CODE WEEK

Code Week 14-27 Oκτωβρίου 2024

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα 2024 θα πραγματοποιηθεί από τις 14 έως τις 27 Οκτωβρίου 2024, και διοργανώνεται με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής.  Είναι μια εθελοντική πρωτοβουλία για την προώθηση του ψηφιακού εγγραμματισμού και της συνεργασίας, καθώς και για την στήριξη των παιδιών, των νέων και των ενηλίκων, να ζωντανέψουν τις ιδέες τους μέσω του προγραμματισμού και της κωδικοποίησης.  Για δύο εβδομάδες, χιλιάδες δραστηριότητες θα διοργανωθούν σε όλη την Ευρώπη και πέραν αυτής, από σχολεία, εκπαιδευτικούς, βιβλιοθήκες, συλλόγους που ασχολούνται με τον κώδικα, επιχειρήσεις και δημόσιες αρχές.

Untitled design 1 2

Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα δεν είναι απλώς μια εβδομάδα! Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα είναι μια ευρωπαϊκή πρωτοβουλία βάσης, με στόχο την τόνωση του ενδιαφέροντος των πολιτών, και ιδίως των παιδιών και των εφήβων για την κωδικοποίηση, την υπολογιστική σκέψη, τη ρομποτική και τις σχετικές ψηφιακές δεξιότητες, καθ’ όλη τη διάρκεια του έτους!

Το 21ο Νηπιαγωγείο συμμετέχει στην εβδομάδα κώδικα και όχι μόνο, καθώς ποικίλες δραστηριότητες με και χωρίς τη χρήση της ρομποτικής θα πραγματοποιηθούν σε όλη τη διάρκεια του έτους!

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ code week  2024

1)Στις ελεύθερες δραστηριότητες και παίζοντας με τα χρωματιστά μπαλάκια  σε  ομάδα προνηπίων ανατέθηκε να  σύνθεσουν ένα    μοτίβο ίδιο με το αρχικό   , ως μια μορφή απλής κωδικοποίησης.Η ομάδα των παιδιών έπρεπε να περάσει στο κορδόνι με την ιδια σειρά,το χρώμα ,σχήμα και μέγεθος  ώστε να φτιάξει το ίδιο μοτίβο με το αρχικό. Στόχος να μάθουν να κωδικοποιούν με απλά υλικά διασκεδάζοντας,ν α συνθέτουν μοτίβα παρατηρώντας χρώμα, σχήμα ,μέγεθος, να αναπτύσσουν λογικομαθηματική σκέψη π,χ( ποιο είναι πρώτο μπαλάκι,δεύτερο στη σειρά),  να κάνουν ομαδοποιήσεις , να συνειδητοποιήσουν το σχήμα του κύκλου , αφού τα μπαλάκια ήταν στρογγυλά, να θυμηθούν τα χρώματα,να εκφράζονται δημιουργικά  και να ανακαλύπτουν την αλληλουχία ενός μοτίβου, ανάμεσα σε σχήματα,χρώματα,μεγέθη ερχόμενα σε πρώτη επαφή με την κωδικοποίηση μέσα απο παιχνίδι.

20241001 175922

2)To beebot βατραχάκι μας μαθαίνει να μιλάμε ευγενικά

Το beebot μεταμορφώνεται σε βατράκι και μαθαίνει στα παιδιά να μιλούν ευγενικά ,όπως ο Πίπ  το βατράχακι στην ιστορία που διαβάσαμε. Γίνεται μια πρώτη γνωριμία με τις εντολές που χρειάζεται το ρομπότ για να κινηθεί  .Γνωρίζουν ήδη τι σημαίνει η κατεύθυνση μπροστά ,πίσω ,δεξιά, αριστερά. Σε ομάδα  2-3 ατόμων   πειραματίζονται με τις κατευθύνσεις της μελισσούλας -βατραχάκι και ανακαλύπτουν την σωστή διαδρομή, που πρέπει να  ακολουθήσει για να φτάσει στον ευγενικό κανόνα  π.χ καλημέρα ή συγγνώμη. Δηλαδή το ένα παιδί μετράει  τα τετράγωνα στο πλέγμα μας ,το άλλο δείχνει -παρατηρώντας ,που βρίσκεται  η κάρτα π.χ με το καλημέρα  και το 3 παιδί προγραμματίζει την μελισσούλα. Ενισχύουν την λογικομαθηματική τους  σκέψη, την συνεργασία,  την επίλυση προβλήματος  μέσα α πο την διερευνητική μάθηση, μαθαίνουν βασικές έννοιες προγραμματισμού με τις εντολές και τις κάρτες με τα βελάκια,  δημιουργούν μικρούς  αλγόριθμους ,παρατηρώντας τι θα συμβεί.Και διασκεδάζουν.

20241001 172157

3)Στα πλάισια μιας οργανωμένης δραστηριότητας τα παιδιά σε μικρή ομάδα των 4 παιδιών ασχολήθηκαν με το ρομποτάκι panda .Επέλεξαν μια πίστα-παζλ που συναρμολόγησαν θέλωντας να κάνουν γενέθλια στο πάντα.Δημιούργησαν  την ιστορία, οτι το ρομποτάκι έχει γενέθλια και του ετοίμασαν τούρτα και εκείνο χρειάζεται να βρεί τρόπο για να πάει να την φάει..Έτσι ξεκίνησαν αρχικά να μετούν και να κάνουν υπολογισμούς σε πόσα τετράγωνα θα πατήσει,έπειτα έδειχναν κινήσεις και συνεργάζονταν λέγοντας, πως πρέπει να πάει μια κίνηση μπροστά ,δευτερη κίνηση μπροστ’α  ,να στρίψει κλπ.Εξηγήσαμε, οτι αυτά που λένε προφορικά θα τα παρουσιάσουν μέσα  απο τις κάρτες/εντολές που θα δώσουν στο panda.Έξηγήσαμε οτι το ρομποτάκι κινείται με 2 τρόπους για να φτάσει στην τούρτα πρώτος τρόπος το χειριστήριο και τα βελάκια του και δεύτερος ακουμπώντας το χειριστήριο πάνω στις κάρτες με τις εντολές.Τα παιδιά πειραματίστηκαν,δημιούργησαν αλγόριθμους, συνεργάστηκαν μεταξύ τους και επικοινώνησαν   λέγοντας εντολές   ,κωδικοποιούσαν,   ανακάλυψαν και άλλες κάρτες με βελάκια και σχέδια και την σημασία τους π,χ η κάρτα με πράσινη σημαία  ,η κάρτα της επανάληψης κλπ ,έβαζαν τοποθετούσαν τις κάρτες και διόρθωναν τα λάθη τους, ,διασκέδασαν και γνώρισαν και ΄τη χρήση ενός διαφορετικού ρομπότ εκτός τοbeebot.Προυπόθεση ήταν πως οι ομάδες ήδη γνώριζαν τις κινήσεις που έδειχναν τα βέλη  και δε δυσκολεύτηκαν στο να δώσουν εντολές .Εύκολα κατανόησαν τη χρήση χειριστήριου  και χάρηκαν, όταν  οδηγούσαν σωστά, το  πάντα ρομπότ  στην τούρτα και εκείνο τραγουδούσε τοhappy birthday.

 

4)Στο πρόγραμμα των ελεύθερων δραστηριοτήτων τα παιδιά ζωγραφίσανε ότι τους άρεσε .Έπειτα  απο κλήρωση επιλέχτηκε η ζωγραφιά ενός παιδιού να γίνει πάζλ με το εργαλείο jigsawpazzle  και σε συνεργασία με άλλα παιδιά  να την συνθέσουν στον υπολογιστή. Τα παιδιά σε ζευγάρια πειραματίζονται ,ανακαλύπτουν την δημιουργία ψηφιακού παζλ  εξασκώντας  τις δεξιότητες τους  στον  Η/Υ μαθαίνουν   να χρησιμοποιούν την εφαρμογή jigsawpazzl.Η ηλεκτρονική διεύθυνση της σελίδας του πάζλ είναι:

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=105d72e32476.  Τα παιδιά σε ζεύγη,με αυτή τη δραστηριότητα, διασκεδάζουν, χρησιμοποιούν λογικομαθηματική σκέψη, κάνουν απλή κωδικοποίηση με  το να προσπαθούν να συνθέσουν   το παζλ, επικοινωνούν προφορικά διορθώνοντας ο ένας τον άλλο για να ταιριάξουν τα κομμάτια του παζλ π.χ λένε [ σύρε πάνω, κάτω, μπροστά, πίσω δεξιά κτλ] και συνεργάζονται  αλλά και  εξασκούνται στα ψηφιακά εργαλεία  όπως η δημιουργία φωτο σε πάζλ  και το ποντίκι του Η/Υ. Επίσης συνδυάζουν κια την ζωγραφική ως μια μορφή τέχνης και δημιουργικότητας μιας και μόνα τους ζωγραφίζουν /δημιουργούν  την εικόνα  που θέλουν να γίνει ψηφιακό πάζλ.

 

5) Μαθαίνουμε τους αριθμούς από το 1-10 με το ποντικάκι-ρομποτάκι και την πίστα με τους αριθμούς. Τα παιδιά καλούνται να προγραμματίσουν το ποντικάκι με τις σωστές κινήσεις ώστε να φτάσει στον αριθμό που δείχνει η  κάρτα κάθε φορά. Ανάπτυξη της λογικομαθηματικής, υπολογιστικής σκέψης και του προγραμματισμού. Τα παιδιά επιλύουν προβλήματα με τη χρήση της ρομποτικής.

