Οι μαθητές δεν μαθαίνουν μόνο δεξιότητες και ακαδημαϊκές γνώσεις, αλλά αναπτύσσουν και μια κοινή άποψη για το πολιτιστικό γίγνεσθαι, η οποία είναι απαραίτητη για την ωρίμανσή τους. Μέσα από την παρατήρηση και τη μίμηση της κουλτούρας που υπάρχει στους εικονικούς κόσμους είναι δυνατή η μεταφορά πολιτιστικών αξιών. Με τη βοήθεια της τεχνολογίας η εμπειρία του ενός μπορεί να διδάξει πολλούς άλλους.
Η τεχνολογία μπορεί να συνεισφέρει στη διαμόρφωση συμπεριφοράς φιλικής προς το κοινωνικό σύνολο. Οι εικονικοί κόσμοι ευνοούν την ομαδική εργασία και τη συναλλαγή, προωθώντας έτσι την κοινωνικότητα.
Οι Williamson and Facer (2004) κριτικάρουν το τρέχον εκπαιδευτικό σύστημα, επειδή απομονώνει τους μαθητές στην εργασία και στις εξετάσεις τους, υποστηρίζοντας ότι στην κοινωνική τους ζωή οι μαθητές θα πρέπει να συνεργάζονται και να λειτουργούν σε ένα κοινωνικό δίκτυο, κατέχοντας δεξιότητες που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους βοηθούν να αναπτύξουν. Το νόημα και η μάθηση «εμπλαισιώνονται», όταν τα άτομα εμπλέκονται συνεχώς ως συμμέτοχοι σε κοινότητες πρακτικής.
Ωστόσο, κοινωνικά εμπόδια δεν επιτρέπουν την ευρεία χρήση των υπολογιστών στην εκπαίδευση. Στις πρώτες τάξεις του σχολείου ο υπολογιστής δεν χρησιμοποιείται σαν δημιουργικό ή χρήσιμο εργαλείο, αλλά αντιμετωπίζεται σαν μια νέα μορφή μιας υποχρεωτικής δύσκολης εργασίας (Pulos and Fisher, 1993, p.288).
