Code Week 14-27 Oκτωβρίου 2024
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα 2024 θα πραγματοποιηθεί από τις 14 έως τις 27 Οκτωβρίου 2024, και διοργανώνεται με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής. Είναι μια εθελοντική πρωτοβουλία για την προώθηση του ψηφιακού εγγραμματισμού και της συνεργασίας, καθώς και για την στήριξη των παιδιών, των νέων και των ενηλίκων, να ζωντανέψουν τις ιδέες τους μέσω του προγραμματισμού και της κωδικοποίησης. Για δύο εβδομάδες, χιλιάδες δραστηριότητες θα διοργανωθούν σε όλη την Ευρώπη και πέραν αυτής, από σχολεία, εκπαιδευτικούς, βιβλιοθήκες, συλλόγους που ασχολούνται με τον κώδικα, επιχειρήσεις και δημόσιες αρχές.
Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα δεν είναι απλώς μια εβδομάδα! Η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα είναι μια ευρωπαϊκή πρωτοβουλία βάσης, με στόχο την τόνωση του ενδιαφέροντος των πολιτών, και ιδίως των παιδιών και των εφήβων για την κωδικοποίηση, την υπολογιστική σκέψη, τη ρομποτική και τις σχετικές ψηφιακές δεξιότητες, καθ’ όλη τη διάρκεια του έτους!
Το 21ο Νηπιαγωγείο συμμετέχει στην εβδομάδα κώδικα και όχι μόνο, καθώς ποικίλες δραστηριότητες με και χωρίς τη χρήση της ρομποτικής θα πραγματοποιηθούν σε όλη τη διάρκεια του έτους!
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ code week 2024
1)Στις ελεύθερες δραστηριότητες και παίζοντας με τα χρωματιστά μπαλάκια σε ομάδα προνηπίων ανατέθηκε να σύνθεσουν ένα μοτίβο ίδιο με το αρχικό , ως μια μορφή απλής κωδικοποίησης.Η ομάδα των παιδιών έπρεπε να περάσει στο κορδόνι με την ιδια σειρά,το χρώμα ,σχήμα και μέγεθος ώστε να φτιάξει το ίδιο μοτίβο με το αρχικό. Στόχος να μάθουν να κωδικοποιούν με απλά υλικά διασκεδάζοντας,ν α συνθέτουν μοτίβα παρατηρώντας χρώμα, σχήμα ,μέγεθος, να αναπτύσσουν λογικομαθηματική σκέψη π,χ( ποιο είναι πρώτο μπαλάκι,δεύτερο στη σειρά), να κάνουν ομαδοποιήσεις , να συνειδητοποιήσουν το σχήμα του κύκλου , αφού τα μπαλάκια ήταν στρογγυλά, να θυμηθούν τα χρώματα,να εκφράζονται δημιουργικά και να ανακαλύπτουν την αλληλουχία ενός μοτίβου, ανάμεσα σε σχήματα,χρώματα,μεγέθη ερχόμενα σε πρώτη επαφή με την κωδικοποίηση μέσα απο παιχνίδι.

2)To beebot βατραχάκι μας μαθαίνει να μιλάμε ευγενικά
Το beebot μεταμορφώνεται σε βατράκι και μαθαίνει στα παιδιά να μιλούν ευγενικά ,όπως ο Πίπ το βατράχακι στην ιστορία που διαβάσαμε. Γίνεται μια πρώτη γνωριμία με τις εντολές που χρειάζεται το ρομπότ για να κινηθεί .Γνωρίζουν ήδη τι σημαίνει η κατεύθυνση μπροστά ,πίσω ,δεξιά, αριστερά. Σε ομάδα 2-3 ατόμων πειραματίζονται με τις κατευθύνσεις της μελισσούλας -βατραχάκι και ανακαλύπτουν την σωστή διαδρομή, που πρέπει να ακολουθήσει για να φτάσει στον ευγενικό κανόνα π.χ καλημέρα ή συγγνώμη. Δηλαδή το ένα παιδί μετράει τα τετράγωνα στο πλέγμα μας ,το άλλο δείχνει -παρατηρώντας ,που βρίσκεται η κάρτα π.χ με το καλημέρα και το 3 παιδί προγραμματίζει την μελισσούλα. Ενισχύουν την λογικομαθηματική τους σκέψη, την συνεργασία, την επίλυση προβλήματος μέσα α πο την διερευνητική μάθηση, μαθαίνουν βασικές έννοιες προγραμματισμού με τις εντολές και τις κάρτες με τα βελάκια, δημιουργούν μικρούς αλγόριθμους ,παρατηρώντας τι θα συμβεί.Και διασκεδάζουν.
3)Στα πλάισια μιας οργανωμένης δραστηριότητας τα παιδιά σε μικρή ομάδα των 4 παιδιών ασχολήθηκαν με το ρομποτάκι panda .Επέλεξαν μια πίστα-παζλ που συναρμολόγησαν θέλωντας να κάνουν γενέθλια στο πάντα.Δημιούργησαν την ιστορία, οτι το ρομποτάκι έχει γενέθλια και του ετοίμασαν τούρτα και εκείνο χρειάζεται να βρεί τρόπο για να πάει να την φάει..Έτσι ξεκίνησαν αρχικά να μετούν και να κάνουν υπολογισμούς σε πόσα τετράγωνα θα πατήσει,έπειτα έδειχναν κινήσεις και συνεργάζονταν λέγοντας, πως πρέπει να πάει μια κίνηση μπροστά ,δευτερη κίνηση μπροστ’α ,να στρίψει κλπ.Εξηγήσαμε, οτι αυτά που λένε προφορικά θα τα παρουσιάσουν μέσα απο τις κάρτες/εντολές που θα δώσουν στο panda.Έξηγήσαμε οτι το ρομποτάκι κινείται με 2 τρόπους για να φτάσει στην τούρτα πρώτος τρόπος το χειριστήριο και τα βελάκια του και δεύτερος ακουμπώντας το χειριστήριο πάνω στις κάρτες με τις εντολές.Τα παιδιά πειραματίστηκαν,δημιούργησαν αλγόριθμους, συνεργάστηκαν μεταξύ τους και επικοινώνησαν λέγοντας εντολές ,κωδικοποιούσαν, ανακάλυψαν και άλλες κάρτες με βελάκια και σχέδια και την σημασία τους π,χ η κάρτα με πράσινη σημαία ,η κάρτα της επανάληψης κλπ ,έβαζαν τοποθετούσαν τις κάρτες και διόρθωναν τα λάθη τους, ,διασκέδασαν και γνώρισαν και ΄τη χρήση ενός διαφορετικού ρομπότ εκτός τοbeebot.Προυπόθεση ήταν πως οι ομάδες ήδη γνώριζαν τις κινήσεις που έδειχναν τα βέλη και δε δυσκολεύτηκαν στο να δώσουν εντολές .Εύκολα κατανόησαν τη χρήση χειριστήριου και χάρηκαν, όταν οδηγούσαν σωστά, το πάντα ρομπότ στην τούρτα και εκείνο τραγουδούσε τοhappy birthday.

4)Στο πρόγραμμα των ελεύθερων δραστηριοτήτων τα παιδιά ζωγραφίσανε ότι τους άρεσε .Έπειτα απο κλήρωση επιλέχτηκε η ζωγραφιά ενός παιδιού να γίνει πάζλ με το εργαλείο jigsawpazzle και σε συνεργασία με άλλα παιδιά να την συνθέσουν στον υπολογιστή. Τα παιδιά σε ζευγάρια πειραματίζονται ,ανακαλύπτουν την δημιουργία ψηφιακού παζλ εξασκώντας τις δεξιότητες τους στον Η/Υ μαθαίνουν να χρησιμοποιούν την εφαρμογή jigsawpazzl.Η ηλεκτρονική διεύθυνση της σελίδας του πάζλ είναι:
https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=105d72e32476. Τα παιδιά σε ζεύγη,με αυτή τη δραστηριότητα, διασκεδάζουν, χρησιμοποιούν λογικομαθηματική σκέψη, κάνουν απλή κωδικοποίηση με το να προσπαθούν να συνθέσουν το παζλ, επικοινωνούν προφορικά διορθώνοντας ο ένας τον άλλο για να ταιριάξουν τα κομμάτια του παζλ π.χ λένε [ σύρε πάνω, κάτω, μπροστά, πίσω δεξιά κτλ] και συνεργάζονται αλλά και εξασκούνται στα ψηφιακά εργαλεία όπως η δημιουργία φωτο σε πάζλ και το ποντίκι του Η/Υ. Επίσης συνδυάζουν κια την ζωγραφική ως μια μορφή τέχνης και δημιουργικότητας μιας και μόνα τους ζωγραφίζουν /δημιουργούν την εικόνα που θέλουν να γίνει ψηφιακό πάζλ.

