Αρχική » games & simulations » Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης

Οκτώβριος 2008
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Kατηγορίες

Ιστορικό

RSS Εκπαίδευση-ειδήσεις

Επιστημ(ολογ)ικά παιχνίδια (epistemic games) ως νέο μοντέλο μάθησης

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ισχυρά μέσα μάθησης. Στους εικονικούς κόσμους τους είναι δυνατή η ανάληψη από τους παίκτες τους διαφορετικών ταυτοτήτων, ρόλων και καθηκόντων και η υιοθέτηση αξιών και τρόπων σκέψης που χαρακτηρίζουν συγκεκριμένες κοινότητες πρακτικής και επαγγελματικές ομάδες. Η δημιουργία τέτοιων κόσμων προϋποθέτει την κατανόηση και προσομοίωση του επιστημολογικού πλαισίου αυτών των κοινοτήτων, δηλαδή του πλαισίου απόκτησης και εφαρμογής της γνώσης τους. Οι παίκτες τέτοιων επιστημολογικών παιχνιδιών μπορούν να υιοθετήσουν τις συνήθειες, τη συμπεριφορά και τον τρόπο σκέψης της κοινότητας πρακτικής στην οποία εντάσσονται ή ακόμα και να καινοτομήσουν αναπτύσσοντας μια βελτιωμένη εκδοχή του επιστημολογικού πλαισίου της.

Τα επιστημολογικά παιχνίδια (epistemic games) είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια που βοηθούν τους παίκτες να μάθουν σκέφτονται και να λειτουργούν σαν μηχανικοί, αρχιτέκτονες, πολεοδόμοι, δημοσιογράφοι και άλλοι επαγγελματίες, δίνοντάς τους τα εργαλεία για να επιβιώσουν σε έναν μεταβαλλόμενο κόσμο. Ο όρος epistemic προέρχεται από τη λέξη επιστημολογία: την μελέτη της γνώσης, των τρόπων απόκτησης και μετάδοσής της καθώς και αξιοποίησής της στην καθημερινή πρακτική.

civilizationiii.jpg

Μπορούμε να φανταστούμε επιστημολογικά παιχνίδια στα οποία οι παίκτες μαθαίνουν βιολογία εργαζόμενοι ως χειρουργοί, ιστορία εργαζόμενοι ως δημοσιογράφοι, μαθηματικά σχεδιάζοντας κτίρια σαν αρχιτέκτονες ή μηχανικοί, γεωγραφία πολεμώντας σαν στρατιώτες, Γαλλικά ανοίγοντας εστιατόριο … και όλα αυτά σε εικονικούς κόσμους. Για να φτιαχτούν τέτοια παιχνίδια απαιτείται κατανόηση του πώς οι επαγγελματίες αναπτύσσουν τους δικούς τους τρόπους σκέψης και δράσης. Τέτοια κατανόηση αποκαλύπτεται μέσω λεπτομερών εθνογραφικών μελετών του επιστημολογικού πλαισίου των αντίστοιχων επαγγελματικών ομάδων ή κοινοτήτων πρακτικής.

Το αποτέλεσμα είναι ένα εκπαιδευτικό σύστημα στο οποίο οι μαθητές μαθαίνουν να εργάζονται και κατά συνέπεια να σκέφτονται σαν γιατροί, δικηγόροι, αρχιτέκτονες, μηχανικοί, δημοσιογράφοι και άλλα σημαντικά μέλη της κοινωνίας. Ο σκοπός της κατασκευής τέτοιων εκπαιδευτικών συστημάτων δεν είναι η επαγγελματική κατάρτιση, αλλά η θέαση του κόσμου από διαφορετικές κοινωνικές σκοπιές και η ολόπλευρη συνειδητοποίηση κοινωνικών καταστάσεων και προβλημάτων. Για παράδειγμα, παίζοντας ένας μαθητής το Civilization III μπορεί να αναπτύξει μια δυναμική άποψη για τους παράγοντες ακμής και παρακμής πολιτισμών διαχρονικά. Εμπλέκεται σε δραστηριότητες κατασκευής, εξερεύνησης, ανακάλυψης και κατάκτησης, και έρχεται σε αντιπαραβολή με τους μεγαλύτερους ηγέτες της ιστορίας, επιδιώκοντας ο δικός τους πολιτισμός να αντέξει στο πέρασμα του χρόνου.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φέρνουν τους παίκτες σε επαφή με προσομοιωμένους κόσμους, που όταν κατασκευάζονται καλά, δεν αναφέρονται απλώς σε γεγονότα και απομονωμένες δεξιότητες, αλλά ενσωματώνουν συγκεκριμένες κοινωνικές πρακτικές, επιτρέποντάς τους να συμμετέχουν σε αξιόλογες κοινότητες πρακτικής και να αναπτύξουν αντίστοιχους τρόπους σκέψης.

πηγές:

1. Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104?111. http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf

2. http://epistemicgames.org/eg/  


Σχολιάστε

Άνοιγμα μενού
Αλλαγή μεγέθους γραμματοσειράς
Αντίθεση