αρχείο λήψης 1 2

6) Με αφορμή κάποιο παιδί που ανέφερε οτι βρήκε σκαντζόχοιρο, συζητήσαμε γύρω απο το θέμα ,βρήκαμε πληροφορίες στο διαδίκτυο και βρήκαμε την ιδέα να δημιουργήσουμε μια δραστηριότητα κωδικοποίησης στον υπολογιστή με θέμα τον σκαντζόχοιρο .Τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες 4 ατόμων και έπειτα  απο ψηφοφορία επέλεξαν μια εικόνα  σκαντζόχοιρου απο Η/Υ .Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας το ψηφιακό εργαλείο  Μy dots,δόθηκε η ευκαιρία σε κάθε ομάδα παίζοντας  να εξασκηθούν στη χρήση του εργαλείου my dots ,του ποντικιού  και στο συντονισμό ματιού -χεριού .Ο πρώτος απο κάθε ομάδα ανέβαζε τη φωτογραφία,ο δεύτερος έδειχνε ποιο κουμπί θα πατηθεί και πού θα γίνει κλίκ, ο τρίτος δημιουργούσε τον λαβύρινθο  και ο τετάρτος απο κάθε ομάδα έβρισκε με το ποντίκι  και αριστερό κλίκ   την λύση. Στο τέλος εκτυπώθηκε ο λαβύρινθος που δημιούργησαν και ατομικά  όλα τα παιδιά εξασκήθηκαν στην λύση ,ακολουθώντας τις οδηγίες .Στόχος δραστηριότητας η συνεργασία, η απλή κωδικοποίηση  αφού  έπρεπε να σκεφτούν πως θα σύρουν τη γραμμή ,πάνω ,κάτω ,δεξιά  ή  αριστερά για να μη πέσουν σε τοίχο .Η εξάσκηση και εκμάθηση νέου ψηφιακού εργαλείου δημιουργίας παιχνιδιών και λαβυρίνθων , η λειτουργία εκτυπωτή ,η δημιουργία εικόνων στον Η/Υ, η διασκέδαση,η επίλυση προβλήματος ,η υπολογιστική και λογικομαθηματική σκέψη,και η εμπέδωση μέσα απο το  ατομικό φύλλο εργασίας. Η δραστηριότητα μας μέσα  απο τον σύνδεσμοhttps://www.ohmydots.com/play/qazpmd0d/skantzochoiros

20241015 162217

7) Μέσα απο παιχνίδι και αφού ένα κοριτσάκι ζωγράφισε λουλουδάκια 1 μεγάλο και ένα μικρό,πρότεινε να βγεί απο την κρυψώνα ηbeebot και να παίξουν μαζί της.΄Φέραμε λοιπον το πλέγμα με τα τετράγωνα ,τοποθέτησαν τα λουλουδια και πρότειναν να ξεκινήσει να προγραμματίζει πρώτα η ομάδα καθηκόντων και οι υπόλοιπες ομάδες να είναι βοηθοί και παρατηρητές. Έτσι λοιπόν ξεκίνησε το ταξίδι της μελισσούλας με την ομάδα 3 παιδιών, ο ένας  να δημιουργεί μια μικρή ιστορία απο ποιο λουλούδι θα ξεκινήσει και που θα φτάσει η μελισσούλα ,ο επόμενος   να μετράει τετράγωνα,άλλος να τοποθετεί τις κάρτες με τα βελάκια,άλλος   να προγραμματίζει τοbeebot.Οι υπόλοιπες ομάδες παρατηρούσαν και άλλοτε διόρθωναν και πρότειναν να το κάνουν απο την αρχή. Στόχος δραστηριότητας  κωδικοποίηση και υπολογιστική σκέψη,η συνεργασία και επικοινωνία στις ομάδες, και η διερευνητικη μαθήση μέσα απο τηνbeebot

8)Σε μικρές ομάδες προνηπίων και μέσα  από παιχνίδι ,τα παιδιά έχοντας μπροστά τους κάρτες που απεικονίζουν  πυραμίδες με αριθμούς χωρίζονται σε ζευγαράκια .Μετρούν τα ποτήρια που απεικονίζονται στις κάρτες και με την βοήθεια ενός μεγαλύτερου νηπίου που γνωρίζει τους αριθμούς ,προσπαθούν να ταξινομήσουν και να δημιουργήσουν με τη σωστή σειρά την δική τους πυραμίδα, χρησιμοποιώντας πλαστικά ποτήρια  αριθμημένα  και παρατηρώντας τον τρόπο  και τη σειρά  των αριθμημένων ποτηριών της κάρτας .Χρειάζεται να σκεφτούν και να θυμηθούν ποιο νούμερο βλέπουν ,ποιο ποτήρι θα βάλουν πρώτο ,δεύτερο ,με ποιο τρόπο θα στηθεί για να μη πέσει η πυραμίδα .Κάνουν με αυτό τον τρόπο απλή κωδικοποίηση   ,λογικομαθηματική   σκέψη, μαθαίνουν τους αριθμούς και την ακολουθία τους, εξοικειώνονται με τον προσανατολισμό, πάνω ,κάτω ,πίσω ,μπροστά ,δεξιά , αριστερά, συνεργάζονται και επικοινωνούν μεταξύ τους εκφράζοντας την γνώμη τους για το ποιος αριθμός είναι δεξιά  απο το 3 ή ποιος αριθμός ακολουθεί ΄και παίζουν μαθαίνοντας ,ώστε όταν τους δοθεί οδηγία να χρησιμοποιήσουν κάρτες με βελάκια και να οδηγήσουν τοbeebot η το mousebot να γνωρίζουν από προσανατολισμό και εντολές

 

9) Συζητώντας για τα φθινοπωρινά φρούτα και ποιο μας αρέσει περισσότερο ,ξεκίνησε ψηφοφορία .Τα παιδιά ψήφισαν το μήλο. Έτσι αποφασίσαμε να το σχεδιάσουμε στον υπολογιστή και να δημιουργήσουμε .Χωριστήκαμε σε  μικρές  ομάδες, .Η πρώτη ομάδα χρησιμοποίησε τον Η/υ και την εφαρμογή  zapplycode  και  pixel art ,όπου προσπάθησαν βλέποντας τους αριθμούς να αποκωδικοποιήσουν και να ζωγραφίσουν το μήλο  με τα σωστά χρώματα και μετρώντας σωστά τα τετραγωνάκια. Εξοικειώθηκαν στη χρήση ποντικιού ,στη νέα  εφαρμογή ζωγραφικής Pixel art /zapplycode και στις έννοιες πάνω, κάτω, δεξιά αριστερά. Η δεύτερη με καπάκι που πάνω ήταν γραμμένα γράμματα , κεφαλαία και μικρά έπρεπε να συνεργαστούν και να συνθέσουν την λέξη μήλο που τους δόθηκε ,διερευνώντας το σωστό γράμμα και ψάχνοντας την σωστή σειρά που θα μπει για να συνθέσουν την λέξη μήλο με κεφαλαία και μικρά γράμματα .Με την συνεργασία ,επικοινωνία ,πειραματισμό, έφτασαν σε  επίλυση του προβλήματος ,χρησιμοποίησαν το διαδίκτυο , έμαθαν νέα εφαρμογή και κωδικοποίησαν  με παιχνιδιάρικο τρόπο ,το μήλο .Οι ομάδες δούλεψαν ενναλάξ .Ο σύνδεσμος του κώδικα:

https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create

10) Κωδικοποιώ, αποκωδικοποιώ με πολύχρωμα καπάκια και μπαλάκια!

Χρησιμοποιώντας χρωματιστά  καπάκια και μπαλάκια φτιάχνουμε κώδικες. Κομμάτια από χάρτινη κούτα και κόκκινα, κίτρινα, πράσινα, μπλε καπάκια και μπαλάκια γίνονται πολύτιμα μέσα για την πραγματοποίηση της δραστηριότητας. Βάζουμε στη σειρά π.χ 1 πράσινο, 1 κίτρινο, 1 κόκκινο και 1 μπλε καπάκι , τα παιδιά καλούνται να αντιστοιχίσουν τη συγκεκριμένη σειρά με τα μπαλάκια ανάλογου χρώματος. Συνεχίζουμε αλλάζοντας τη σειρά με τα χρωματιστά καπάκια, οπότε αλλάζει και η σειρά που θα πρέπει τα μπαλάκια να τοποθετηθούν. Ανάπτυξη της λογικομαθηματικής σκέψης και της ικανότητας της σειραθέτησης και της αντιστοίχησης.

αρχείο λήψης 4

11)Aποκωδικοποίηση λέξεων και αριθμών με καπάκια και μπαλάκια!

Χρησιμοποιώντας κομμάτια από χάρτινη κούτα και  χρωματιστά καπάκια και μπαλάκια βάζουμε τα παιδιά στη διαδικασία να αποκωδικοποιήσουν τη σειρά με τα χρωματιστά μπαλάκια και να γράψουν τη λέξη που προκύπτει. Το κόκκινο καπάκι αντιστοιχεί  στο γράμμα  Μ το κίτρινο στο Η, το  πράσινο στο Λ και το μπλε στο Ο. Βάζουμε τα μπαλάκια στη σειρά  κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, μπλε και τα παιδιά γράφουν τη λέξη ΜΗΛΟ. Το ίδιο μπορεί να γίνει και με τους αριθμούς. Κάθε χρώμα ένας αριθμός, τα παιδιά αποκωδικοποιούν αυτό που βλέπουν και γράφουν τους αντίστοιχους αριθμούς. Ανάπτυξη λογικομαθηματικής σκέψης και επίλυση προβλήματος.

1c00ae9a 5aca 4fe5 8e1e cb15ab54f71d

12)Η χρονική στιγμή, παραμονή της επετείου της 28ης Οκτωβρίου του 1940, επιβάλλει μια αναδρομή στα πιο σημαντικά γεγονότα εκείνης της περιόδου. Διάφορες εικόνες από τα συσσίτια της εποχής, τον αποχαιρετισμό του πατέρα που πάει να πολεμήσει, τις γυναίκες Ηπειρώτισσες που ανεβαίνουν στα βουνά κ.τ.λ. βρίσκουν τη θέση τους πάνω στην πίστα και το beebot ρομποτάκι αναλαμβάνει να μας ξεναγίσει στα μονοπάτια της ιστορίας. Τα παιδιά υπολογίζουν πόσες και ποιες κινήσεις χρειάζονται για να φτάσει το ρομποτάκι στις διάφορες εικόνες, κάθε φορά που φτάνει το μελισσάκι σε κάποιο σταθμό ξεκινάει και μια συζήτηση για το περιεχόμενο της εικόνας. Εκμάθηση προγραμματισμού και ανάπτυξη της λογικής σκέψης.

αρχείο λήψης 1

13)Με αφορμή την επέτειο του Οχι που πλησιάζει, τα παιδιά σκέφτηκαν να παίξουν με το ρομποτάκι πάντα και να το βοηθήσουν να κατευθυνθεί στα τετράγωνα με την Ελληνική σημαία.Χωρίζονται σε 2 ομάδες απο 3 παιδιά,τοπθετούν την πίστα συνθέτοντας τα κομμάτια της και σε διάφορα τετράγωνα τοποθετούν σημαίες απο Ελλάδα,Γερμανία και Ιταλία. Σκοπός  είναι να φτάσει το ρομποτάκι στην σημαία της Ελλάδας. Δημιουργούν κώδικα με κάρτες ,μετρούν τα τετράγωνα, συζητούν αν πρέπει να στρίψει δεξια ή αριστερά ,μπροστά  ή πίσω και το θέτουν σε λειτουργία παρακολουθώντας αν φτάσει σωστά. Στόχος δραστηριότητας η κωδικοποίηση μέσα  από παιχνίδι,η λογικομαθηματική σκέψη και επίλυση προβλήματος ,η συνεργασία και ρομποτική .