5) Μαθαίνουμε τους αριθμούς από το 1-10 με το ποντικάκι-ρομποτάκι και την πίστα με τους αριθμούς. Τα παιδιά καλούνται να προγραμματίσουν το ποντικάκι με τις σωστές κινήσεις ώστε να φτάσει στον αριθμό που δείχνει η κάρτα κάθε φορά. Ανάπτυξη της λογικομαθηματικής, υπολογιστικής σκέψης και του προγραμματισμού. Τα παιδιά επιλύουν προβλήματα με τη χρήση της ρομποτικής.
6) Με αφορμή κάποιο παιδί που ανέφερε οτι βρήκε σκαντζόχοιρο, συζητήσαμε γύρω απο το θέμα ,βρήκαμε πληροφορίες στο διαδίκτυο και βρήκαμε την ιδέα να δημιουργήσουμε μια δραστηριότητα κωδικοποίησης στον υπολογιστή με θέμα τον σκαντζόχοιρο .Τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες 4 ατόμων και έπειτα απο ψηφοφορία επέλεξαν μια εικόνα σκαντζόχοιρου απο Η/Υ .Στη συνέχεια χρησιμοποιώντας το ψηφιακό εργαλείο Μy dots,δόθηκε η ευκαιρία σε κάθε ομάδα παίζοντας να εξασκηθούν στη χρήση του εργαλείου my dots ,του ποντικιού και στο συντονισμό ματιού -χεριού .Ο πρώτος απο κάθε ομάδα ανέβαζε τη φωτογραφία,ο δεύτερος έδειχνε ποιο κουμπί θα πατηθεί και πού θα γίνει κλίκ, ο τρίτος δημιουργούσε τον λαβύρινθο και ο τετάρτος απο κάθε ομάδα έβρισκε με το ποντίκι και αριστερό κλίκ την λύση. Στο τέλος εκτυπώθηκε ο λαβύρινθος που δημιούργησαν και ατομικά όλα τα παιδιά εξασκήθηκαν στην λύση ,ακολουθώντας τις οδηγίες .Στόχος δραστηριότητας η συνεργασία, η απλή κωδικοποίηση αφού έπρεπε να σκεφτούν πως θα σύρουν τη γραμμή ,πάνω ,κάτω ,δεξιά ή αριστερά για να μη πέσουν σε τοίχο .Η εξάσκηση και εκμάθηση νέου ψηφιακού εργαλείου δημιουργίας παιχνιδιών και λαβυρίνθων , η λειτουργία εκτυπωτή ,η δημιουργία εικόνων στον Η/Υ, η διασκέδαση,η επίλυση προβλήματος ,η υπολογιστική και λογικομαθηματική σκέψη,και η εμπέδωση μέσα απο το ατομικό φύλλο εργασίας. Η δραστηριότητα μας μέσα απο τον σύνδεσμοhttps://www.ohmydots.com/play/qazpmd0d/skantzochoiros
7) Μέσα απο παιχνίδι και αφού ένα κοριτσάκι ζωγράφισε λουλουδάκια 1 μεγάλο και ένα μικρό,πρότεινε να βγεί απο την κρυψώνα ηbeebot και να παίξουν μαζί της.΄Φέραμε λοιπον το πλέγμα με τα τετράγωνα ,τοποθέτησαν τα λουλουδια και πρότειναν να ξεκινήσει να προγραμματίζει πρώτα η ομάδα καθηκόντων και οι υπόλοιπες ομάδες να είναι βοηθοί και παρατηρητές. Έτσι λοιπόν ξεκίνησε το ταξίδι της μελισσούλας με την ομάδα 3 παιδιών, ο ένας να δημιουργεί μια μικρή ιστορία απο ποιο λουλούδι θα ξεκινήσει και που θα φτάσει η μελισσούλα ,ο επόμενος να μετράει τετράγωνα,άλλος να τοποθετεί τις κάρτες με τα βελάκια,άλλος να προγραμματίζει τοbeebot.Οι υπόλοιπες ομάδες παρατηρούσαν και άλλοτε διόρθωναν και πρότειναν να το κάνουν απο την αρχή. Στόχος δραστηριότητας κωδικοποίηση και υπολογιστική σκέψη,η συνεργασία και επικοινωνία στις ομάδες, και η διερευνητικη μαθήση μέσα απο τηνbeebot

8)Σε μικρές ομάδες προνηπίων και μέσα από παιχνίδι ,τα παιδιά έχοντας μπροστά τους κάρτες που απεικονίζουν πυραμίδες με αριθμούς χωρίζονται σε ζευγαράκια .Μετρούν τα ποτήρια που απεικονίζονται στις κάρτες και με την βοήθεια ενός μεγαλύτερου νηπίου που γνωρίζει τους αριθμούς ,προσπαθούν να ταξινομήσουν και να δημιουργήσουν με τη σωστή σειρά την δική τους πυραμίδα, χρησιμοποιώντας πλαστικά ποτήρια αριθμημένα και παρατηρώντας τον τρόπο και τη σειρά των αριθμημένων ποτηριών της κάρτας .Χρειάζεται να σκεφτούν και να θυμηθούν ποιο νούμερο βλέπουν ,ποιο ποτήρι θα βάλουν πρώτο ,δεύτερο ,με ποιο τρόπο θα στηθεί για να μη πέσει η πυραμίδα .Κάνουν με αυτό τον τρόπο απλή κωδικοποίηση ,λογικομαθηματική σκέψη, μαθαίνουν τους αριθμούς και την ακολουθία τους, εξοικειώνονται με τον προσανατολισμό, πάνω ,κάτω ,πίσω ,μπροστά ,δεξιά , αριστερά, συνεργάζονται και επικοινωνούν μεταξύ τους εκφράζοντας την γνώμη τους για το ποιος αριθμός είναι δεξιά απο το 3 ή ποιος αριθμός ακολουθεί ΄και παίζουν μαθαίνοντας ,ώστε όταν τους δοθεί οδηγία να χρησιμοποιήσουν κάρτες με βελάκια και να οδηγήσουν τοbeebot η το mousebot να γνωρίζουν από προσανατολισμό και εντολές

9) Συζητώντας για τα φθινοπωρινά φρούτα και ποιο μας αρέσει περισσότερο ,ξεκίνησε ψηφοφορία .Τα παιδιά ψήφισαν το μήλο. Έτσι αποφασίσαμε να το σχεδιάσουμε στον υπολογιστή και να δημιουργήσουμε .Χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες, .Η πρώτη ομάδα χρησιμοποίησε τον Η/υ και την εφαρμογή zapplycode και pixel art ,όπου προσπάθησαν βλέποντας τους αριθμούς να αποκωδικοποιήσουν και να ζωγραφίσουν το μήλο με τα σωστά χρώματα και μετρώντας σωστά τα τετραγωνάκια. Εξοικειώθηκαν στη χρήση ποντικιού ,στη νέα εφαρμογή ζωγραφικής Pixel art /zapplycode και στις έννοιες πάνω, κάτω, δεξιά αριστερά. Η δεύτερη με καπάκι που πάνω ήταν γραμμένα γράμματα , κεφαλαία και μικρά έπρεπε να συνεργαστούν και να συνθέσουν την λέξη μήλο που τους δόθηκε ,διερευνώντας το σωστό γράμμα και ψάχνοντας την σωστή σειρά που θα μπει για να συνθέσουν την λέξη μήλο με κεφαλαία και μικρά γράμματα .Με την συνεργασία ,επικοινωνία ,πειραματισμό, έφτασαν σε επίλυση του προβλήματος ,χρησιμοποίησαν το διαδίκτυο , έμαθαν νέα εφαρμογή και κωδικοποίησαν με παιχνιδιάρικο τρόπο ,το μήλο .Οι ομάδες δούλεψαν ενναλάξ .Ο σύνδεσμος του κώδικα:
https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create

10) Κωδικοποιώ, αποκωδικοποιώ με πολύχρωμα καπάκια και μπαλάκια!
Χρησιμοποιώντας χρωματιστά καπάκια και μπαλάκια φτιάχνουμε κώδικες. Κομμάτια από χάρτινη κούτα και κόκκινα, κίτρινα, πράσινα, μπλε καπάκια και μπαλάκια γίνονται πολύτιμα μέσα για την πραγματοποίηση της δραστηριότητας. Βάζουμε στη σειρά π.χ 1 πράσινο, 1 κίτρινο, 1 κόκκινο και 1 μπλε καπάκι , τα παιδιά καλούνται να αντιστοιχίσουν τη συγκεκριμένη σειρά με τα μπαλάκια ανάλογου χρώματος. Συνεχίζουμε αλλάζοντας τη σειρά με τα χρωματιστά καπάκια, οπότε αλλάζει και η σειρά που θα πρέπει τα μπαλάκια να τοποθετηθούν. Ανάπτυξη της λογικομαθηματικής σκέψης και της ικανότητας της σειραθέτησης και της αντιστοίχησης.
11)Aποκωδικοποίηση λέξεων και αριθμών με καπάκια και μπαλάκια!
Χρησιμοποιώντας κομμάτια από χάρτινη κούτα και χρωματιστά καπάκια και μπαλάκια βάζουμε τα παιδιά στη διαδικασία να αποκωδικοποιήσουν τη σειρά με τα χρωματιστά μπαλάκια και να γράψουν τη λέξη που προκύπτει. Το κόκκινο καπάκι αντιστοιχεί στο γράμμα Μ το κίτρινο στο Η, το πράσινο στο Λ και το μπλε στο Ο. Βάζουμε τα μπαλάκια στη σειρά κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, μπλε και τα παιδιά γράφουν τη λέξη ΜΗΛΟ. Το ίδιο μπορεί να γίνει και με τους αριθμούς. Κάθε χρώμα ένας αριθμός, τα παιδιά αποκωδικοποιούν αυτό που βλέπουν και γράφουν τους αντίστοιχους αριθμούς. Ανάπτυξη λογικομαθηματικής σκέψης και επίλυση προβλήματος.
12)Η χρονική στιγμή, παραμονή της επετείου της 28ης Οκτωβρίου του 1940, επιβάλλει μια αναδρομή στα πιο σημαντικά γεγονότα εκείνης της περιόδου. Διάφορες εικόνες από τα συσσίτια της εποχής, τον αποχαιρετισμό του πατέρα που πάει να πολεμήσει, τις γυναίκες Ηπειρώτισσες που ανεβαίνουν στα βουνά κ.τ.λ. βρίσκουν τη θέση τους πάνω στην πίστα και το beebot ρομποτάκι αναλαμβάνει να μας ξεναγίσει στα μονοπάτια της ιστορίας. Τα παιδιά υπολογίζουν πόσες και ποιες κινήσεις χρειάζονται για να φτάσει το ρομποτάκι στις διάφορες εικόνες, κάθε φορά που φτάνει το μελισσάκι σε κάποιο σταθμό ξεκινάει και μια συζήτηση για το περιεχόμενο της εικόνας. Εκμάθηση προγραμματισμού και ανάπτυξη της λογικής σκέψης.
13)Με αφορμή την επέτειο του Οχι που πλησιάζει, τα παιδιά σκέφτηκαν να παίξουν με το ρομποτάκι πάντα και να το βοηθήσουν να κατευθυνθεί στα τετράγωνα με την Ελληνική σημαία.Χωρίζονται σε 2 ομάδες απο 3 παιδιά,τοπθετούν την πίστα συνθέτοντας τα κομμάτια της και σε διάφορα τετράγωνα τοποθετούν σημαίες απο Ελλάδα,Γερμανία και Ιταλία. Σκοπός είναι να φτάσει το ρομποτάκι στην σημαία της Ελλάδας. Δημιουργούν κώδικα με κάρτες ,μετρούν τα τετράγωνα, συζητούν αν πρέπει να στρίψει δεξια ή αριστερά ,μπροστά ή πίσω και το θέτουν σε λειτουργία παρακολουθώντας αν φτάσει σωστά. Στόχος δραστηριότητας η κωδικοποίηση μέσα από παιχνίδι,η λογικομαθηματική σκέψη και επίλυση προβλήματος ,η συνεργασία και ρομποτική .

