Αρχική » 2009 » Φεβρουάριος » 27
Αρχείο ημέρας 27 Φεβρουαρίου, 2009
Δυσκολίες που προκύπτουν από την μέχρι τώρα εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση
Η έρευνα στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς ασχολείται κυρίως με την ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή με τον ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε αναφορικά με το παιχνίδι.
Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα σχολεία είναι ακόμα περιορισμένη και δύσκολα προσαρμόζεται στο αναλυτικό πρόγραμμα. Λόγοι για τα παραπάνω είναι:
? Oι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να εντοπίσουν εύκολα τη σχέση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με την ενότητα του μαθήματος που διδάσκουν.
? Δεν θεωρούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού κατάλληλο και επιστημονικά τεκμηριωμένο, ώστε να το χρησιμοποιήσουν.
? Όσοι εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι) δεν έχουν ενημερωθεί ούτε πειστεί για τις δυνατότητες και τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Γι? αυτό και δεν ενθαρρύνουν τέτοιες πρωτοβουλίες.
? Οι εκπαιδευτικοί δεν διαθέτουν τον απαιτούμενο χρόνο να εξοικειωθούν με το παιχνίδι ούτε την κατάλληλη μέθοδο ώστε να το χρησιμοποιήσουν κατάλληλα στην τάξη
? Το ασφυκτικό αναλυτικό πρόγραμμα περιορίζει πρωτοβουλίες που δαπανούν πολύτιμο χρόνο μαθήματος, όπως τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως στις μεγάλες τάξεις. Εξάλλου, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει περιεχόμενο που δεν είναι εντελώς σχετικό με το συγκεκριμένο αντικείμενο που θέλει ο εκπαιδευτικός να διδάξει τη δεδομένη χρονική στιγμή.
Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.
Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει. Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους.
Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας που επικαλείται ο Prensky (Prensky, 2000), ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames την νύχτα, να βαριέται στην τάξη το πρωί, κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση. Χαρακτηριστικά αναφέρει έρευνες σχετικά με το πώς παιδιά με διαταραχές ελλειμματικής προσοχής χρησιμοποιούν video games για να επανεκπαιδεύσουν τον εγκέφαλό τους και να βοηθηθούν στο να συγκεντρωθούν. Για ένα παιδί που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να πηγαίνει στο σχολείο, σημαίνει να έχει «κλειστό το διακόπτη» και να υπομένει μεθόδους διδασκαλίας που δεν του ταιριάζουν.
Ο Prensky αναφέρει δέκα από τις σημαντικότερες αλλαγές στο γνωστικό στυλ που εμφανίζει η Γενιά των Παιχνιδιών (Games Generation), οι οποίες εγείρουν έναν αριθμό σημαντικών και δύσκολων προκλήσεων για την εκπαίδευση στο σχολείο, στο επάγγελμα και γενικότερα στην εργασία:
1. απότομη ταχύτητα (twitch speed) προς συμβατική ταχύτητα (conventional speed)
2. παράλληλη επεξεργασία (parallel processing) προς γραμμική επεξεργασία (linear processing)
3. πρώτα τα γραφικά (Graphics first) προς πρώτα το κείμενο (text first)
4. Τυχαία πρόσβαση (random access) βήμα προς βήμα (step-by-step)
5. συνδεδεμένος (connected) προς μοναδικός (standalone)
6. ενεργός (active) προς παθητικός (passive)
7. παιχνίδι (play) προς εργασία (work)
8. αμοιβή (payoff) προς υπομονή (patience)
9. φαντασία (fantasy) προς πραγματικότητα (reality)
10. τεχνολογία σαν φίλος (technology-as-friend) προς τεχνολογία σαν εχθρός (technology-as-foe)
πηγή:
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) ? (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης
Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και:
? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό
? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες
? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα
? η ελευθερία δράσης των μαθητών,
? η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων
? η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή,
? η άμεση ανατροφοδότηση και
? η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου
(Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).
Τα παιχνίδια μπορούν με κατάλληλο τρόπο να παρουσιάσουν απλά και σφαιρικά ένα πρόβλημα, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προσομοίωσης, σε αντίθεση με το γραμμικό τρόπο μιας συμβατικής παρουσίασης . Επιπλέον επιτρέπουν μεγαλύτερο βαθμό ελευθερίας στη δράση . Μέσα από τη σταδιακή αύξηση του βαθμού δυσκολίας, υποστηρίζουν συνεχώς τον παίκτη, και προσαρμόζουν τη βοήθεια στις ανάγκες του. Η συνέχεια καθορίζεται από τις επιλογές και τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό κάνει τα παιχνίδια να είναι ενεργό περιβάλλον μάθησης. Οι κανόνες των παιχνιδιών βεβαίως περιορίζουν κάπως τις ενέργειες του παίκτη. Άλλο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι και η αυτοτέλειά τους. Η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ? αυτά και τον επιτυχή τερματισμό του παιχνιδιού.
Σε άλλες περιπτώσεις τα παιδιά υπερβαίνουν τους στόχους του παιχνιδιού και θέτουν άλλους, δικούς τους στόχους, όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.
Ένα επίσης βασικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα που παρέχουν για άμεση ανατροφοδότηση αναφορικά με τις πράξεις και την πρόοδο του μαθητή. Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος τονίζει τον εκπαιδευτικό της ρόλο. Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική.
πηγές:
Greenblat, C S, (1988), Desinging Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications
Tansey, P. J., and Derick, U., (1969). Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd.
Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds) Proceedings of INTERACT? 90. Elsevier, North Holland, pp. 93-99.
Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company.
Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333-339.