 

14)Αφού τα παιδιά ζωγραφίσουν τι αντιμετωπίζει μπροστά του  ένας στρατιώτης στο πεδίο της μάχης, επιλέγεται η καλύτερη ζωγραφιά.  Με το εργαλείο jigsawpazzle   τα παιδιά πειραματίζονται ,ανακαλύπτουν την δημιουργία ψηφιακού παζλ  εξασκώντας  τις δεξιότητες τους  στον  Η/Υ μαθαίνουν   να χρησιμοποιούν την εφαρμογή jigsawpazzl.Η ηλεκτρονική διεύθυνση της σελίδας του πάζλ είναι:https://www.jigsawplanet.com/rc=play&pid=1990d71d3353  Τα παιδιά , διασκεδάζουν, χρησιμοποιούν λογικομαθηματική σκέψη, κάνουν απλή κωδικοποίηση με  το να προσπαθούν να συνθέσουν   το παζλ, επικοινωνούν προφορικά διορθώνοντας ο ένας τον άλλο για να ταιριάξουν τα κομμάτια του παζλ και συνεργάζονται,  αλλά και  εξασκούνται στα ψηφιακά εργαλεία  όπως η δημιουργία μιας φωτογραφίας σε πάζλ  και το ποντίκι του Η/Υ. Επίσης χρησιμοποιούν την ζωγραφική ως μια μορφή τέχνης και δημιουργικότητας μιας και μόνα τους ζωγραφίζουν /δημιουργούν και αποφασίζουν   την εικόνα  που θέλουν να γίνει ψηφιακό πάζλ.

αρχείο λήψης 5

15)Με αφορμή την 28 η Οκτωβρίου και το τραγούδι του μικρού στρατιώτη απο you tube:Ο μικρος στρατιώτης https://www.youtube.com/watch?v=TGZ-iIqU488, μια ομάδα προνηπίων πήρε μια  πλαστικοποιημένη εικόνα  με στρατιωτάκια ,που βρήκε στο  διαδίκτυο μια ομάδα απο 3 παιδιά απο το e.children.blogspot.com και την   την εκτυπώσαμε. Έκοψαν τις αριθμημένες λωρίδες της εικόνας ,τις ανακάτεψαν και έπειτα προσπάθησαν να ταιριάξουν τις λωρίδες, τοποθετώντας με την σειρά αριθμούς και προσέχοντας τις λεπτομέρειες των προσώπων,ώστε να ολοκληρωθεί η εικόνα με τα 3 στρατιωτάκια. Σημαντική κρίθηκε η επικοινωνία παιδιών μεταξύ τους καθώς αντάλλαζαν ιδέες  ως προς την σειρά που έπρεπε να μπουν οι αριθμοί και σε ποια θέση. Στόχος δραστηριότητας η απλή κωδικοποίηση ,η σειραθέτηση εικόνων  η χρήση διαδικτύου και τοyoutube ,η λογικομαθηματική σκέψη  η συνεργασία ,επικοινωνία και η επίλυση προβλήματος ως προς το τελικό αποτέλεσμα.

16)Στα πλαίσια δραστηριότητας για 28η Οκτωβρίου τα παιδιά σε 2 ομάδες παίζουν με καπάκια που έχουν τα γράμματα πάνω τους και ανακαλύπτουν την σειρά γραμμάτων ,πως θα τοποθετηθούν ώστε να δημιουργήσουν  και να συνθέσουν την λέξη Ειρήνη με κεφαλαία και μικρά, όπως την βλέπουν γραμμένη στο χαρτί. Τα γράμματα στα καπάκια είναι ανακατεμένα . Κάνουν πειραματισμούς,σκέφτονται,συγκρίνουν τα γράμματα ,ανταλάσσουν ιδέες , τοποθετούν  το ένα γράμμα μπροστά το άλλο πίσω,το βγάζουν ,το ξαναβάζουν σε σειρά και στο τέλος ανακαλύπτουν τη σωστή σειρά των γραμμάτων για να είναι σωστή η λέξη τόσο με τα κεφαλαία και τόσο με τα μικρά. Η δεύτερη ομάδα έπειτα  απο συζήτηση δημιουργεί στοpixelart πως φαντάζεται την Ειρήνη.Σύνδεσμος:https://www.pixilart.com/draw?ref=home-page#Συνεργάζονται.Χρησιμοποιούν τον Η/Υ, το ποντίκι ,εξοικειώνονται με το πάνω ,κάτω,δεξιά αριστερά ,το σύρε και άσε,σκέφτονται τι θα βάλουν στο πρόσωπο,πως θα έιναι το σώμα,τι χρώματα θα βάλουν   και δημιουργούν  ζωγραφίζοντας .Ξαναγράφουν την λέξη ΕΙΡΗΝΗ πάνω στην ψηφιακη ζωγραφιά τους.Και οι 2 ομάδες κωδικοποιούν,χρησιμοποιούν τον προφορικό λόγο ως επικοινωνία,κάνουν χρήση ψηφιακής ζωγραφιάς στο διαδίκτυο ,εκφράζονται ,μαθαίνουν να χρησιμοποιούν το αριστερό κλικ ,φτάνουν στην λύση προβλήματος  .

17)Χρησιμοποιώντας ανακυκλώσιμα υλικά, καπάκια από μπουκάλια, χρωματιστά ξυλάκια-σπίρτα και χαρτόνια, σχεδιάζουμε ανθρωπάκια, των οποίων το σώμα τους αποτελείται από κάθετες, οριζόντιες και διαγώνιες γραμμές. Τα παιδιά καλούνται να αναπαραστήσουν ακριβώς αυτό που βλέπουν  χρησιμοποιώντας τα ξυλάκια. Με αυτό τον τρόπο αναπτύσσουν την λογικομαθηματική και υπολογιστική τους σκέψη, την δημιουργικότητα τους και βρίσκουν τρόπους να επιλύσουν το πρόβλημα που αντιμετωπίζουν.
αρχείο λήψης 2 1
18)  “Ζώα που κινδυνεύουν”
Τα ζώα είναι ένα θέμα που τα παιδιά αγαπούν και εύκολα προσελκύει το ενδιαφέρον τους. Με αφορμή λοιπόν την Παγκόσμια Ημέρα των Ζώων που γιορτάζεται  κάθε χρόνο στις 4ης Οκτωβρίου προσεγγίσαμε το θέμα. Μιλήσαμε για το αγαπημένο μας ζωάκι, παρακολουθήσαμε βίντεο στο youtube για όλα τα ζώα, μάθαμε πως πρέπει να συμπεριφερόμαστε, αναγνωρίσαμε ήχους από διάφορα ζώα, διαβάσαμε παραμύθια, κάναμε κατασκευές και φύλλα εργασίας. Έπειτα από συζήτηση για τα ζώα που απειλούνται με εξαφάνιση αποφασίσαμε με τα παιδιά, να ψάξουμε στον υπολογιστή και να μάθουμε ποια είναι αυτά τα ζώα. Εκτυπώσαμε τις εικόνες, φτιάξαμε μια αφίσα και τα παιδιά πρότειναν μηνύματα για την προστασία των ζώων αυτών. Στη συνέχεια,  αποφασίσαμε να παίξουμε με το Bee Bot το ρομποτάκι μας. Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές  τα παιδιά οδήγησαν  το ρομποτάκι  να ανακαλύψει ποια είναι τα ζώα που κινδυνεύουν.

       Στόχοι:

  • Να ενημερωθούν, να ευαισθητοποιηθούν τα παιδιά για τα ζώα και να κατανοήσουν ότι χρειάζονται φροντίδα και αγάπη. 
  • Να κατανοήσουν ποιος παράγοντας οδηγεί στην εξαφάνιση των ζώων.
  • Να γνωρίσουν τις έννοιες του προγραμματισμού και της υπολογιστικής σκέψης με παιγνιώδη τρόπο.
   ΖΩΑ ΥΠΟ ΕΞΑΦΑΝΙΣΗ 2 ΖΩΑ ΥΠΟ ΕΞΑΦΑΝΙΣΗ 3
  ΖΩΑ ΥΠΟ ΕΞΑΦΑΝΙΣΗ

19) “Ανακαλύπτω τη λέξη”

Το Φθινόπωρο είναι μια ξεχωριστή και ωραία εποχή. Με αφορμή το παραμύθι: ” Ο κλέφτης των φύλλων” της Alice Hemming από τις εκδόσεις Ίκαρος, με τα παιδιά συζητήσαμε για το Φθινόπωρο. Τι γνωρίζουν για αυτή την εποχή, τι αλλάζει στη φύση και στη ζωή μας. Μπήκαμε στο διαδίκτυο και παρατηρήσαμε διάφορες εικόνες, πίνακες ζωγραφικής για το Φθινόπωρο. Ακούσαμε τραγούδια, διαβάσαμε ποιήματα, παραμύθια και κάναμε φύλλα εργασίες. Ένα από αυτά ήταν να σπάσουμε τον κώδικα και να ανακαλύψουμε τη λέξη. Εικόνες του Φθινοπώρου που κάθε μία από αυτές συμβολίζει ένα γράμμα. Τα παιδιά καλούνται να αποκρυπτογραφήσουν τον κώδικα και να ανακαλύψουν τη λέξη.

Στόχοι:

  • Να αποκτήσουν στάσεις και δεξιότητες για τη διατήρηση του φυσικού περιβάλλοντος.
  • Να αναπτύξουν την παρατηρητικότητά τους.
  • Να αντιληφθούν τις αλλαγές στη φύση και τη διαδοχή των εποχών.
  • Να εξοικειωθούν με την αποκωδικοποίηση.

Code week Φθινόπωρο

Code week Φθινόπωρο 1 Code week Φθινόπωρο 2

Code week Φθινόπωρο 3 Code week Φθινόπωρο 4

Code week Φθινόπωρο 5 Code week Φθινόπωρο 7

Code week Φθινόπωρο 6

20)Κατά  την διάρκεια ελεύθερων δραστηριοτήτων και αφού τα νήπια γνωρίζουν τις βασικές κάρτες προγραμματισμού και έχουν εξοικειωθεί με τις απλές εντολές  και την χρήση τους ,στην αρχή ένα -ένα και μετά σε δυάδα γνωρίζουν να αλληλεπιδρούν και να δημιουργούν κώδικες ,παίζοντας και  προγραμματίζοντας με την βοήθεια και την χρήση ενός περιβάλλοντος προγραμματισμού  μέσα  από το scratch. (codejr.org/scratch)Επίσης χρησιμοποιούν τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ,σκέφτονται παρατηρούν και αναρωτιόνται ποιο κουμπί θα πατήσουν, δημιουργούν διαδραστικές ιστορίες με ζωάκια και φιγούρες που τα ίδια επιλέγουν μέσα  απο την εφαρμογή ,καταλαβαίνουν έννοιες ακολουθίας , εντολών και επανάληψης  και εξοικειώνονται με τη γλώσσα προγραμματισμού αποκτώντας δεξιότητες με παιγνιώδη τρόπο μέσα από αυτό το  περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού  .

 

21) φορά κι έναν καιρό ζούσε ένας λιχούδης ποντικός, ο Πίπης, του άρεσαν πολύ τα γλυκά, μια μέρα μύρισε με την καταπληκτική του μύτη, τα αρώματα που έβγαιναν από ένα ζαχαροπλαστείο. Πλησίασε, άρπαξε μερικά γλυκά και γρήγορα τα έριξε πάνω στην πίστα στον αρ 5, 8,10….., ποιες και πόσες  κινήσεις θα πρέπει να ακολουθήσει για να φτάσει στον πολυπόθητο στόχο του. Χρήση ρομποτικής, ανάπτυξη υπολογιστικής και λογικομαθητικής σκέψης. Ένα παιδί καταγράφει στον πίνακα τις κινήσεις και ένα άλλο προγραμματίζει το ρομποτάκι. Στο τέλος το ποντικάκι μετανιώνει που άρπαξε τα γλυκά από το ζαχαροπλαστείο, αποφασίζει να ακολουθήσει συγκεκριμένες κινήσεις που θα τον οδηγήσουν πίσω στον ζαχαροπλάστη για να του προτείνει βοήθεια και συνεργασία στην κατασκευή των γλυκών.

αρχείο λήψης 1 3 αρχείο λήψης 2 2 αρχείο λήψης 3 1

22) Συζητώντας για τα φθινοπωρινά φρούτα και ποιο μας αρέσει περισσότερο ,ξεκίνησε ψηφοφορία .Τα παιδιά ψήφισαν το μήλο. Έτσι αποφασίσαμε να το σχεδιάσουμε στον υπολογιστή και να δημιουργήσουμε .Χωριστήκαμε σε  μικρές  ομάδες, .Η πρώτη ομάδα χρησιμοποίησε τον Η/υ και την εφαρμογή  zapplycode  και  pixel art ,όπου προσπάθησαν βλέποντας τους αριθμούς να αποκωδικοποιήσουν και να ζωγραφίσουν το μήλο  με τα σωστά χρώματα και μετρώντας σωστά τα τετραγωνάκια. Εξοικειώθηκαν στη χρήση ποντικιού ,στη νέα  εφαρμογή ζωγραφικής Pixel art /zapplycode και στις έννοιες πάνω, κάτω, δεξιά αριστερά. Η δεύτερη με καπάκι που πάνω ήταν γραμμένα γράμματα , κεφαλαία και μικρά έπρεπε να συνεργαστούν και να συνθέσουν την λέξη μήλο που τους δόθηκε ,διερευνώντας το σωστό γράμμα και ψάχνοντας την σωστή σειρά που θα μπει για να συνθέσουν την λέξη μήλο με κεφαλαία και μικρά γράμματα .Με την συνεργασία ,επικοινωνία ,πειραματισμό, έφτασαν σε  επίλυση του προβλήματος ,χρησιμοποίησαν το διαδίκτυο , έμαθαν νέα εφαρμογή και κωδικοποίησαν  με παιχνιδιάρικο τρόπο ,το μήλο .Οι ομάδες δούλεψαν ενναλάξ .Ο σύνδεσμος του κώδικα:

https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create

20241017 172623

23)Αφού ξαναθυμηθήκαμε το κλασικό παραμύθι τα 3 γουρουνάκια απο τους αδερφούς Γκριμ ,γεννήθηκε η ιδέα να τα φτιάξουμε και να παίξουμε το παραμύθι παρέα με την αγαπημένη μας,beebot. Με ποιο τρόποο ομως; Πως θα τα στηρίζαμε ; Πού θα βρίσκαμε τα υλικά; έπειτα απο καταιγισμό ιδεών, χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες.Ηπρώτη πήρε,ρολά ,χαρτί,ψαλίδια . Συνεργάστηκε για να βρει πώς θα φτιάξει τα γουρουνάκια και τον λύκο.Η δεύτερη έψαξε,προβληματίστηκε πως θα φτιάξει τα σπιτάκια και με τι υλικά .Η τρίτη  ομάδα τοποθέτησε το πλέγμα με τη beebot και όταν ετοιμάστηκαν όλα  τοποθετήθηκαν στο πλέγμα  και ξεκίνησε το δημιουργικό παιχνίδι ,που περιείχε steam  γιατί τα παιδιά έπρεπε να σκεφτού (πως και με ποια υλικά  θα δημιουργούσαν τα σπιτάκια ,με τι υλικό θα τα στήριζαν για να σταθούν στο πλέγμα,).Περιείχε , κωδικοποίηση , χρήση beebot, λογικομαθηματική σκλεψη. μοίρασμα ρόλων, λήψη αποφάσεων συνεργασία,επικοινωνία,επίλυση προβλήματος  και δημιουργικότητα και χαρά.

24)Τα παιδιά χωρίζονται σε μικρές ομάδες και στην διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων ,παίζουν με πλαστελίνη,εξασκώντας την λεπτή κινητικότητα τους και μαθαίνοντας να δημιουργούν ανθρωπάκια .Τους δίνεται μια εικόνα  με ανθρωπάκι με διάφορες κινήσεις σώματος και τα παιδιά καλούνται να  δημιουργήσουν το ίδιο ανθρωπάκι ,τις ίδιες γραμμές και κινήσεις σώματος ..Χρειάζεται να παρατηρήσουν τα χέρια και τα πόδια ,τον τρόπο που κινούνται,αν κατευθύνονται δεξιά ή αριστερά.’Ετσι,μαθαίνουν να παρατηρούν,να αναπτύσσουν την λογικομαθηματική σκέψη(στρίβει δεξι’α ή αριστερά το σώμα απο το ανθρωπάκι) ,να εκφράζονται δημιουργικά και προφορικά και να αποκωδικοποιούν κομμάτι κομμάτι   πλάθοντας το ανθρωπάκι όπως το χαρτί που τους δόθηκε.Η δραστηριότητα δεν είχε σύνδεση στο διαδίκτυο  αλλά αοτελεί απλή μορφή κωδικοποίησης.

25)Ομάδα παιδιών στον ηλεκτρονικό  υπολογιστή παίζει με τον προσομοιωτή τουbeebot  on line (https://beebot.terrapinlogo.com) με  τα σχήματα και τα χρώματα οδηγώντας   το beebot στο σχήμα και το χρώμα χρώμα που του ανατίθεται, δημιουργώντας αλγοριθμους και κάνωντας κωδικοποίηση.Με αυτό τον τρόπο αναπτύσσει την υπολογιστική σκέψη,την λογικομαθηματική σκέψη,διασκεδάζει μαθαίνοντας .Επίσης μαθαίνει να χειρίζεται το beebot  μέσα  απο τον υπολογιστή και τη χρήση διαδικτύου και εξοικειώνεται με την χρήση του. Έπειτα θα ακολουθήσει δραστηριότητα ρομποτικής  με τη χρήση του beebot δια ζώσης.

26)Μ ε αφορμή τα γεγονότα του Πολυτεχνείου  σχεδιάζουμε ενα πρόγραμμα steam , ρομποτικής  και κωδικοποίησης..Τα παιδιά σε ομάδες επιλύουν το πρόβλημα. Πώς θα δημιουργήσουμε τανκ για να πούμε την ιστορία τουΠολυτεχνείου ,τι υλικά,πως θα στηθεί κτλ.Το ίδιο και για το πως θα κατασκευάσουμε το  Πολυτεχνείο,πως θα  στήσουμε τα κάγκελα ;με τι υλικά; Σε συνεργασία ,ανταλλαγή  απόψεων, μέσα απο πειραματισμούς,λάθη και γνωστικές συγκρούσεις επιλύονται τα προβλήματα . Τα παιδιά στις ομάδες τους ανακαλύπτουν ποια υλικά θα χρησιμοποιήσουν  και  ξεκινούν να προτείνουν .Ξυλάκια,ρολά,ψαλίδια,δυνατή κόλλα,μαύρη τέμπερα για τις ρόδες και πράσινη για το τανκ Κοκκινο χρώμα χαρτόνι για τη σκεπή Πολυτεχνείου γιατί είναι όμορφο κτήριο είπαν και  τα ρολά  χρυσά που θα είναι οι κολώνες του.. Τα κάγκελα ξυλινα για  να σταθούν με πλαστελίνη .. Οι κατασκευές μεσα απο συνεργασία,σκέψη και δοκιμές ετοιμάστηκαν και  ερχεται το ρομποτάκι beebot . Ομαδα παιδιών τοποθετεί το πλέγμα και πάνω του καποιες κάρτες . Τοποθετείτουν  το τανκ και το πολυτεχνείο και δημιουργούν κώδικα  μετρώντας τα τετράγωνα(λογικομαθηματική σκέψη) δείχνοντας στο ρομποτάκι το δρόμο που θα ακολουθήσει π,χ πήγαινε στην κάρτα με τους φοιτητες ή στην λέξη Ελευθερία.

27)Επειτα  από παρουσίαση για τον κύκλο του ψωμιού και αφού διαβάσαμε την ιστορία ενός μικρού αγρότη ,ο οποίος σπέρνει το χωράφια σιτάρι,περμένει να περάσει ο χειμώνας και φτάνει στην εποχή του θερισμού οπου και μεταφέρει στον μύλο το σιτάρι  του και καταλήγει στο πρώτο ζύμωμα ,τρώγοντας το πρώτο ψωμί της χρονιας,   έρχεται η μελισσούλα μας και σε ομάδες 3-4 παιδιών αναδιηγούμαστε την ιστορία και τον κύκλο του ψωμιού.Τα παιδιά τοποθετούν πάνω στο πλέγμα πλαστικοποιημένες κάρτες της ιστορίας και σε συνεργασία προγραμματίζουν τη beebot.Δημιουργούν αλγόριθμους ,με τις κάρτες, συνεργάζονται  και δοκιμάζουν ,αν κατευθύνουν  σωστά το ρομποτάκι .Βρίσκουν  τί έκαναν λάθος,χρησιμοποιώντας λογικομαθηματική σκέψη (μετρουν τα τετράγωνα και παρατηρούν πώς πρέπει να στρίψει αλλάζουν τις κάρτες με τα  βελάκια) , σκέφτονται κριτικά και επικοινωνούν προφορικά ανταλλάσσοντας σκέψεις.  Διορθώνουν το συμμαθητή τους ,αν κάνει λάθος σε εντολή .Εξασκούνται στον προγραμματισμό και στο ρομποτάκι και εξοικειώνονται.

28)Στο πνεύμα των εορτών που πλησιάζουν ,ομάδες παιδιών ,η μια κόβει τα αστέρια πάν.Τέλος συνθέτουν το αστεω στις γραμμές τους,και η άλλη τα τοποθετεί ,ψάχνοντας τρόπους ώστε η σειρά των αστεριών να είναι σωστή και να σχηματιστεί ένα ΄δέντρο.Η όμαδα μετρά και υπολογίζει πόσα αστέρια θα τοποθετηθούν ,πόσες σειρές αστεριών θα βάλουν ,σκέφτονται πως θα δημιουργηθεί  το σχήμα τριγώνου που έχει ένα δέντρο και διορθώνουν ό ένας τον  άλλο  με κριτική και λογικομαθηματική  σκέψη.Πειραματίζονται με τις σειρές των αστεριών,μετρούν ,σκέφτονται πόσα θα τοποθετήσουν στην πρώτη σειρά , λιγότερα η περισσότερα ,πόσα στη δεύτερη κλπ και εξασκούνται στην έννοια της  πληθικότητας των αριθμών.Τέλος συνθέτουν το αστερόδεντρο δημιουργώντας μια απλή δραστηριότητα κωδικοποίησης.

29)Σε μικρές ομάδες,τοποθετούν τα παιδιά την πίστα του panda bot, παίζοντας ταυτόχρονα ,αφού είναι παζλ και προσέχοντας να ταιριαξουν σωστά τα κομμάτια για να κινηθεί σωστά το ρομπότ.Έπειτα τοποθετούν πλαστικοποιημένες κάρτες από το παραμύθι ο μπισκοτάνθρωπος ,που είδαν στο youtube https://www.youtube.com/watch?v=BugdNP8mXHE και έπειτα χρησιμοποιώντας λογικομαθηματική σκέψη, και κριτική προσπαθούν να θυμηθούν τη σωστή σειρά των γεγονότων και να κατευθύνουν το πάντα στη σωστή εικόνα.Δοκιμάζουν το χειριστήριο του παντα και εξεικοιώνονται με τηχρήση του. Δημιουργούν κώδικα με τις κάρτες και διορθώνουν ο ένας τον άλλο ώσπου να φτάσουν στη σωστή λύση και να χαρούν μαζί με το πάντα που τους επιβραβεύει στα αγγλικά.

30)Κατά την διάρκεια του εργαστηρίου δεξιοτήτων για την διατροφή,ομαδα παιδιών χρησιμοποιεί και εξοικειώνεται με τη χρήση H/Y καθώς ψάχνει να βρεί και να αποθηκεύσει φωτογραφία με μεσημεριανό γεύμα και στη συνέχεια απο το ελεύθερο λογισμικό my dots, σε συνεργασία να  δημιουργήσει λαβύρινθο και να βρει την λύση.Πρόκειται και για άσκηση απλής κωδικοποίησης μέσα από τη σωστή χρήση απο τα βελάκια και τη σωστή κατεύθυνση, ώστε να βρεθεί η λύση του λαβύρινθου και να εμφανιστεί η εικόνα που αποθήκευσαν. Ταυτόχρονα ρα απιδιά διασκεδάσουν και ανακαλύπτουν την χρήση του ποντικιού και τον συντονισμό ματιού και χεριού τους.Ο σύνδεσμος μας :https://www.ohmydots.com/play/l0p4p26h

31) Τα παιδιά χωρισμένα σε ομάδες παρατηρούν το βιβλιο με τα ζώα,επιλέγουν την αρκούδα ,η οποία πέφτει σε χειμερία νάρκη και σε συνεργασία τοποθετούν τις κάρτες με την ιστορία της αρκούδας σε χρονική σειρά και αφηγούνται ένα παραμύθι σχετικό με το θέμα.Στη συνέχεια επόμενη ομάδα παιδιών τοποθετεί τις κάρτες πάνω στην πίστα τουbeebot και το προγραμματίζει δίνοντας εντολές να περάσει από την σωστή κάρτα .Το ίδιο παραμύθι μια άλλη ομάδα παιδιών χρησιμοποιώντας το εργαλείο storyjumber δημιουργεί ψηφιακή ιστορία:https://www.storyjumper.com/book/read/178729461/679a079d643a4. Τα παιδιά μέσα α πο τις δραστηριότητες εξασκούν τον προφορικό λόγο,συνεργάζονται,σκέφτονται, εξοικειώνονται με την δημιουργική γραφή στον Η/Υ,ακολουθούν εντολές και προγραμματίζουν το ρομποτάκι  παίζοντας και μαθαίνοντας.#Co

deWeek
7-22 Οκτωβρίου 2023
Η εκμάθηση συγγραφής κώδικα μας βοηθάει να κατανοούμε τον κόσμο που εξελίσσεται ταχύτατα γύρω μας, να διευρύνουμε τις γνώσεις μας για τον τρόπο λειτουργίας της τεχνολογίας και να αναπτύσσουμε δεξιότητες και ικανότητες, ώστε να ανακαλύπτουμε νέες ιδέες και να καινοτομούμε.Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού είναι ένα κίνημα βάσης που το διαχειρίζονται εθελοντές και το υποστηρίζει η Ευρωπαϊκή Επιτροπή. Οποιοσδήποτε (σχολεία, εκπαιδευτικοί, βιβλιοθήκες, όμιλοι-κοινότητες προγραμματισμού, επιχειρήσεις, δημόσιες αρχές) μπορεί να οργανώσει μια εκδήλωση στο πλαίσιο της #CodeWeek και να την προσθέσει στον χάρτη στον ιστότοπο codeweek.eu.
Το νηπιαγωγείο μας συμμετέχει και φέτος στις δράσεις προγραμματισμού.,δίνοντας ευκαιρίες για μάθηση για όλα τα παιδιά, γιατί , όπως αναφέρεται και στον οδηγό σπουδών εκπαιδευτικού, ΙΕΠ  πρόγραμμα σπουδών για την προσχολική εκπαίδευση Πράξη «Αναβάθμιση των Προγραμμάτων Σπουδών και Δημιουργία Εκπαιδευτικού Υλικού Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης» – MIS: 5035542 ,ΔΕΥΤΕΡΗ ΕΚΔΟΣΗ ΑΘΗΝΑ 2022”Η μάθηση επιτυγχάνεται μέσα από διαδικασίες που είναι αναπτυξιακά κατάλληλες,
διεγείρουν γνωστικά τα παιδιά, είναι ευχάριστες και προωθούν τη βαθύτερη μάθηση μέσα
από την ενεργή εμπλοκή των παιδιών σε καταστάσεις που έχουν νόημα για εκείνα και
προωθούν την ολόπλευρη ανάπτυξή τους. Στο νηπιαγωγείο οι νηπιαγωγοί δίνουν ιδιαίτερη
έμφαση στις διεργασίες της διερευνητικής, της παιγνιώδους, της συνεργατικής μάθησης και
της ενταξιακής προσέγγισης για τη μάθηση για όλους, για να οργανώσουν κατάλληλα το
μαθησιακό περιβάλλον.”
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ CODE WEEK
1)Με χαρά τα παιδιά πήραν μέρος σε δραστηριότητες για την εκμάθηση προγραμματισμού μέσα απο  το παιχνίδι και τα χρώματα σχηματίζοντας μοτίβα /γραμμές με το ίδιο χρώμα. Στόχος  μας ο οπτικοκινητικός συντονισμός ,η λεπτή κινητικότητα ,παρατηρητικότητα και η κριτική σκέψη προκειμένου να συνθέσουν τα μοτίβα στη σωστή σειρά και και στο χρώμα. Πρόκειται για δραστηριότητα κωδικοποιήσης χωρίς σύνδεση διαδικτύου .
   εβδομαδα κωδικαεβδομαδα κωδικα 2

2)Δραστηριότητες προγραμματισμού μέσα απο παιχνίδι, μέσα απο την ευκαιρία που μας δίνει το διάλειμμα. Παίζουμε το παραδοσιακό παιχνίδι κουτσό, μαθαίνουμε τους αριθμούς μέχρι το 10 και και δημιουργούμε κώδικα κάνοντας βελάκια ,διαδρομές όπου κάθε βελάκι αντιστοιχεί σε ένα αριθμό και μια κατεύθυνση που έχει το κουτσό . Παίζοντας και παιχνίδι ρόλων, το ένα παιδί γίνεται ρομπότ και το άλλο προγραμματιστής που λέει τα βήματα του παιχνιδιού .Κ αι το παιχνίδι γίνεται συνεργατικό  κάτι που  καθορίζει τον ρόλο και τη δράση του κάθε παίκτη. Τα παιδιά μαθαίνουν να λειτουργούν εντός μιας ομάδας που έχει συγκροτηθεί για τις ανάγκες του παιχνιδιού και συνεργάζονται  για την επίτευξη κοινού στόχου όπως αναφέρεται και στον οδηγό Νηπιαγωγού,  απο το πρόγραμμα Σπουδών Προσχολικής εκπαίδευσης

ΚΟΥΤΣΟΣΚΟΥΤΣΟ
3)Tα παιδιά συμμετείχαν σε δραστηριότητα με τίτλο “Γράφω το όνομά μου με κώδικα!”
Συγκεκριμένα, σε μια ξύλινη βάση γράφουμε τα 24 γράμματα της αλφαβήτου με κεφαλαίους και μικρούς χαρακτήρες. Αποφασίζουμε από κοινού, ότι κάθε γράμμα θα έχει ένα σύμβολο ( πχ. Το Φφ συμβολίζεται με ένα πράσινο  κυβάκι, το Ωω με 2 πράσινα κυκλάκια….). Τα παιδιά τα παρατηρούν και προσπαθούν σε πρώτη φάση να γράψουν το όνομά τους χρησιμοποιώντας τα σύμβολα, αφού παράλληλα μπροστά τους έχουν την καρτέλα με το όνομά τους. Όταν το κατακτήσουν αυτό περνάνε σε δεύτερη φάση, πιο συνεργατική, το ένα παιδί γράφει με κώδικα ένα όνομα  και το άλλο παιδί το αποκωδικοποιεί-διαβάζει.

370220432 722517926385274 6985055253167908730 n 1 370153735 866695034868698 2977709052506058275 n 387649619 333360152555080 6996458355628795734 n

4)Μετά τα γράμματα ακολουθούν οι αριθμοί. “Μετρώ και γράφω τους αριθμούς(1-10) με κώδικα!”

Αφού γράψουμε σε ένα ξύλινο πλαίσιο κάθετα τους αριθμούς από το 1-10, τα παιδιά φτιάχνουν σε διάφορα χρώματα, μπαλάκια από πλαστελίνη και αποφασίζουν ποιο χρώμα ( π.χ άσπρο-10, μωβ-1,κόκκινο-3) αντιστοιχεί σε κάθε αριθμό. Τα παιδιά απαντούν σε ερωτήσεις του τύπου π,χ ποιος είναι ο αριθμός 9, ποιο χρώμα τον συμβολοποιεί; Στη συνέχεια μετρούν τα αντικείμενα που εμφανίζονται(πχ πόσες μπάλες έχει η κάρτα;) στις κάρτες αρίθμησης και τοποθετούν από κάτω το αντίστοιχο χρωματιστό μπαλάκι πλαστελίνης.

370351370 857826412590563 7063869508660599255 n 387502317 1016872106227336 5852919177661343646 n neo370223273 1348019585802867 6084578622009657688 n

Τα παιδιά συμπληρώνουν φύλλα εργασίας με κώδικα-σχήματα και κώδικα-αριθμούς!

368447924 1473337893488157 1984971037618236230 n387598871 545774261059204 1878091016830230663 n387611837 302504445828494 6540997403753572562 n 1387532576 282923907913912 984406243267568965 n

5)Και η εβδομάδα κώδικα συνεχίζεται  με ρομποτική μέσα  απο το κλασικό παραμύθι: Η κοκκινοσκουφίτσα και ο κακός λύκος. Τα παιδιά δραματοποίησαν το παραμύθι και  το αναδιηγήθηκαν με το δικό τους τρόπο χωρισμένα σε ομάδες .Ρωτήθηκαν για τους ήρωες του παραμυθιού και ποιος  είναι ο αγαπημένος τους . Μέσα απο τις απαντήσεις τους αναδύθηκε η ερώτηση ,πως θα τους φτιάξουμε για να φέρουμε το beebot.Ακολούθησε καταιγισμός ιδεών και καταλήξαμε να φτιάξουμε την κοκκινοσκουφίτσα με κόκκινο χαρτί .Στα χέρια να έχει καλάθι και στο κεφάλι σκουφί κόκκινο. Την γιαγιά σε άλλο χαρτί αλλά να της ζωγραφίσουμε ποδιά και να φοράει γυαλιά και  για τον λύκο να βάλουμε απο τα έτοιμα παιχνίδια η να τον φτιάξουμε  με μαύρο χαρτόνι και ασπρα δόντια.Το beebot θα έκανε παρέα με την κοκκινοσκουφίτσα και έπρεπε να την οδηγήσει  στο σπίτι της γιαγιάς χωρίς να συναντήσει τον λύκο. Η δραστηριότητα μπορεί να γίνει με διάφορους τρόπους ανάλογα με την πλοκή που θα δώσουμε στο παραμύθι. Το ρομποτάκι  μπορεί  να έχει διάφορες κατευθύνσεις, εμείς επιλέξαμε μια απλή και κατανοητή διαδρομή απο όλους..

 

giagia spiti2 spiti
20231012 100656 spiti kvdikas

6)Διαβάσαμε το παραμύθι ο λαγός και η χελώνα , συζητήσαμε για τους ήρωες  του παραμυθιού και αν τελικά το αποτέλεσμα του αγώνα δικαίωσε την επιμονή και τη θέληση της χελώνας και όχι την έπαρση και τον εγωισμό του λαγού. Χρησιμοποιώντας ως μέθοδο  την επίλυση προβλήματος, πώς δηλαδή  θα φτιάξουμε τους ήρωες, βρέθηκαν  οι λύσεις. Τοποθετήσαμε πάνω  στο  χαλάκι της beebot (μελισσούλα)  τις κατασκευές που έφτιαξαν τα παιδιά, ένα δάσος από 10 δέντρα ( χρησιμοποιήσαμε ρολά υγείας, τέμπερες και χαρτόνια), μια χελωνίτσα απο χαρτόνι και πλαστικό καπάκι του καφέ για καβούκι και έναν λαγό από ρολό υγείας. Τα παιδιά έχοντας ήδη εξασκηθεί στο βιωματικό προγραμματισμό με εντολές μπρος-πίσω, αριστερά-δεξιά το εφαρμόζουν τώρα στο beebot.Τα παιδιά συνεργάστηκαν σε δυάδες το ένα έδινε τις εντολές και το άλλο προγραμμάτιζε το ρομποτάκι, ώστε με τις κατάλληλες οδηγίες να φτάσει στο στόχο ( πχ πώς ο λαγός θα φτάσει στο δέντρο με το νούμερο 7;). Ο λαγός σίγουρος για το αποτέλεσμα όταν έφτασε στο δέντρο νούμερο  7 αποφάσισε να κοιμηθεί, τότε ήρθε η σειρά της χελώνας να προσπαθήσει να φτάσει στο τέρμα, με ποιο τρόπο θα το καταφέρει αυτό; Αργά, αλλά μεθοδικά και σταθερά βήμα-βήμα( πχ πως θα προγραμματίσω την μελισσούλα μου για να  φτάσει η χελώνα  στο δέντρο αρχικά με το νούμερο 3, μετά το δέντρο 5 κ.τ.λ.) κατάφερε να φτάσει στο τέρμα. Τα παιδιά μέσα από αυτή τη δραστηριότητα διδάκτηκαν βασικές εντολές προγραμματισμού, πειραματίστηκαν και συνεργάστηκαν για να πετύχουν τους στόχους τους.

393834858 858311195954661 4954968647104468564 n 393881875 1512541466154829 4078026086561327437 n 393891341 867611501383390 4416240569579534961 n 393946659 1044620593551729 6071095066657966841 n 393996072 626081183053691 4316464745165566452 n

 

7)Αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με την μυθολογία και τους 12 άθλους του Ηρακλή. Τοποθετήσαμε πάνω στο χαλάκι του beebot εικόνες από τους άθλους του Ήρωα, τους απαριθμήσαμε από το 1-12 και τους ονοματίσαμε. Στη συνέχεια τα παιδιά σε συνεργασία μεταξύ τους αποφάσισαν ποιες είναι οι κατάλληλες οδηγίες για το ρομποτάκι-μελισσούλα, ώστε να φτάσει πχ 1ος άθλος, το Λιοντάρι της Νεμέας, 2ος άθλος , η Λερναία Ύδρα κ.τ.λ.), κάθε φορά που το ρομποτάκι φτάνει σε έναν άθλο, διαβάζουμε από το βιβλίο το περιεχόμενο του. Τα παιδιά αφού έχουν εξασκηθεί με βιωματικό τρόπο στον προγραμματισμό ( πχ αριστερά-δεξιά, πάνω-κάτω κ.τ.λ), συνεργάζονται τώρα μεταξύ τους, ώστε να προγραμματίζουν σωστά το beebot και να φτάνει κάθε φορά  στο στόχο του. Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης και της ικανότητας του σωστού προγραμματισμού που θα οδηγήσει στην γνώση των άθλων του Ηρακλή( μυθολογία).

393846398 709986314368532 3727575481191321116 n 394523928 317759327532356 1644715775064878753 n

8) Στα πλαίσια της εβδομάδας κώδικα ,πραγματοποιήθηκε ακόμη μια δραστηριότητα με τίτλο: Δράσεις για ένα χαρούμενο πλανήτη

Συζητήσαμε για την κλιματική αλλαγή και πως την προκαλούμε αλλά και πως μπορούμε να βοηθήσουμε ώστε  ο πλανήτης μας να ξαναγίνει  χαρούμενος και βιώσιμος. Πάνω στο χαλάκι του beebot τοποθετήσαμε σε μια μεριά πλαστικοποιημένες κάρτες με εικόνες που δείχνουν τον πλανήτη να καταστρέφεται πχ εργοστάσιο με καπνούς, πυρκαγιά, κομμένα δάση ,και απο την άλλη εικόνες που δείχνουν τι μπορούμε να κάνουμε για να βοηθήσουμε τον πλανήτη και να τον κάνουμε χαρούμενο. Πχ  ανακύκλωση ,χρήση ηλιακής ενέργειας ,ανεμογεννήτριες  ,,πότισμα φυτών, δεντροφύτευση,  χρήση ποδηλάτου .Τα παιδιά χρησιμοποιώντας τις κάρτες με τα βελάκια έπρεπε να οδηγήσουν το beebot στις δράσεις που κάνουν τον πλανήτη μας χαρούμενο. Στόχος ,η η εκμάθηση κώδικα βασικός προγραμματισμός, η αλληλεπίδραση παιδιών, και η  ευαισθητοποίηση σε θέματα περιβάλλοντος.

κωδικασ 1περιβαλλονκωδικασ 2

9)Ακόμη μια δραστηριότητα για την εβδομάδα εκμάθησης κώδικα με τίτλο: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΚΑΡΤΕΣ /ΔΙΑΔΡΟΜΕΣ ΜΕ ΒΕΛΑΚΙΑ

Σκοπός δραστηριότητας είναι ο βασικός προγραμματισμός μέσα απο παιγνιώδη μορφή. Έτσι λοιπόν προκειμένου τα νήπια να εξοικειωθούν με τις βασικές διαδρομές που εκτελεί το ρομποτάκι  μέλισσα, συζητήσαμε στην ολομέλεια και παρουσιάσαμε τι σημαίνουν τα βελάκια εμπρός/πίσω/δεξιά. αριστερά και τι κάνει με αυτά το ρομπότ. καθώς επίσης και πως προχωρά ,πως σβήνει το λάθος και πως σταματά. Τοποθετήσαμε ενα λευκό  χαρτί με πλέγμα που είχε σχεδιασμένη τη μελισσούλα .Στη συνέχεια προσθέσαμε  και ένα λουλούδι σε κάποιο τετράγωνο και τα παιδιά έπρεπε να πουν πως θα φτάσει η μελισσούλα στο λουλούδι και έπειτα βλέποντας τις κάρτες με τα βελάκια να αποτυπώσουν την διαδρομή στο χαρτί .Για μεγαλύτερη εξοικείωση χρησιμοποιήσαμε και το διαδίκτυο με το bee bot online όπου τα παιδιά έπρεπε να κατευθύνουν το  beebot  μπροστά /δεξιά άριστερα/δεξιά ανάλογα με το που βρισκόταν στο πλέγμα. Το ένα παιδί έλεγε τα βήματα και το άλλο πατούσε τα κλικ  .Χρησιμοποιήσαμε την ιστοσελίδα https://beebot. terrapinlogo.com

βασΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟς ΒΑΣΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟς 2ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟς3ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤ4

10) ΤΟ ΠΟΛΥΧΡΩΜΟ ΤΡΕΝΟ: Υλοποιήσαμε την παρούσα δραστηριότητα στα πλαίσια της εβδομάδας code week με αφορμή τα χρώματα που αγαπούν περισσότερο τα παιδιά. Έτσι τα κωδικοποιήσαμε και δημιουργήσαμε μικρές μπαλίτσες από πλαστελίνη για κάθε χρώμα. Μετά από συζήτηση στην ολομέλεια της τάξης καταλήξαμε να απεικονήσουμε τα αγαπημένα χρώματα των παιδιών στους τροχούς ενός τρένου. Τα παιδιά ακολουθώντας την αρίθμηση για κάθε χρώμα, τοποθέτησαν το αντίστοιχο μπαλάκι στους τροχούς του τρένου. Στόχος της δραστηριότητας, η επίλυση του προβλήματος της απεικόνισης των αγαπημένων χρωμάτων σε μια ζωγραφιά. Ενίσχυση της συνεργασίας και λήψης αποφάσεων μέσα από επίλυση προβλημάτων που έχουν νόημα για τα παιδιά.

394155677 293282480264720 2582306421640784894 n

 

11) ” Ο Έλμερ και τα χρώματα”

Στα πλαίσια της θεματικής μας ενότητας “Τα χρώματα” διαβάσαμε το παραμύθι του David Mckee “ΕΛΜΕΡ, ο παρδαλός ελέφαντας” από τις εκδόσεις Πατάκη. Κατόπιν αποφασίσαμε με τα παιδιά να ζωγραφίσουμε και εμείς τον δικό μας Έλμερ χρησιμοποιώντας τρεις αριθμούς και  τρία χρώματα αντίστοιχα. Σε κάθε αριθμό αντιστοιχεί και ένα χρώμα. Έτσι, όπου υπήρχε ο αριθμός 1 ζωγράφισαν το μαύρο, στον αριθμό 2 το κίτρινο, στον αριθμό 3 το κόκκινο και όταν δεν υπήρχε αριθμός στο κουτάκι το άφησαν λευκό. Στη συνέχεια τα παιδιά αποφάσισαν ότι το ρομποτάκι Bee Bot που έχουμε στο σχολείο πρέπει να παίξει με τα χρώματα. Έχοντας ήδη τα παιδιά προπονηθεί σε βιωματικές δραστηριότητες προγραμματισμού δίνοντας εντολές όπως μπροστά-πίσω και αριστερά-δεξιά εφαρμόζουν τη νέα γνώση του προγραμματισμού στο ρομποτάκι ώστε να φτάσει  στο αντίστοιχο χρώμα.

CODE WEEK ΕΛΜΕΡ

 

12) Παίζοντας με τα χρώματα της Ίριδας…

Παρουσιάζουμε στα παιδιά φωτογραφίες από το ουράνιο τόξο και τους εξηγούμε πότε και πως εμφανίζεται το συγκεκριμένο οπτικό φαινόμενο. Ξεχωρίζουμε τα χρώματα (κόκκινο, πορτοκαλί, κίτρινο, πράσινο, μπλε  βαθύ, μπλε και μωβ) από το οποίο αποτελείται. Παράλληλα επισημαίνουμε ότι τα χρώματα του ουράνιου τόξου έχουν συγκεκριμένη σειρά και πάντα εμφανίζονται σύμφωνα με αυτή. Στη συνέχεια προσπαθούμε να απομνημονεύσουμε τη σειρά των χρωμάτων του ουράνιου τόξου. Πληροφορούμε τα παιδιά ότι το ουράνιο τόξο ονομάζεται και Ίριδα. Κατόπιν με τα παιδιά  αποφασίσαμε να παίξουμε με το ρομποτάκι  Bee Bot που έχουμε στο σχολείο μας και  να ανακαλύψουμε μαζί του  τα χρώματα της Ίριδας.

 

ΕΙΚΟΝΑ ΟΥΡΑΝΙΟ ΤΟΞΟ 2 ΕΙΚΟΝΑ ΟΥΡΑΝΙΟΥ ΤΟΞΟΥ
13) ” Ο μαγικός κόσμος των μοτίβων “

Μέσα από ένα χειροποίητο επιτραπέζιο ξύλινο παιχνίδι, ξεκινήσαμε τη δραστηριότητά  μας με τα μοτίβα. Αντιγραφή ενός σχεδίου ως προς τη σειρά των χρωμάτων. Προχωρήσαμε από τα πιο εύκολα και σιγά-σιγά το δυσκολεύαμε. Τα παιδιά είχαν ενθουσιαστεί τόσο πολύ που το συγκεκριμένο αγαπημένο  παιχνίδι κέρδισε μια γωνιά  στα κέντρα μάθησης του σχολείου μας.

ΜΟΤΙΒΟ 1 ΜΟΤΙΒΟ 2

ΜΟΤΙΒΟ 3 ΜΟΤΙΒΟ 4

 

14) Σέβομαι το Περιβάλλον –  Ανακυκλώνω!

Με αφορμή τους κάδους ανακύκλωσης που κάποια από τα παιδιά παρατήρησαν, ότι τοποθετήθηκαν κοντά στο σχολείο μας, αποφασίσαμε  να μιλήσουμε για την ανακύκλωση. Αναζητήσαμε εικόνες στο  διαδίκτυο, παρακολουθήσαμε εκπαιδευτικά βίντεο, διαβάσαμε παραμύθια, ακούσαμε τραγούδια. Εκτυπώσαμε διάφορες κάρτες που απεικόνιζαν χαρτί, πλαστικό, μέταλλο και γυαλί. Έπειτα με τα παιδιά αποφασίσαμε να παίξουμε με το Bee Bot το ρομποτάκι μας. Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές το κατεύθυναν, ώστε οι κάρτες με τα υλικά να τοποθετηθούν στους ανάλογους κάδους.

ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 1 ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 2 ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 3

ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 4 ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 5 ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ

 

15) ” Ο Κύκλος του νερού”

Με το ξεκίνημα του Φθινοπώρου έχουμε μια καλή ευκαιρία να αναπτύξουμε το θέμα του “Κύκλου του νερού”. Παρακολουθήσαμε ένα εκπαιδευτικό βίντεο, διαβάσαμε το παραμύθι  ” Πέφτει, πέφτει η σταγόνα” του Sam Codwin από τις εκδόσεις Πατάκη, ακούσαμε τραγούδια. Κατόπιν κάναμε ατομικές εργασίες ζωγραφίζοντας βέλη για να δείξουμε το ταξίδι του νερού. Φτιάξαμε επίσης “Σταγονούλες”, τις οποίες ζωγραφίσαμε με όμορφα χρώματα. Τέλος, χρησιμοποιήσαμε το Bee Bot το ρομποτάκι μας και το ρυθμίσαμε να κάνει το ταξίδι μας. Κωδικοποιήσαμε και χρησιμοποιήσαμε τη μακέτα του νερού στέλνοντας το ρομποτάκι να κάνει τον κύκλο του νερού.

Ο Κύκλος του νερού

ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΝΕΡΟΥ 1

16) Tα χρώματα του Φθινοπώρου

Τα παιδιά, αφού μαζέψουν φύλλα από τα δέντρα που έχουν πέσει στην αυλή του σχολείου, αποφασίζουν να τα ξαναζωντανέψουν με τα χρώματα του Φθινοπώρου. Βάφουν τα ξερά φύλλα με πινέλα και τέμπερες ( πράσινα, πορτοκαλί, καφέ, κίτρινα). Ετοιμάζουν την φθινοπωρινή πίστα, τοποθετώντας πάνω της  τα πολύχρωμα φύλλα και με τη βοήθεια της ρομποτικής προγραμματίζουν διαδρομές. Χρησιμοποιώντας το mouse robot και με υπολογιστική σκέψη αποφασίζουν τα βήματα που πρέπει το ποντικάκι να κάνει προκειμένου να φτάσει στο π.χ πράσινο φύλλο της πίστας. Τα παιδιά αναπτύσσουν την κριτική και μαθηματική τους σκέψη, προγραμματίζουν με τις κάρτες διαδρομές και διαπιστώνουν, αν αυτό που σχεδίασαν αρχικά ήταν η σωστή λύση ή πρέπει να ανακαλύψουν κάτι νέο για να επιτύχουν το στόχο τους.

φθινοπωρο

17)Αποκρυπτογράφηση Χριστουγεννιάτικων qr codes:

Λόγω Χριστουγέννων κάνουμε Χριστουγεννιάτικη κωδικοποίηση. Ένα- ένα παιδί δίνει εντολές στο beebot για να φτάσει στο σωστό τετράγωνο με το qr code και να το αποκρυπτογραφήσει με τη βοήθεια ενός τάμπλετ .Προηγήθηκε η δημιουργία qr codes ( Στο διαδίκτυο στη σελίδα:me- qr. generator.com  ένας ένας διάλεξε μια Χριστουγεννιάτικη εικόνα και δημιούργησε  χριστουγεννιάτικο qr code) .Έπειτα κάθε παιδί σκέφτεται και αφηγείται μια ιστορία βλέποντας τις εικόνες που σαρώθηκαν. Στόχος η λογικομαθηματική  σκέψη, η καλλιέργεια λόγου ,επικοινωνίας,  μαθηματικής σκέψης ,  η εκμάθηση κώδικα  μέσα απο την αποκρυπτογράφηση με την βοήθεια του τάμπλετ και ρομποτική μέσα απο τη χρήση τουbeebot.

20231206 133532

18) Το αγαπημένο μας beebot-μελισσάκι έγινε για άλλη μια φορά ο πολύτιμος βοηθός μας για να ανακαλύψουμε τον μαγικό κόσμο των Χριστουγέννων. Δίνοντας εντολές τα παιδιά υπολογίζουν με θετική και κριτική σκέψη πόσα βήματα χρειάζονται για να επισκεφτούν το εργαστήρι του Αι Βασίλη, τα ξωτικά, τον Αι-Βασίλη και το έλκηθρο του κ.τ.λ. Για άλλη μια φορά διασκεδάζουμε μαθαίνοντας μέσα από τη ρομποτική!

386842972 351599397474766 5026320599639196336 n 406100801 325773190327754 8787793376018850289 n

 

 19)Συμμετείχαμε και σε δράσεις  κωδικοποίησης άλλων νηπιαγωγείων

.Στο 16 ο Νηπιαγωγείου Ρόδου με θέμα :ΔΥΑΔΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΟ ΟΧΙ το 1940 με τον σύνδεσμο:

https://padlet.com/serafeim_kiki/_-_1940-8m2gvf1ckjebe8ls?fbclid=IwAR1Db006orNd1uYFbugv4HQNVLSykfXyTVk232V5kKbN98XT6lMZibvqM3o 

 

Και στο 2ο Νηπιαγωγείο Ρόδου ( Χριστοδούλειο) με θέμα: Μαζεύω απορρίμματα,ανακυκλώνω και κάνω κομποστοποίηση με σύνδεσμο:

https://padlet.com/79t82j4n4f/padlet-8u837ex2zvmxyhy2?fbclid=IwAR2izAVxc3YTDhyGKkOfq-TZEpSlXh3NvfuXVm62KV_n6pW61fFiShSKA1g

Δημιουργήσαμε το δικό μας padlet:21 νηπιαγωγείο Ρόδου, για Χριστουγεννιάτικη κωδικοποίηση και προσκαλούμε να συμμετέχουν Έλληνες και Ξένοι συνάδελφοι για ανταλλαγή ιδεών.Ο σύνδεσμός μας:

https://padlet.com/nipiagogeio7/christmas-code-emniokh1vnjfkv7h

Οι δραστηριότητες κωδικοποίησης συνεχίζονται με σκοπό την διερευνητική μάθηση και υπολογιστική σκέψη
 20) Οδήγησε το beebot στο σωστό αποτέλεσμα
odhghse sto svsto apotelesma

Προκειμένου να γίνει  εκτέλεση απλής μαθηματικής πράξης όπως η πρόσθεση με μικρούς αριθμούς, αλλά και η επανάληψη κινήσεων του beebot,τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες. .Προγραμματιζε ένας ένας τοbeebot  δίνοντας του εντολές προφορικά και κάθε  παιδί απο κάθε ομάδα αφού μετρούσε τα σύμβολά του καιρού και έλεγε τον αριθμό ,έπρεπε να οδηγήσει tobeebot στον σωστό αριθμό με βάση τα σύμβολα που μέτρησε και με βάση τις προφορικές εντολές π.χ 2κινήσεις μπροστά ,στοπ . .Έπειτα έβρισκε το σύμβολο της πρόσθεσης  ξαναμετρούσε τα σύμβολα στο χαρτί και έπρεπε να κατευθύνει και πάλι το beebot στο σωστό αποτέλεσμα. . Δε τοποθετήθηκαν οι καρτες με τα βελάκια αλλα οι οδηγίες λέγονταν προφορικά. Οι αριθμοί άλλαζαν θέση στη μακέτα και το κάθε παιδί προφορικά eπρεπε να κατευθύνει την μελισσούλα. Έπειτα απο την ιστοσελίδα https: // terrapingolo.com .Τα παιδιά έκαναν  εξάσκηση δίνοντες  εντολές με κλίκ στον προσομοιωτή beebot ,για εμπέδωση δραστηριότητας  Ο στόχος ήταν η μαθηματικη δραστηριότητα μέσα απο την διερευνητική μάθηση.Να είναι σε θέση τα παιδιά να σκεφτούν και να χρησιμοποιήσουν    το beebot, να το προγραμματίζουν  δίνοντας τις σωστές εντολές/κινήσεις , να κανουν επίλυση προβλήματος προκειμένου να   προσθεσουν , να χρησιμοποιήσουν το διαδίκτυο και να κάνουν εξάσκηση στον προγραμματισμό και την υπολογιστική τους σκέψη.

21) Το BEEBOT πυροσβέστης απο την μεγάλη εστία στην μικρή.

δασος φωτιά

Αφού ζωγραφίσουν σε χαρτί το δάσος που καίγεται το τοποθετούν στο χαλάκι τουbeebot.;Τοποθετούν και τις κάρτες της φωτιάς απο την μεγαλύτερη στην μικρότερη σε όποιο τετράγωνο θέλουν .Το beebot ως πυροσβέστης θα πρέπει να σβήσει την φωτιά.Τα παιδιά σε ζευγάρι  θα πρέπει  να μετρήσουν  τα τετράγωνα,να βρουν  την κάρτα με την μεγάλη φωτιά,να τοποθετήσουν  τις κάρτες- βελάκια μετά να προγραμματίσουν το beebot και να το ογηγήσουν  στη σωστή θέση .Κάθε ζευγάρι παιδιών πρέπει να μετρήσει και μετά να κατευθύνει σωστά το beebot.Στόχος να μετρήσουν , να εξασκηθούν στον προσανατολισμό και κυρίως στο δεξιά – αριστερά για να οδηγήσουν σωστά το ρομπότ ,να κάνουν επίλυση προβλήματος, να αποκτήσουν κριτική  και υπολογιστική σκέψη και να προγραμματίσουν το ρομποτ .

22) Το beebot  μας μαθαίνει τον κύκλο ζωής της πεταλούδας.
Μ αφορμή την άνοιξη και τα έντομα ,μαθαίνουμε για την μεταμόρφωση της κάμπιας σε πεταλούδα και τον κύκλο ζωής της. Τα παιδιά δημιουργούν τα στάδια του κύκλου ζωής σε χαρτονάκι και έπειτα τα τοποθετούν στο διαφανές πλέγμα.Αποφασίζουν να χρησιμοποιήσουν  και ενα εμπόδιο την αράχνη και σε ζευγαράκια καλούνται να προγραμματίσουν το beebot και να το οδηγήσουν με την σειρά στον κύκλο ζωής της πεταλούδας ( αποφεύγοντας το εμπόδιο) ,και αρχίζοντας απο τα αυγά ,έπειτα στην κάμπια ,στην χρυσαλλίδα και τέλος στην όμορφη πεταλούδα .Σκοπός δραστηριότητας   η λογικομαθηματική σκέψη ,η διερευνητική μάθηση ,η χρήση steam αφού δημιουργούν τα στάδια , η δεξιότητες επικοινωνίας με ανταλλαγή  απόψεων και εύρεση λύσης ,Και η αποσφαλμάτωση και επανάληψη της διαδικασίας.

20240405 165302 1

23)Μαθαίνω για τη ζωή τουΧριστού παρέα  με τηbeebot

Τα παιδιά στην πρώτη ομάδα ζωγραφίζουν εικόνες αριθμημένες απο τη ζωή του Χριστού,τις κόβουν και έπειτα τις τοποθετούν στο πλέγμα τουbeebot σε διάφορα σημεία, Έπειτα τοποθετούν τις κάρτες με τα βελάκια .Η δεύτερη ομάδα αφού παρατηρήσει τις αριθμημένες κάρτες,  καλείται να προγραμματίσει το beebot, ώστε να κατευθυνθεί σωστά στις κάρτες που παρουσιάζουν  την ζωή του Χριστού  απο την Γέννηση ως Σταύρωση και Ανασταση.Τα παιδιά θα πρέπει να προσέχουν την χρονική ακολουθία των γεγονότων.Οι κάρτες έχουν πάνω αριθμούς απο το 1 ως 11.Μια 3 η ομάδα σε χαρτί Α3 γράφει τις διαδρομές και παρατηρεί .Τα παιδιά στην προσπάθεια τους να οδηγήσουν το beebot και να διαβάσουν σωστά τις εντολές κάνουν λάθη όμως αυτοδιορθώνονται καθώς παρατηρούν ο τι με λάθος εντολή δε στρίβει σωστά η beebot.Στόχος ,η διερευνητική μάθηση μέσα απο παρατήρηση, η λογικομαθηματική σκέψη, η επικοινωνία και ο προγραμματισμός -κωδικοποίηση -ρομποτική και η συνεργασία στις ομάδες.

20240424 152717

 

24) Πόσα γλυκά έφαγε το mousebot;

΄Έπειτα  απο το τραγούδι που ακούσαμε με τίτλο ο ποντικός, απο youtube:https://www.youtube.com/watch?v=rF6v3e97TMM ομάδα παιδιών έψαξε να βρεί ποιος ποντικός τρώει τα γλυκά  απο το κουκλόσπιτο .Ανακάλυψαν τοmousebot μέσα στο κουτί ,το άνοιξαν ,βρήκαν την πίστα και τα ζάρια με αριθμούς και αμέσως ξεκίνησε ένα μαθηματικό παιχνίδι.΄΄Ενα  παιδί πετούσε τα ΄ζαρια μετρούσε για να βρεί τον αριθμό και μετά πρόσθετε και τους 2 αριθμούς ,βρίσκοντας το αποτέλεσμα .Ένα δεύτερο παιδί το έδειχνε στην πίστα και μετρούσε σε πόσα τετράγωνα θα οδηγηθεί το ποντικάκι μας, τοποθετώντας κάρτες με βελάκια-αλγόριθμους.Και ένα τρίτο παιδί προγραμμάτιζε το mousebot για να φτάσει στο σωστό αποτέλεσμα.Έτσι, παίζοντας με τα ζάρια και προγραμματίζοντας το  moysebot  τα παιδιά έμαθαν απλές προσθέσεις, βρίσκοντας κάθε φορά πόσα γλυκά έφαγε το ποντικάκι μας. Στόχος  λογικομαθηματική σκέψη,επίλυση προβλήματος ,συνεργασία και κωδικοποίησση -προγραμματισμός.

25)ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΩ ΤΟBEEBOT

Σε μια πίστα απο χαρτί , τα παιδιά  ανα 2   δημιουργούν και σχεδιάζουν αλγόριθμους ,ζωγραφίζοντας  σχέδια πάνω στην πίστα και έπειτα άλλα 2 παιδιά προγραμματίζουν το beebot  για να διαπιστώσουν αν οι αλγόριθμοι είναι σωστοί και αν κατευθυνθεί στο σωστό σχέδιο τοbeebot ακολουθώντας τις εντολές,μαθαίνοντας έτσι βασικές γνώσεις προγραμματισμού.

Στόχος: η ρομποτική ,η εκμάθηση προγραμματισμού, κωδικοποίησης  και αλγόριθμων ,η λογικομαθηματική σκέψη ,η   συνεργασία και διερευνητική μάθηση μέσα απο παιχνίδι.

20240528 150408

26) To beebot βατραχάκι μας μαθαίνει να μιλάμε ευγενικά

Το beebot μεταμορφώνεται σε βατράκι και μαθαίνει στα παιδιά να μιλούν ευγενικά ,όπως ο Πίπ  το βατράχακι στην ιστορία που διαβάσαμε. Γίνεται μια πρώτη γνωριμία με τις εντολές που χρειάζεται το ρομπότ για να κινηθεί  .Γνωρίζουν ήδη τι σημαίνει η κατεύθυνση μπροστά ,πίσω ,δεξιά, αριστερά. Σε ομάδα  2-3 ατόμων   πειραματίζονται με τις κατευθύνσεις της μελισσούλας -βατραχάκι και ανακαλύπτουν την σωστή διαδρομή, που πρέπει να  ακολουθήσει για να φτάσει στον ευγενικό κανόνα  π.χ καλημέρα ή συγγνώμη. Δηλαδή το ένα παιδί μετράει  τα τετράγωνα στο πλέγμα μας ,το άλλο δείχνει -παρατηρώντας ,που βρίσκεται  η κάρτα π.χ με το καλημέρα  και το 3 παιδί προγραμματίζει την μελισσούλα. Ενισχύουν την λογικομαθηματική τους  σκέψη, την συνεργασία,  την επίλυση προβλήματος  μέσα α πο την διερευνητική μάθηση, μαθαίνουν βασικές έννοιες προγραμματισμού με τις εντολές και τις κάρτες με τα βελάκια,  δημιουργούν μικρούς  αλγόριθμους ,παρατηρώντας τι θα συμβεί.Και διασκεδάζουν.

20241001 172157