14)Αφού τα παιδιά ζωγραφίσουν τι αντιμετωπίζει μπροστά του ένας στρατιώτης στο πεδίο της μάχης, επιλέγεται η καλύτερη ζωγραφιά. Με το εργαλείο jigsawpazzle τα παιδιά πειραματίζονται ,ανακαλύπτουν την δημιουργία ψηφιακού παζλ εξασκώντας τις δεξιότητες τους στον Η/Υ μαθαίνουν να χρησιμοποιούν την εφαρμογή jigsawpazzl.Η ηλεκτρονική διεύθυνση της σελίδας του πάζλ είναι:https://www.jigsawplanet.com/rc=play&pid=1990d71d3353 Τα παιδιά , διασκεδάζουν, χρησιμοποιούν λογικομαθηματική σκέψη, κάνουν απλή κωδικοποίηση με το να προσπαθούν να συνθέσουν το παζλ, επικοινωνούν προφορικά διορθώνοντας ο ένας τον άλλο για να ταιριάξουν τα κομμάτια του παζλ και συνεργάζονται, αλλά και εξασκούνται στα ψηφιακά εργαλεία όπως η δημιουργία μιας φωτογραφίας σε πάζλ και το ποντίκι του Η/Υ. Επίσης χρησιμοποιούν την ζωγραφική ως μια μορφή τέχνης και δημιουργικότητας μιας και μόνα τους ζωγραφίζουν /δημιουργούν και αποφασίζουν την εικόνα που θέλουν να γίνει ψηφιακό πάζλ.
15)Με αφορμή την 28 η Οκτωβρίου και το τραγούδι του μικρού στρατιώτη απο you tube:Ο μικρος στρατιώτης https://www.youtube.com/watch?v=TGZ-iIqU488, μια ομάδα προνηπίων πήρε μια πλαστικοποιημένη εικόνα με στρατιωτάκια ,που βρήκε στο διαδίκτυο μια ομάδα απο 3 παιδιά απο το e.children.blogspot.com και την την εκτυπώσαμε. Έκοψαν τις αριθμημένες λωρίδες της εικόνας ,τις ανακάτεψαν και έπειτα προσπάθησαν να ταιριάξουν τις λωρίδες, τοποθετώντας με την σειρά αριθμούς και προσέχοντας τις λεπτομέρειες των προσώπων,ώστε να ολοκληρωθεί η εικόνα με τα 3 στρατιωτάκια. Σημαντική κρίθηκε η επικοινωνία παιδιών μεταξύ τους καθώς αντάλλαζαν ιδέες ως προς την σειρά που έπρεπε να μπουν οι αριθμοί και σε ποια θέση. Στόχος δραστηριότητας η απλή κωδικοποίηση ,η σειραθέτηση εικόνων η χρήση διαδικτύου και τοyoutube ,η λογικομαθηματική σκέψη η συνεργασία ,επικοινωνία και η επίλυση προβλήματος ως προς το τελικό αποτέλεσμα.

16)Στα πλαίσια δραστηριότητας για 28η Οκτωβρίου τα παιδιά σε 2 ομάδες παίζουν με καπάκια που έχουν τα γράμματα πάνω τους και ανακαλύπτουν την σειρά γραμμάτων ,πως θα τοποθετηθούν ώστε να δημιουργήσουν και να συνθέσουν την λέξη Ειρήνη με κεφαλαία και μικρά, όπως την βλέπουν γραμμένη στο χαρτί. Τα γράμματα στα καπάκια είναι ανακατεμένα . Κάνουν πειραματισμούς,σκέφτονται,συγκρίνουν τα γράμματα ,ανταλάσσουν ιδέες , τοποθετούν το ένα γράμμα μπροστά το άλλο πίσω,το βγάζουν ,το ξαναβάζουν σε σειρά και στο τέλος ανακαλύπτουν τη σωστή σειρά των γραμμάτων για να είναι σωστή η λέξη τόσο με τα κεφαλαία και τόσο με τα μικρά. Η δεύτερη ομάδα έπειτα απο συζήτηση δημιουργεί στοpixelart πως φαντάζεται την Ειρήνη.Σύνδεσμος:https://www.pixilart.com/draw?ref=home-page#Συνεργάζονται.Χρησιμοποιούν τον Η/Υ, το ποντίκι ,εξοικειώνονται με το πάνω ,κάτω,δεξιά αριστερά ,το σύρε και άσε,σκέφτονται τι θα βάλουν στο πρόσωπο,πως θα έιναι το σώμα,τι χρώματα θα βάλουν και δημιουργούν ζωγραφίζοντας .Ξαναγράφουν την λέξη ΕΙΡΗΝΗ πάνω στην ψηφιακη ζωγραφιά τους.Και οι 2 ομάδες κωδικοποιούν,χρησιμοποιούν τον προφορικό λόγο ως επικοινωνία,κάνουν χρήση ψηφιακής ζωγραφιάς στο διαδίκτυο ,εκφράζονται ,μαθαίνουν να χρησιμοποιούν το αριστερό κλικ ,φτάνουν στην λύση προβλήματος .

Στόχοι:
- Να ενημερωθούν, να ευαισθητοποιηθούν τα παιδιά για τα ζώα και να κατανοήσουν ότι χρειάζονται φροντίδα και αγάπη.
- Να κατανοήσουν ποιος παράγοντας οδηγεί στην εξαφάνιση των ζώων.
- Να γνωρίσουν τις έννοιες του προγραμματισμού και της υπολογιστικής σκέψης με παιγνιώδη τρόπο.
19) “Ανακαλύπτω τη λέξη”
Το Φθινόπωρο είναι μια ξεχωριστή και ωραία εποχή. Με αφορμή το παραμύθι: ” Ο κλέφτης των φύλλων” της Alice Hemming από τις εκδόσεις Ίκαρος, με τα παιδιά συζητήσαμε για το Φθινόπωρο. Τι γνωρίζουν για αυτή την εποχή, τι αλλάζει στη φύση και στη ζωή μας. Μπήκαμε στο διαδίκτυο και παρατηρήσαμε διάφορες εικόνες, πίνακες ζωγραφικής για το Φθινόπωρο. Ακούσαμε τραγούδια, διαβάσαμε ποιήματα, παραμύθια και κάναμε φύλλα εργασίες. Ένα από αυτά ήταν να σπάσουμε τον κώδικα και να ανακαλύψουμε τη λέξη. Εικόνες του Φθινοπώρου που κάθε μία από αυτές συμβολίζει ένα γράμμα. Τα παιδιά καλούνται να αποκρυπτογραφήσουν τον κώδικα και να ανακαλύψουν τη λέξη.
Στόχοι:
- Να αποκτήσουν στάσεις και δεξιότητες για τη διατήρηση του φυσικού περιβάλλοντος.
- Να αναπτύξουν την παρατηρητικότητά τους.
- Να αντιληφθούν τις αλλαγές στη φύση και τη διαδοχή των εποχών.
- Να εξοικειωθούν με την αποκωδικοποίηση.
20)Κατά την διάρκεια ελεύθερων δραστηριοτήτων και αφού τα νήπια γνωρίζουν τις βασικές κάρτες προγραμματισμού και έχουν εξοικειωθεί με τις απλές εντολές και την χρήση τους ,στην αρχή ένα -ένα και μετά σε δυάδα γνωρίζουν να αλληλεπιδρούν και να δημιουργούν κώδικες ,παίζοντας και προγραμματίζοντας με την βοήθεια και την χρήση ενός περιβάλλοντος προγραμματισμού μέσα από το scratch. (codejr.org/scratch)Επίσης χρησιμοποιούν τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ,σκέφτονται παρατηρούν και αναρωτιόνται ποιο κουμπί θα πατήσουν, δημιουργούν διαδραστικές ιστορίες με ζωάκια και φιγούρες που τα ίδια επιλέγουν μέσα απο την εφαρμογή ,καταλαβαίνουν έννοιες ακολουθίας , εντολών και επανάληψης και εξοικειώνονται με τη γλώσσα προγραμματισμού αποκτώντας δεξιότητες με παιγνιώδη τρόπο μέσα από αυτό το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού .

21) φορά κι έναν καιρό ζούσε ένας λιχούδης ποντικός, ο Πίπης, του άρεσαν πολύ τα γλυκά, μια μέρα μύρισε με την καταπληκτική του μύτη, τα αρώματα που έβγαιναν από ένα ζαχαροπλαστείο. Πλησίασε, άρπαξε μερικά γλυκά και γρήγορα τα έριξε πάνω στην πίστα στον αρ 5, 8,10….., ποιες και πόσες κινήσεις θα πρέπει να ακολουθήσει για να φτάσει στον πολυπόθητο στόχο του. Χρήση ρομποτικής, ανάπτυξη υπολογιστικής και λογικομαθητικής σκέψης. Ένα παιδί καταγράφει στον πίνακα τις κινήσεις και ένα άλλο προγραμματίζει το ρομποτάκι. Στο τέλος το ποντικάκι μετανιώνει που άρπαξε τα γλυκά από το ζαχαροπλαστείο, αποφασίζει να ακολουθήσει συγκεκριμένες κινήσεις που θα τον οδηγήσουν πίσω στον ζαχαροπλάστη για να του προτείνει βοήθεια και συνεργασία στην κατασκευή των γλυκών.
22) Συζητώντας για τα φθινοπωρινά φρούτα και ποιο μας αρέσει περισσότερο ,ξεκίνησε ψηφοφορία .Τα παιδιά ψήφισαν το μήλο. Έτσι αποφασίσαμε να το σχεδιάσουμε στον υπολογιστή και να δημιουργήσουμε .Χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες, .Η πρώτη ομάδα χρησιμοποίησε τον Η/υ και την εφαρμογή zapplycode και pixel art ,όπου προσπάθησαν βλέποντας τους αριθμούς να αποκωδικοποιήσουν και να ζωγραφίσουν το μήλο με τα σωστά χρώματα και μετρώντας σωστά τα τετραγωνάκια. Εξοικειώθηκαν στη χρήση ποντικιού ,στη νέα εφαρμογή ζωγραφικής Pixel art /zapplycode και στις έννοιες πάνω, κάτω, δεξιά αριστερά. Η δεύτερη με καπάκι που πάνω ήταν γραμμένα γράμματα , κεφαλαία και μικρά έπρεπε να συνεργαστούν και να συνθέσουν την λέξη μήλο που τους δόθηκε ,διερευνώντας το σωστό γράμμα και ψάχνοντας την σωστή σειρά που θα μπει για να συνθέσουν την λέξη μήλο με κεφαλαία και μικρά γράμματα .Με την συνεργασία ,επικοινωνία ,πειραματισμό, έφτασαν σε επίλυση του προβλήματος ,χρησιμοποίησαν το διαδίκτυο , έμαθαν νέα εφαρμογή και κωδικοποίησαν με παιχνιδιάρικο τρόπο ,το μήλο .Οι ομάδες δούλεψαν ενναλάξ .Ο σύνδεσμος του κώδικα:
https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create
23)Αφού ξαναθυμηθήκαμε το κλασικό παραμύθι τα 3 γουρουνάκια απο τους αδερφούς Γκριμ ,γεννήθηκε η ιδέα να τα φτιάξουμε και να παίξουμε το παραμύθι παρέα με την αγαπημένη μας,beebot. Με ποιο τρόποο ομως; Πως θα τα στηρίζαμε ; Πού θα βρίσκαμε τα υλικά; έπειτα απο καταιγισμό ιδεών, χωριστήκαμε σε μικρές ομάδες.Ηπρώτη πήρε,ρολά ,χαρτί,ψαλίδια . Συνεργάστηκε για να βρει πώς θα φτιάξει τα γουρουνάκια και τον λύκο.Η δεύτερη έψαξε,προβληματίστηκε πως θα φτιάξει τα σπιτάκια και με τι υλικά .Η τρίτη ομάδα τοποθέτησε το πλέγμα με τη beebot και όταν ετοιμάστηκαν όλα τοποθετήθηκαν στο πλέγμα και ξεκίνησε το δημιουργικό παιχνίδι ,που περιείχε steam γιατί τα παιδιά έπρεπε να σκεφτού (πως και με ποια υλικά θα δημιουργούσαν τα σπιτάκια ,με τι υλικό θα τα στήριζαν για να σταθούν στο πλέγμα,).Περιείχε , κωδικοποίηση , χρήση beebot, λογικομαθηματική σκλεψη. μοίρασμα ρόλων, λήψη αποφάσεων συνεργασία,επικοινωνία,επίλυση προβλήματος και δημιουργικότητα και χαρά.

24)Τα παιδιά χωρίζονται σε μικρές ομάδες και στην διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων ,παίζουν με πλαστελίνη,εξασκώντας την λεπτή κινητικότητα τους και μαθαίνοντας να δημιουργούν ανθρωπάκια .Τους δίνεται μια εικόνα με ανθρωπάκι με διάφορες κινήσεις σώματος και τα παιδιά καλούνται να δημιουργήσουν το ίδιο ανθρωπάκι ,τις ίδιες γραμμές και κινήσεις σώματος ..Χρειάζεται να παρατηρήσουν τα χέρια και τα πόδια ,τον τρόπο που κινούνται,αν κατευθύνονται δεξιά ή αριστερά.’Ετσι,μαθαίνουν να παρατηρούν,να αναπτύσσουν την λογικομαθηματική σκέψη(στρίβει δεξι’α ή αριστερά το σώμα απο το ανθρωπάκι) ,να εκφράζονται δημιουργικά και προφορικά και να αποκωδικοποιούν κομμάτι κομμάτι πλάθοντας το ανθρωπάκι όπως το χαρτί που τους δόθηκε.Η δραστηριότητα δεν είχε σύνδεση στο διαδίκτυο αλλά αοτελεί απλή μορφή κωδικοποίησης.

25)Ομάδα παιδιών στον ηλεκτρονικό υπολογιστή παίζει με τον προσομοιωτή τουbeebot on line (https://beebot.terrapinlogo.com) με τα σχήματα και τα χρώματα οδηγώντας το beebot στο σχήμα και το χρώμα χρώμα που του ανατίθεται, δημιουργώντας αλγοριθμους και κάνωντας κωδικοποίηση.Με αυτό τον τρόπο αναπτύσσει την υπολογιστική σκέψη,την λογικομαθηματική σκέψη,διασκεδάζει μαθαίνοντας .Επίσης μαθαίνει να χειρίζεται το beebot μέσα απο τον υπολογιστή και τη χρήση διαδικτύου και εξοικειώνεται με την χρήση του. Έπειτα θα ακολουθήσει δραστηριότητα ρομποτικής με τη χρήση του beebot δια ζώσης.

26)Μ ε αφορμή τα γεγονότα του Πολυτεχνείου σχεδιάζουμε ενα πρόγραμμα steam , ρομποτικής και κωδικοποίησης..Τα παιδιά σε ομάδες επιλύουν το πρόβλημα. Πώς θα δημιουργήσουμε τανκ για να πούμε την ιστορία τουΠολυτεχνείου ,τι υλικά,πως θα στηθεί κτλ.Το ίδιο και για το πως θα κατασκευάσουμε το Πολυτεχνείο,πως θα στήσουμε τα κάγκελα ;με τι υλικά; Σε συνεργασία ,ανταλλαγή απόψεων, μέσα απο πειραματισμούς,λάθη και γνωστικές συγκρούσεις επιλύονται τα προβλήματα . Τα παιδιά στις ομάδες τους ανακαλύπτουν ποια υλικά θα χρησιμοποιήσουν και ξεκινούν να προτείνουν .Ξυλάκια,ρολά,ψαλίδια,δυνατή κόλλα,μαύρη τέμπερα για τις ρόδες και πράσινη για το τανκ Κοκκινο χρώμα χαρτόνι για τη σκεπή Πολυτεχνείου γιατί είναι όμορφο κτήριο είπαν και τα ρολά χρυσά που θα είναι οι κολώνες του.. Τα κάγκελα ξυλινα για να σταθούν με πλαστελίνη .. Οι κατασκευές μεσα απο συνεργασία,σκέψη και δοκιμές ετοιμάστηκαν και ερχεται το ρομποτάκι beebot . Ομαδα παιδιών τοποθετεί το πλέγμα και πάνω του καποιες κάρτες . Τοποθετείτουν το τανκ και το πολυτεχνείο και δημιουργούν κώδικα μετρώντας τα τετράγωνα(λογικομαθηματική σκέψη) δείχνοντας στο ρομποτάκι το δρόμο που θα ακολουθήσει π,χ πήγαινε στην κάρτα με τους φοιτητες ή στην λέξη Ελευθερία.

27)Επειτα από παρουσίαση για τον κύκλο του ψωμιού και αφού διαβάσαμε την ιστορία ενός μικρού αγρότη ,ο οποίος σπέρνει το χωράφια σιτάρι,περμένει να περάσει ο χειμώνας και φτάνει στην εποχή του θερισμού οπου και μεταφέρει στον μύλο το σιτάρι του και καταλήγει στο πρώτο ζύμωμα ,τρώγοντας το πρώτο ψωμί της χρονιας, έρχεται η μελισσούλα μας και σε ομάδες 3-4 παιδιών αναδιηγούμαστε την ιστορία και τον κύκλο του ψωμιού.Τα παιδιά τοποθετούν πάνω στο πλέγμα πλαστικοποιημένες κάρτες της ιστορίας και σε συνεργασία προγραμματίζουν τη beebot.Δημιουργούν αλγόριθμους ,με τις κάρτες, συνεργάζονται και δοκιμάζουν ,αν κατευθύνουν σωστά το ρομποτάκι .Βρίσκουν τί έκαναν λάθος,χρησιμοποιώντας λογικομαθηματική σκέψη (μετρουν τα τετράγωνα και παρατηρούν πώς πρέπει να στρίψει αλλάζουν τις κάρτες με τα βελάκια) , σκέφτονται κριτικά και επικοινωνούν προφορικά ανταλλάσσοντας σκέψεις. Διορθώνουν το συμμαθητή τους ,αν κάνει λάθος σε εντολή .Εξασκούνται στον προγραμματισμό και στο ρομποτάκι και εξοικειώνονται.

28)Στο πνεύμα των εορτών που πλησιάζουν ,ομάδες παιδιών ,η μια κόβει τα αστέρια πάν.Τέλος συνθέτουν το αστεω στις γραμμές τους,και η άλλη τα τοποθετεί ,ψάχνοντας τρόπους ώστε η σειρά των αστεριών να είναι σωστή και να σχηματιστεί ένα ΄δέντρο.Η όμαδα μετρά και υπολογίζει πόσα αστέρια θα τοποθετηθούν ,πόσες σειρές αστεριών θα βάλουν ,σκέφτονται πως θα δημιουργηθεί το σχήμα τριγώνου που έχει ένα δέντρο και διορθώνουν ό ένας τον άλλο με κριτική και λογικομαθηματική σκέψη.Πειραματίζονται με τις σειρές των αστεριών,μετρούν ,σκέφτονται πόσα θα τοποθετήσουν στην πρώτη σειρά , λιγότερα η περισσότερα ,πόσα στη δεύτερη κλπ και εξασκούνται στην έννοια της πληθικότητας των αριθμών.Τέλος συνθέτουν το αστερόδεντρο δημιουργώντας μια απλή δραστηριότητα κωδικοποίησης.

29)Σε μικρές ομάδες,τοποθετούν τα παιδιά την πίστα του panda bot, παίζοντας ταυτόχρονα ,αφού είναι παζλ και προσέχοντας να ταιριαξουν σωστά τα κομμάτια για να κινηθεί σωστά το ρομπότ.Έπειτα τοποθετούν πλαστικοποιημένες κάρτες από το παραμύθι ο μπισκοτάνθρωπος ,που είδαν στο youtube https://www.youtube.com/watch?v=BugdNP8mXHE και έπειτα χρησιμοποιώντας λογικομαθηματική σκέψη, και κριτική προσπαθούν να θυμηθούν τη σωστή σειρά των γεγονότων και να κατευθύνουν το πάντα στη σωστή εικόνα.Δοκιμάζουν το χειριστήριο του παντα και εξεικοιώνονται με τηχρήση του. Δημιουργούν κώδικα με τις κάρτες και διορθώνουν ο ένας τον άλλο ώσπου να φτάσουν στη σωστή λύση και να χαρούν μαζί με το πάντα που τους επιβραβεύει στα αγγλικά.
.jpg)
30)Κατά την διάρκεια του εργαστηρίου δεξιοτήτων για την διατροφή,ομαδα παιδιών χρησιμοποιεί και εξοικειώνεται με τη χρήση H/Y καθώς ψάχνει να βρεί και να αποθηκεύσει φωτογραφία με μεσημεριανό γεύμα και στη συνέχεια απο το ελεύθερο λογισμικό my dots, σε συνεργασία να δημιουργήσει λαβύρινθο και να βρει την λύση.Πρόκειται και για άσκηση απλής κωδικοποίησης μέσα από τη σωστή χρήση απο τα βελάκια και τη σωστή κατεύθυνση, ώστε να βρεθεί η λύση του λαβύρινθου και να εμφανιστεί η εικόνα που αποθήκευσαν. Ταυτόχρονα ρα απιδιά διασκεδάσουν και ανακαλύπτουν την χρήση του ποντικιού και τον συντονισμό ματιού και χεριού τους.Ο σύνδεσμος μας :https://www.ohmydots.com/play/l0p4p26h

