικτή απάντηση (complex overt response): κινητικές ενέργειες που περιέχουν περίπλοκα πρότυπα κινήσεων. Η επάρκεια φαίνεται από γρήγορες, ακριβείς και πολύ συντονισμένες κινήσεις που απαιτούν το ελάχιστο της ενέργειας. Αυτόματη και χωρίς δισταγμό ενέργεια.
π.χ. ελιγμοί αυτοκινήτου για παρκάρισμα, γρήγορη και ακριβής λειτουργία υπολογιστή, παίξιμο πιάνου
Ρήματα: τα ίδια με το στάδιο μηχανισμού, με την διαφορά ότι πρόκειται για γρηγορότερες, ακριβέστερες και καλύτερες κινήσεις.
προσαρμογή (adaptation): καλή ανάπτυξη δεξιοτήτων και τροποποίηση των προτύπων κινήσεων για να ικανοποιηθούν συγκεκριμένες απαιτήσεις.
π.χ. ικανοποιητική αντίδραση σε απρόσμενες εμπειρίες, τροποποίηση διδασκαλίας σύμφωνα με τις ανάγκες των μαθητευόμενων, εκτέλεση με επιτυχία μιας εργασίας με τη βοήθεια μηχανής που δεν προορίζεται αρχικά για αυτή
Ρήματα: προσαρμόζω, αλλάζω, αναδιατάσσω, αναδιοργανώνω, αναθεωρώ, διαφοροποιώ
σύλληψη (origination): δημιουργία νέων προτύπων κινήσεων για να ταιριάξουν σε συγκεκριμένες καταστάσεις ή προβλήματα. Δημιουργικότητα που στηρίζεται σε υψηλές δεξιότητες.
π.χ. κατασκευή μιας νέας θεωρίας, ανάπτυξη ενός νέου και συνολικού προγράμματος εκπαίδευσης, δημιουργία νέου προγράμματος γυμναστικής
Ρήματα: τακτοποιώ, κατασκευάζω, συνδυάζω, συνθέτω, δομώ, δημιουργώ, σχεδιάζω, αρχικοποιώ, παράγω, γεννώ, συλλαμβάνω


πηγή: http://www.skagitwatershed.org/~donclark/hrd/bloom.html#one
Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση