Αρχική » games & simulations » Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Φεβρουάριος 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Ιαν   Μαρ »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728  

Kατηγορίες

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.

Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει. Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους.

Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας που επικαλείται ο Prensky (Prensky, 2000), ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames την νύχτα, να βαριέται στην τάξη το πρωί, κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση. Χαρακτηριστικά αναφέρει έρευνες σχετικά με το πώς παιδιά με διαταραχές ελλειμματικής προσοχής χρησιμοποιούν video games για να επανεκπαιδεύσουν τον εγκέφαλό τους και να βοηθηθούν στο να συγκεντρωθούν. Για ένα παιδί που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να πηγαίνει στο σχολείο, σημαίνει να έχει «κλειστό το διακόπτη» και να υπομένει μεθόδους διδασκαλίας που δεν του ταιριάζουν.

Ο Prensky αναφέρει δέκα από τις σημαντικότερες αλλαγές στο γνωστικό στυλ που εμφανίζει η Γενιά των Παιχνιδιών (Games Generation), οι οποίες εγείρουν έναν αριθμό σημαντικών και δύσκολων προκλήσεων για την εκπαίδευση στο σχολείο, στο επάγγελμα και γενικότερα στην εργασία:
1. απότομη ταχύτητα (twitch speed) προς συμβατική ταχύτητα (conventional speed)
2. παράλληλη επεξεργασία (parallel processing) προς γραμμική επεξεργασία (linear processing)
3. πρώτα τα γραφικά (Graphics first) προς πρώτα το κείμενο (text first)
4. Τυχαία πρόσβαση (random access) βήμα προς βήμα (step-by-step)
5. συνδεδεμένος (connected) προς μοναδικός (standalone)
6. ενεργός (active) προς παθητικός (passive)
7. παιχνίδι (play) προς εργασία (work)
8. αμοιβή (payoff) προς υπομονή (patience)
9. φαντασία (fantasy) προς πραγματικότητα (reality)
10. τεχνολογία σαν φίλος (technology-as-friend) προς τεχνολογία σαν εχθρός (technology-as-foe)

πηγή:
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) ? (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml


Σχολιάστε

Top
 
Μετάβαση σε γραμμή εργαλείων