31) Τα παιδιά χωρισμένα σε ομάδες παρατηρούν το βιβλιο με τα ζώα,επιλέγουν την αρκούδα ,η οποία πέφτει σε χειμερία νάρκη και σε συνεργασία τοποθετούν τις κάρτες με την ιστορία της αρκούδας σε χρονική σειρά και αφηγούνται ένα παραμύθι σχετικό με το θέμα.Στη συνέχεια επόμενη ομάδα παιδιών τοποθετεί τις κάρτες πάνω στην πίστα τουbeebot και το προγραμματίζει δίνοντας εντολές να περάσει από την σωστή κάρτα .Το ίδιο παραμύθι μια άλλη ομάδα παιδιών χρησιμοποιώντας το εργαλείο storyjumber δημιουργεί ψηφιακή ιστορία:https://www.storyjumper.com/book/read/178729461/679a079d643a4. Τα παιδιά μέσα α πο τις δραστηριότητες εξασκούν τον προφορικό λόγο,συνεργάζονται,σκέφτονται, εξοικειώνονται με την δημιουργική γραφή στον Η/Υ,ακολουθούν εντολές και προγραμματίζουν το ρομποτάκι παίζοντας και μαθαίνοντας.
#Co
διεγείρουν γνωστικά τα παιδιά, είναι ευχάριστες και προωθούν τη βαθύτερη μάθηση μέσα
από την ενεργή εμπλοκή των παιδιών σε καταστάσεις που έχουν νόημα για εκείνα και
προωθούν την ολόπλευρη ανάπτυξή τους. Στο νηπιαγωγείο οι νηπιαγωγοί δίνουν ιδιαίτερη
έμφαση στις διεργασίες της διερευνητικής, της παιγνιώδους, της συνεργατικής μάθησης και
της ενταξιακής προσέγγισης για τη μάθηση για όλους, για να οργανώσουν κατάλληλα το
μαθησιακό περιβάλλον.”
2)Δραστηριότητες προγραμματισμού μέσα απο παιχνίδι, μέσα απο την ευκαιρία που μας δίνει το διάλειμμα. Παίζουμε το παραδοσιακό παιχνίδι κουτσό, μαθαίνουμε τους αριθμούς μέχρι το 10 και και δημιουργούμε κώδικα κάνοντας βελάκια ,διαδρομές όπου κάθε βελάκι αντιστοιχεί σε ένα αριθμό και μια κατεύθυνση που έχει το κουτσό . Παίζοντας και παιχνίδι ρόλων, το ένα παιδί γίνεται ρομπότ και το άλλο προγραμματιστής που λέει τα βήματα του παιχνιδιού .Κ αι το παιχνίδι γίνεται συνεργατικό κάτι που καθορίζει τον ρόλο και τη δράση του κάθε παίκτη. Τα παιδιά μαθαίνουν να λειτουργούν εντός μιας ομάδας που έχει συγκροτηθεί για τις ανάγκες του παιχνιδιού και συνεργάζονται για την επίτευξη κοινού στόχου όπως αναφέρεται και στον οδηγό Νηπιαγωγού, απο το πρόγραμμα Σπουδών Προσχολικής εκπαίδευσης
3)Tα παιδιά συμμετείχαν σε δραστηριότητα με τίτλο “Γράφω το όνομά μου με κώδικα!”
Συγκεκριμένα, σε μια ξύλινη βάση γράφουμε τα 24 γράμματα της αλφαβήτου με κεφαλαίους και μικρούς χαρακτήρες. Αποφασίζουμε από κοινού, ότι κάθε γράμμα θα έχει ένα σύμβολο ( πχ. Το Φφ συμβολίζεται με ένα πράσινο κυβάκι, το Ωω με 2 πράσινα κυκλάκια….). Τα παιδιά τα παρατηρούν και προσπαθούν σε πρώτη φάση να γράψουν το όνομά τους χρησιμοποιώντας τα σύμβολα, αφού παράλληλα μπροστά τους έχουν την καρτέλα με το όνομά τους. Όταν το κατακτήσουν αυτό περνάνε σε δεύτερη φάση, πιο συνεργατική, το ένα παιδί γράφει με κώδικα ένα όνομα και το άλλο παιδί το αποκωδικοποιεί-διαβάζει.
4)Μετά τα γράμματα ακολουθούν οι αριθμοί. “Μετρώ και γράφω τους αριθμούς(1-10) με κώδικα!”
Αφού γράψουμε σε ένα ξύλινο πλαίσιο κάθετα τους αριθμούς από το 1-10, τα παιδιά φτιάχνουν σε διάφορα χρώματα, μπαλάκια από πλαστελίνη και αποφασίζουν ποιο χρώμα ( π.χ άσπρο-10, μωβ-1,κόκκινο-3) αντιστοιχεί σε κάθε αριθμό. Τα παιδιά απαντούν σε ερωτήσεις του τύπου π,χ ποιος είναι ο αριθμός 9, ποιο χρώμα τον συμβολοποιεί; Στη συνέχεια μετρούν τα αντικείμενα που εμφανίζονται(πχ πόσες μπάλες έχει η κάρτα;) στις κάρτες αρίθμησης και τοποθετούν από κάτω το αντίστοιχο χρωματιστό μπαλάκι πλαστελίνης.
Τα παιδιά συμπληρώνουν φύλλα εργασίας με κώδικα-σχήματα και κώδικα-αριθμούς!
5)Και η εβδομάδα κώδικα συνεχίζεται με ρομποτική μέσα απο το κλασικό παραμύθι: Η κοκκινοσκουφίτσα και ο κακός λύκος. Τα παιδιά δραματοποίησαν το παραμύθι και το αναδιηγήθηκαν με το δικό τους τρόπο χωρισμένα σε ομάδες .Ρωτήθηκαν για τους ήρωες του παραμυθιού και ποιος είναι ο αγαπημένος τους . Μέσα απο τις απαντήσεις τους αναδύθηκε η ερώτηση ,πως θα τους φτιάξουμε για να φέρουμε το beebot.Ακολούθησε καταιγισμός ιδεών και καταλήξαμε να φτιάξουμε την κοκκινοσκουφίτσα με κόκκινο χαρτί .Στα χέρια να έχει καλάθι και στο κεφάλι σκουφί κόκκινο. Την γιαγιά σε άλλο χαρτί αλλά να της ζωγραφίσουμε ποδιά και να φοράει γυαλιά και για τον λύκο να βάλουμε απο τα έτοιμα παιχνίδια η να τον φτιάξουμε με μαύρο χαρτόνι και ασπρα δόντια.Το beebot θα έκανε παρέα με την κοκκινοσκουφίτσα και έπρεπε να την οδηγήσει στο σπίτι της γιαγιάς χωρίς να συναντήσει τον λύκο. Η δραστηριότητα μπορεί να γίνει με διάφορους τρόπους ανάλογα με την πλοκή που θα δώσουμε στο παραμύθι. Το ρομποτάκι μπορεί να έχει διάφορες κατευθύνσεις, εμείς επιλέξαμε μια απλή και κατανοητή διαδρομή απο όλους..
6)Διαβάσαμε το παραμύθι ο λαγός και η χελώνα , συζητήσαμε για τους ήρωες του παραμυθιού και αν τελικά το αποτέλεσμα του αγώνα δικαίωσε την επιμονή και τη θέληση της χελώνας και όχι την έπαρση και τον εγωισμό του λαγού. Χρησιμοποιώντας ως μέθοδο την επίλυση προβλήματος, πώς δηλαδή θα φτιάξουμε τους ήρωες, βρέθηκαν οι λύσεις. Τοποθετήσαμε πάνω στο χαλάκι της beebot (μελισσούλα) τις κατασκευές που έφτιαξαν τα παιδιά, ένα δάσος από 10 δέντρα ( χρησιμοποιήσαμε ρολά υγείας, τέμπερες και χαρτόνια), μια χελωνίτσα απο χαρτόνι και πλαστικό καπάκι του καφέ για καβούκι και έναν λαγό από ρολό υγείας. Τα παιδιά έχοντας ήδη εξασκηθεί στο βιωματικό προγραμματισμό με εντολές μπρος-πίσω, αριστερά-δεξιά το εφαρμόζουν τώρα στο beebot.Τα παιδιά συνεργάστηκαν σε δυάδες το ένα έδινε τις εντολές και το άλλο προγραμμάτιζε το ρομποτάκι, ώστε με τις κατάλληλες οδηγίες να φτάσει στο στόχο ( πχ πώς ο λαγός θα φτάσει στο δέντρο με το νούμερο 7;). Ο λαγός σίγουρος για το αποτέλεσμα όταν έφτασε στο δέντρο νούμερο 7 αποφάσισε να κοιμηθεί, τότε ήρθε η σειρά της χελώνας να προσπαθήσει να φτάσει στο τέρμα, με ποιο τρόπο θα το καταφέρει αυτό; Αργά, αλλά μεθοδικά και σταθερά βήμα-βήμα( πχ πως θα προγραμματίσω την μελισσούλα μου για να φτάσει η χελώνα στο δέντρο αρχικά με το νούμερο 3, μετά το δέντρο 5 κ.τ.λ.) κατάφερε να φτάσει στο τέρμα. Τα παιδιά μέσα από αυτή τη δραστηριότητα διδάκτηκαν βασικές εντολές προγραμματισμού, πειραματίστηκαν και συνεργάστηκαν για να πετύχουν τους στόχους τους.
7)Αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με την μυθολογία και τους 12 άθλους του Ηρακλή. Τοποθετήσαμε πάνω στο χαλάκι του beebot εικόνες από τους άθλους του Ήρωα, τους απαριθμήσαμε από το 1-12 και τους ονοματίσαμε. Στη συνέχεια τα παιδιά σε συνεργασία μεταξύ τους αποφάσισαν ποιες είναι οι κατάλληλες οδηγίες για το ρομποτάκι-μελισσούλα, ώστε να φτάσει πχ 1ος άθλος, το Λιοντάρι της Νεμέας, 2ος άθλος , η Λερναία Ύδρα κ.τ.λ.), κάθε φορά που το ρομποτάκι φτάνει σε έναν άθλο, διαβάζουμε από το βιβλίο το περιεχόμενο του. Τα παιδιά αφού έχουν εξασκηθεί με βιωματικό τρόπο στον προγραμματισμό ( πχ αριστερά-δεξιά, πάνω-κάτω κ.τ.λ), συνεργάζονται τώρα μεταξύ τους, ώστε να προγραμματίζουν σωστά το beebot και να φτάνει κάθε φορά στο στόχο του. Ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης και της ικανότητας του σωστού προγραμματισμού που θα οδηγήσει στην γνώση των άθλων του Ηρακλή( μυθολογία).
8) Στα πλαίσια της εβδομάδας κώδικα ,πραγματοποιήθηκε ακόμη μια δραστηριότητα με τίτλο: Δράσεις για ένα χαρούμενο πλανήτη
Συζητήσαμε για την κλιματική αλλαγή και πως την προκαλούμε αλλά και πως μπορούμε να βοηθήσουμε ώστε ο πλανήτης μας να ξαναγίνει χαρούμενος και βιώσιμος. Πάνω στο χαλάκι του beebot τοποθετήσαμε σε μια μεριά πλαστικοποιημένες κάρτες με εικόνες που δείχνουν τον πλανήτη να καταστρέφεται πχ εργοστάσιο με καπνούς, πυρκαγιά, κομμένα δάση ,και απο την άλλη εικόνες που δείχνουν τι μπορούμε να κάνουμε για να βοηθήσουμε τον πλανήτη και να τον κάνουμε χαρούμενο. Πχ ανακύκλωση ,χρήση ηλιακής ενέργειας ,ανεμογεννήτριες ,,πότισμα φυτών, δεντροφύτευση, χρήση ποδηλάτου .Τα παιδιά χρησιμοποιώντας τις κάρτες με τα βελάκια έπρεπε να οδηγήσουν το beebot στις δράσεις που κάνουν τον πλανήτη μας χαρούμενο. Στόχος ,η η εκμάθηση κώδικα βασικός προγραμματισμός, η αλληλεπίδραση παιδιών, και η ευαισθητοποίηση σε θέματα περιβάλλοντος.
9)Ακόμη μια δραστηριότητα για την εβδομάδα εκμάθησης κώδικα με τίτλο: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΚΑΡΤΕΣ /ΔΙΑΔΡΟΜΕΣ ΜΕ ΒΕΛΑΚΙΑ
Σκοπός δραστηριότητας είναι ο βασικός προγραμματισμός μέσα απο παιγνιώδη μορφή. Έτσι λοιπόν προκειμένου τα νήπια να εξοικειωθούν με τις βασικές διαδρομές που εκτελεί το ρομποτάκι μέλισσα, συζητήσαμε στην ολομέλεια και παρουσιάσαμε τι σημαίνουν τα βελάκια εμπρός/πίσω/δεξιά. αριστερά και τι κάνει με αυτά το ρομπότ. καθώς επίσης και πως προχωρά ,πως σβήνει το λάθος και πως σταματά. Τοποθετήσαμε ενα λευκό χαρτί με πλέγμα που είχε σχεδιασμένη τη μελισσούλα .Στη συνέχεια προσθέσαμε και ένα λουλούδι σε κάποιο τετράγωνο και τα παιδιά έπρεπε να πουν πως θα φτάσει η μελισσούλα στο λουλούδι και έπειτα βλέποντας τις κάρτες με τα βελάκια να αποτυπώσουν την διαδρομή στο χαρτί .Για μεγαλύτερη εξοικείωση χρησιμοποιήσαμε και το διαδίκτυο με το bee bot online όπου τα παιδιά έπρεπε να κατευθύνουν το beebot μπροστά /δεξιά άριστερα/δεξιά ανάλογα με το που βρισκόταν στο πλέγμα. Το ένα παιδί έλεγε τα βήματα και το άλλο πατούσε τα κλικ .Χρησιμοποιήσαμε την ιστοσελίδα https://beebot. terrapinlogo.com
10) ΤΟ ΠΟΛΥΧΡΩΜΟ ΤΡΕΝΟ: Υλοποιήσαμε την παρούσα δραστηριότητα στα πλαίσια της εβδομάδας code week με αφορμή τα χρώματα που αγαπούν περισσότερο τα παιδιά. Έτσι τα κωδικοποιήσαμε και δημιουργήσαμε μικρές μπαλίτσες από πλαστελίνη για κάθε χρώμα. Μετά από συζήτηση στην ολομέλεια της τάξης καταλήξαμε να απεικονήσουμε τα αγαπημένα χρώματα των παιδιών στους τροχούς ενός τρένου. Τα παιδιά ακολουθώντας την αρίθμηση για κάθε χρώμα, τοποθέτησαν το αντίστοιχο μπαλάκι στους τροχούς του τρένου. Στόχος της δραστηριότητας, η επίλυση του προβλήματος της απεικόνισης των αγαπημένων χρωμάτων σε μια ζωγραφιά. Ενίσχυση της συνεργασίας και λήψης αποφάσεων μέσα από επίλυση προβλημάτων που έχουν νόημα για τα παιδιά.
11) ” Ο Έλμερ και τα χρώματα”
Στα πλαίσια της θεματικής μας ενότητας “Τα χρώματα” διαβάσαμε το παραμύθι του David Mckee “ΕΛΜΕΡ, ο παρδαλός ελέφαντας” από τις εκδόσεις Πατάκη. Κατόπιν αποφασίσαμε με τα παιδιά να ζωγραφίσουμε και εμείς τον δικό μας Έλμερ χρησιμοποιώντας τρεις αριθμούς και τρία χρώματα αντίστοιχα. Σε κάθε αριθμό αντιστοιχεί και ένα χρώμα. Έτσι, όπου υπήρχε ο αριθμός 1 ζωγράφισαν το μαύρο, στον αριθμό 2 το κίτρινο, στον αριθμό 3 το κόκκινο και όταν δεν υπήρχε αριθμός στο κουτάκι το άφησαν λευκό. Στη συνέχεια τα παιδιά αποφάσισαν ότι το ρομποτάκι Bee Bot που έχουμε στο σχολείο πρέπει να παίξει με τα χρώματα. Έχοντας ήδη τα παιδιά προπονηθεί σε βιωματικές δραστηριότητες προγραμματισμού δίνοντας εντολές όπως μπροστά-πίσω και αριστερά-δεξιά εφαρμόζουν τη νέα γνώση του προγραμματισμού στο ρομποτάκι ώστε να φτάσει στο αντίστοιχο χρώμα.
12) Παίζοντας με τα χρώματα της Ίριδας…
Παρουσιάζουμε στα παιδιά φωτογραφίες από το ουράνιο τόξο και τους εξηγούμε πότε και πως εμφανίζεται το συγκεκριμένο οπτικό φαινόμενο. Ξεχωρίζουμε τα χρώματα (κόκκινο, πορτοκαλί, κίτρινο, πράσινο, μπλε βαθύ, μπλε και μωβ) από το οποίο αποτελείται. Παράλληλα επισημαίνουμε ότι τα χρώματα του ουράνιου τόξου έχουν συγκεκριμένη σειρά και πάντα εμφανίζονται σύμφωνα με αυτή. Στη συνέχεια προσπαθούμε να απομνημονεύσουμε τη σειρά των χρωμάτων του ουράνιου τόξου. Πληροφορούμε τα παιδιά ότι το ουράνιο τόξο ονομάζεται και Ίριδα. Κατόπιν με τα παιδιά αποφασίσαμε να παίξουμε με το ρομποτάκι Bee Bot που έχουμε στο σχολείο μας και να ανακαλύψουμε μαζί του τα χρώματα της Ίριδας.
Μέσα από ένα χειροποίητο επιτραπέζιο ξύλινο παιχνίδι, ξεκινήσαμε τη δραστηριότητά μας με τα μοτίβα. Αντιγραφή ενός σχεδίου ως προς τη σειρά των χρωμάτων. Προχωρήσαμε από τα πιο εύκολα και σιγά-σιγά το δυσκολεύαμε. Τα παιδιά είχαν ενθουσιαστεί τόσο πολύ που το συγκεκριμένο αγαπημένο παιχνίδι κέρδισε μια γωνιά στα κέντρα μάθησης του σχολείου μας.
14) Σέβομαι το Περιβάλλον – Ανακυκλώνω!
Με αφορμή τους κάδους ανακύκλωσης που κάποια από τα παιδιά παρατήρησαν, ότι τοποθετήθηκαν κοντά στο σχολείο μας, αποφασίσαμε να μιλήσουμε για την ανακύκλωση. Αναζητήσαμε εικόνες στο διαδίκτυο, παρακολουθήσαμε εκπαιδευτικά βίντεο, διαβάσαμε παραμύθια, ακούσαμε τραγούδια. Εκτυπώσαμε διάφορες κάρτες που απεικόνιζαν χαρτί, πλαστικό, μέταλλο και γυαλί. Έπειτα με τα παιδιά αποφασίσαμε να παίξουμε με το Bee Bot το ρομποτάκι μας. Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές το κατεύθυναν, ώστε οι κάρτες με τα υλικά να τοποθετηθούν στους ανάλογους κάδους.
15) ” Ο Κύκλος του νερού”
Με το ξεκίνημα του Φθινοπώρου έχουμε μια καλή ευκαιρία να αναπτύξουμε το θέμα του “Κύκλου του νερού”. Παρακολουθήσαμε ένα εκπαιδευτικό βίντεο, διαβάσαμε το παραμύθι ” Πέφτει, πέφτει η σταγόνα” του Sam Codwin από τις εκδόσεις Πατάκη, ακούσαμε τραγούδια. Κατόπιν κάναμε ατομικές εργασίες ζωγραφίζοντας βέλη για να δείξουμε το ταξίδι του νερού. Φτιάξαμε επίσης “Σταγονούλες”, τις οποίες ζωγραφίσαμε με όμορφα χρώματα. Τέλος, χρησιμοποιήσαμε το Bee Bot το ρομποτάκι μας και το ρυθμίσαμε να κάνει το ταξίδι μας. Κωδικοποιήσαμε και χρησιμοποιήσαμε τη μακέτα του νερού στέλνοντας το ρομποτάκι να κάνει τον κύκλο του νερού.
16) Tα χρώματα του Φθινοπώρου
Τα παιδιά, αφού μαζέψουν φύλλα από τα δέντρα που έχουν πέσει στην αυλή του σχολείου, αποφασίζουν να τα ξαναζωντανέψουν με τα χρώματα του Φθινοπώρου. Βάφουν τα ξερά φύλλα με πινέλα και τέμπερες ( πράσινα, πορτοκαλί, καφέ, κίτρινα). Ετοιμάζουν την φθινοπωρινή πίστα, τοποθετώντας πάνω της τα πολύχρωμα φύλλα και με τη βοήθεια της ρομποτικής προγραμματίζουν διαδρομές. Χρησιμοποιώντας το mouse robot και με υπολογιστική σκέψη αποφασίζουν τα βήματα που πρέπει το ποντικάκι να κάνει προκειμένου να φτάσει στο π.χ πράσινο φύλλο της πίστας. Τα παιδιά αναπτύσσουν την κριτική και μαθηματική τους σκέψη, προγραμματίζουν με τις κάρτες διαδρομές και διαπιστώνουν, αν αυτό που σχεδίασαν αρχικά ήταν η σωστή λύση ή πρέπει να ανακαλύψουν κάτι νέο για να επιτύχουν το στόχο τους.
17)Αποκρυπτογράφηση Χριστουγεννιάτικων qr codes:
Λόγω Χριστουγέννων κάνουμε Χριστουγεννιάτικη κωδικοποίηση. Ένα- ένα παιδί δίνει εντολές στο beebot για να φτάσει στο σωστό τετράγωνο με το qr code και να το αποκρυπτογραφήσει με τη βοήθεια ενός τάμπλετ .Προηγήθηκε η δημιουργία qr codes ( Στο διαδίκτυο στη σελίδα:me- qr. generator.com ένας ένας διάλεξε μια Χριστουγεννιάτικη εικόνα και δημιούργησε χριστουγεννιάτικο qr code) .Έπειτα κάθε παιδί σκέφτεται και αφηγείται μια ιστορία βλέποντας τις εικόνες που σαρώθηκαν. Στόχος η λογικομαθηματική σκέψη, η καλλιέργεια λόγου ,επικοινωνίας, μαθηματικής σκέψης , η εκμάθηση κώδικα μέσα απο την αποκρυπτογράφηση με την βοήθεια του τάμπλετ και ρομποτική μέσα απο τη χρήση τουbeebot.
18) Το αγαπημένο μας beebot-μελισσάκι έγινε για άλλη μια φορά ο πολύτιμος βοηθός μας για να ανακαλύψουμε τον μαγικό κόσμο των Χριστουγέννων. Δίνοντας εντολές τα παιδιά υπολογίζουν με θετική και κριτική σκέψη πόσα βήματα χρειάζονται για να επισκεφτούν το εργαστήρι του Αι Βασίλη, τα ξωτικά, τον Αι-Βασίλη και το έλκηθρο του κ.τ.λ. Για άλλη μια φορά διασκεδάζουμε μαθαίνοντας μέσα από τη ρομποτική!
19)Συμμετείχαμε και σε δράσεις κωδικοποίησης άλλων νηπιαγωγείων
.Στο 16 ο Νηπιαγωγείου Ρόδου με θέμα :ΔΥΑΔΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΟ ΟΧΙ το 1940 με τον σύνδεσμο:
Και στο 2ο Νηπιαγωγείο Ρόδου ( Χριστοδούλειο) με θέμα: Μαζεύω απορρίμματα,ανακυκλώνω και κάνω κομποστοποίηση με σύνδεσμο:
Δημιουργήσαμε το δικό μας padlet:21 νηπιαγωγείο Ρόδου, για Χριστουγεννιάτικη κωδικοποίηση και προσκαλούμε να συμμετέχουν Έλληνες και Ξένοι συνάδελφοι για ανταλλαγή ιδεών.Ο σύνδεσμός μας:
https://padlet.com/nipiagogeio7/christmas-code-emniokh1vnjfkv7h
Οι δραστηριότητες κωδικοποίησης συνεχίζονται με σκοπό την διερευνητική μάθηση και υπολογιστική σκέψη
20) Οδήγησε το beebot στο σωστό αποτέλεσμα
Προκειμένου να γίνει εκτέλεση απλής μαθηματικής πράξης όπως η πρόσθεση με μικρούς αριθμούς, αλλά και η επανάληψη κινήσεων του beebot,τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες. .Προγραμματιζε ένας ένας τοbeebot δίνοντας του εντολές προφορικά και κάθε παιδί απο κάθε ομάδα αφού μετρούσε τα σύμβολά του καιρού και έλεγε τον αριθμό ,έπρεπε να οδηγήσει tobeebot στον σωστό αριθμό με βάση τα σύμβολα που μέτρησε και με βάση τις προφορικές εντολές π.χ 2κινήσεις μπροστά ,στοπ . .Έπειτα έβρισκε το σύμβολο της πρόσθεσης ξαναμετρούσε τα σύμβολα στο χαρτί και έπρεπε να κατευθύνει και πάλι το beebot στο σωστό αποτέλεσμα. . Δε τοποθετήθηκαν οι καρτες με τα βελάκια αλλα οι οδηγίες λέγονταν προφορικά. Οι αριθμοί άλλαζαν θέση στη μακέτα και το κάθε παιδί προφορικά eπρεπε να κατευθύνει την μελισσούλα. Έπειτα απο την ιστοσελίδα https: // terrapingolo.com .Τα παιδιά έκαναν εξάσκηση δίνοντες εντολές με κλίκ στον προσομοιωτή beebot ,για εμπέδωση δραστηριότητας Ο στόχος ήταν η μαθηματικη δραστηριότητα μέσα απο την διερευνητική μάθηση.Να είναι σε θέση τα παιδιά να σκεφτούν και να χρησιμοποιήσουν το beebot, να το προγραμματίζουν δίνοντας τις σωστές εντολές/κινήσεις , να κανουν επίλυση προβλήματος προκειμένου να προσθεσουν , να χρησιμοποιήσουν το διαδίκτυο και να κάνουν εξάσκηση στον προγραμματισμό και την υπολογιστική τους σκέψη.
21) Το BEEBOT πυροσβέστης απο την μεγάλη εστία στην μικρή.
Αφού ζωγραφίσουν σε χαρτί το δάσος που καίγεται το τοποθετούν στο χαλάκι τουbeebot.;Τοποθετούν και τις κάρτες της φωτιάς απο την μεγαλύτερη στην μικρότερη σε όποιο τετράγωνο θέλουν .Το beebot ως πυροσβέστης θα πρέπει να σβήσει την φωτιά.Τα παιδιά σε ζευγάρι θα πρέπει να μετρήσουν τα τετράγωνα,να βρουν την κάρτα με την μεγάλη φωτιά,να τοποθετήσουν τις κάρτες- βελάκια μετά να προγραμματίσουν το beebot και να το ογηγήσουν στη σωστή θέση .Κάθε ζευγάρι παιδιών πρέπει να μετρήσει και μετά να κατευθύνει σωστά το beebot.Στόχος να μετρήσουν , να εξασκηθούν στον προσανατολισμό και κυρίως στο δεξιά – αριστερά για να οδηγήσουν σωστά το ρομπότ ,να κάνουν επίλυση προβλήματος, να αποκτήσουν κριτική και υπολογιστική σκέψη και να προγραμματίσουν το ρομποτ .
23)Μαθαίνω για τη ζωή τουΧριστού παρέα με τηbeebot
Τα παιδιά στην πρώτη ομάδα ζωγραφίζουν εικόνες αριθμημένες απο τη ζωή του Χριστού,τις κόβουν και έπειτα τις τοποθετούν στο πλέγμα τουbeebot σε διάφορα σημεία, Έπειτα τοποθετούν τις κάρτες με τα βελάκια .Η δεύτερη ομάδα αφού παρατηρήσει τις αριθμημένες κάρτες, καλείται να προγραμματίσει το beebot, ώστε να κατευθυνθεί σωστά στις κάρτες που παρουσιάζουν την ζωή του Χριστού απο την Γέννηση ως Σταύρωση και Ανασταση.Τα παιδιά θα πρέπει να προσέχουν την χρονική ακολουθία των γεγονότων.Οι κάρτες έχουν πάνω αριθμούς απο το 1 ως 11.Μια 3 η ομάδα σε χαρτί Α3 γράφει τις διαδρομές και παρατηρεί .Τα παιδιά στην προσπάθεια τους να οδηγήσουν το beebot και να διαβάσουν σωστά τις εντολές κάνουν λάθη όμως αυτοδιορθώνονται καθώς παρατηρούν ο τι με λάθος εντολή δε στρίβει σωστά η beebot.Στόχος ,η διερευνητική μάθηση μέσα απο παρατήρηση, η λογικομαθηματική σκέψη, η επικοινωνία και ο προγραμματισμός -κωδικοποίηση -ρομποτική και η συνεργασία στις ομάδες.
24) Πόσα γλυκά έφαγε το mousebot;
΄Έπειτα απο το τραγούδι που ακούσαμε με τίτλο ο ποντικός, απο youtube:https://www.youtube.com/watch?v=rF6v3e97TMM ομάδα παιδιών έψαξε να βρεί ποιος ποντικός τρώει τα γλυκά απο το κουκλόσπιτο .Ανακάλυψαν τοmousebot μέσα στο κουτί ,το άνοιξαν ,βρήκαν την πίστα και τα ζάρια με αριθμούς και αμέσως ξεκίνησε ένα μαθηματικό παιχνίδι.΄΄Ενα παιδί πετούσε τα ΄ζαρια μετρούσε για να βρεί τον αριθμό και μετά πρόσθετε και τους 2 αριθμούς ,βρίσκοντας το αποτέλεσμα .Ένα δεύτερο παιδί το έδειχνε στην πίστα και μετρούσε σε πόσα τετράγωνα θα οδηγηθεί το ποντικάκι μας, τοποθετώντας κάρτες με βελάκια-αλγόριθμους.Και ένα τρίτο παιδί προγραμμάτιζε το mousebot για να φτάσει στο σωστό αποτέλεσμα.Έτσι, παίζοντας με τα ζάρια και προγραμματίζοντας το moysebot τα παιδιά έμαθαν απλές προσθέσεις, βρίσκοντας κάθε φορά πόσα γλυκά έφαγε το ποντικάκι μας. Στόχος λογικομαθηματική σκέψη,επίλυση προβλήματος ,συνεργασία και κωδικοποίησση -προγραμματισμός.

Σε μια πίστα απο χαρτί , τα παιδιά ανα 2 δημιουργούν και σχεδιάζουν αλγόριθμους ,ζωγραφίζοντας σχέδια πάνω στην πίστα και έπειτα άλλα 2 παιδιά προγραμματίζουν το beebot για να διαπιστώσουν αν οι αλγόριθμοι είναι σωστοί και αν κατευθυνθεί στο σωστό σχέδιο τοbeebot ακολουθώντας τις εντολές,μαθαίνοντας έτσι βασικές γνώσεις προγραμματισμού.
Στόχος: η ρομποτική ,η εκμάθηση προγραμματισμού, κωδικοποίησης και αλγόριθμων ,η λογικομαθηματική σκέψη ,η συνεργασία και διερευνητική μάθηση μέσα απο παιχνίδι.
26) To beebot βατραχάκι μας μαθαίνει να μιλάμε ευγενικά
Το beebot μεταμορφώνεται σε βατράκι και μαθαίνει στα παιδιά να μιλούν ευγενικά ,όπως ο Πίπ το βατράχακι στην ιστορία που διαβάσαμε. Γίνεται μια πρώτη γνωριμία με τις εντολές που χρειάζεται το ρομπότ για να κινηθεί .Γνωρίζουν ήδη τι σημαίνει η κατεύθυνση μπροστά ,πίσω ,δεξιά, αριστερά. Σε ομάδα 2-3 ατόμων πειραματίζονται με τις κατευθύνσεις της μελισσούλας -βατραχάκι και ανακαλύπτουν την σωστή διαδρομή, που πρέπει να ακολουθήσει για να φτάσει στον ευγενικό κανόνα π.χ καλημέρα ή συγγνώμη. Δηλαδή το ένα παιδί μετράει τα τετράγωνα στο πλέγμα μας ,το άλλο δείχνει -παρατηρώντας ,που βρίσκεται η κάρτα π.χ με το καλημέρα και το 3 παιδί προγραμματίζει την μελισσούλα. Ενισχύουν την λογικομαθηματική τους σκέψη, την συνεργασία, την επίλυση προβλήματος μέσα α πο την διερευνητική μάθηση, μαθαίνουν βασικές έννοιες προγραμματισμού με τις εντολές και τις κάρτες με τα βελάκια, δημιουργούν μικρούς αλγόριθμους ,παρατηρώντας τι θα συμβεί.Και διασκεδάζουν.




















































































