Code week 2020 robo-art missions

Στο πλαίσιο δραστηριοτήτων της θεματικής μας ΔΙΑΣΤΗΜΑ υλοποιείται η συγκεκριμένη δραστηριότητα

Τα παιδιά καλούνται να διαλέξουν ανάμεσα σε πολλά αντίγραφα έργων τέχνης που σχετίζονται με το διάστημα

Πίνακες του Miro, Keith Haring, Roy Lichtenstein, Vincent Van gogh, Kandisky σκορπίστηκαν μπροστά στο πλέγμα.

Τα παιδιά είχαν στη διάθεσή τους 1 λεπτό να εστιάσουν στο έργο που τα εντυπωσίασε και αφού το επιλέξουν να επιχειρηματολογήσουν για ποιο λόγο επέλεξαν το συγκεκριμένο έργο. Στα επιχειρήματα βοηθούν συχνά και οι άλλοι με τις ερωτήσεις τους.

Στη συνέχεια αποφασίστηκε με ψηφοφορία ποια έργα θα «έπαιζαν» στο παιχνίδι μας.

 

 Διάλεξαν έργο του Μιρό και του Λιχτενστάιν. Η νηπιαγωγός φωτοτύπησε δύο αντίγραφα τα οποία και έκοψε ώστε δημιουργήθηκε ένα παζλ.

Οι μαθητές καλούνται να οδηγήσουν το μελισσάκι στα σωστά κομμάτια ώστε να συνθέσουν τα έργα!

Ενα ένα κομμάτι μπαίνει στον πίνακα μέχρι να συμπληρωθεί το παζλ. Την επόμενη φορά που θα παίξουν το παιχνίδι θα αυξήσουμε τον βαθμό δυσκολίας. Θα προσπαθήσουν να δημιουργήσουν τους πίνακες χωρίς την εικόνα από κάτω

Πόση δύναμη μπορεί να έχει ένα έργο τέχνης;

Πολλή!

Ο Π. και η Θ. ζήτησαν να δώσουν συνέχεια στη δραστηριότητα και να ζωγραφίσουν το ίδιο έργο. Από όλα όσα είχαν στην διάθεσή τους ζήτησαν αυτό του Roy Lichtenstein

Οι μικροί καλλιτέχνες έκαναν τις προσπάθειές τους με μαρκαδόρους …

Καλή μας συνέχεια! Με έμπνευση, φαντασία και τέχνη!

 Αναλυτικά η συμμετοχή μας στην εβδομάδα προγραμματισμού. (υλοποιήσαμε τρεις δραστηριότητες

Τίτλος: Roboart missions – διαστημικές αποστολές σε έργα τέχνης

Link Code week https://codeweek.eu/view/351087/roboart-missions

Εκπαιδευτικό: Γαρυφαλιά Τεριζάκη

Σχολείο: 1ο N/Γ Γαργαλιάνων

Στόχοι:

  • Να γνωρίσουν σχετικά έργα ζωγραφικής
  • Να κατονομάζουν τα ονόματα των καλλιτεχνών
  • Να εξασκήσουν την οπτική τους μνήμη
  • Να ανασυνθέσουν ένα έργο τέχνης δημιουργώντας κώδικα
  • Να εξασκήσουν τον προφορικό τους λόγο
  • Να εξασκήσουν τη μαθηματική τους σκέψη
  • Να επιχειρηματολογήσουν
  • Να συνεργαστούν για κοινό αποτέλεσμα
  • Να αναπτύξουν ικανότητα κρίσης και λήψης αποφάσεων
  • να επιλύσουν προβλήματα
  • Να εμπνευστούν από τους ζωγράφους και να δημιουργήσουν δικά τους έργα

Yλικά:  Bee bot, αντίγραφα έργων τέχνης, ταινία “wall-e”

Ηλικία: παιδιά Νηπιαγωγείου

Περιγραφή δραστηριότητας:

Η δραστηριότητα υλοποιείται στο πλαίσιο δραστηριοτήτων για την θεματική «ΔΙΑΣΤΗΜΑ».

Σημειώνεται ότι βασικό παιδαγωγικό μας εργαλείο, αυτή την περίοδο, είναι η ταινία «wall-e». Οι θεματικές που έχουμε επιχειρήσει να προσεγγίσουμε προσεγγίσει μαζί της -μέχρι τώρα- είναι «διάστημα», «διατροφή» και «ανακύκλωση».

Τα παιδιά καλούνται να διαλέξουν ανάμεσα σε πολλά αντίγραφα έργων τέχνης που σχετίζονται με το διάστημα. Πίνακες του Miro, Keith Haring, Roy Lichtenstein, Vincent Van gogh, Kandisky σκορπίστηκαν μπροστά στο πλέγμα.

Είχαν στη διάθεσή τους 1 λεπτό να εστιάσουν στο έργο που τα εντυπωσίασε και αφού το επιλέξουν να επιχειρηματολογήσουν για ποιο λόγο επέλεξαν το συγκεκριμένο έργο. Τι τους άγγιξε, τι συναισθήματα τους γεννήθηκαν κλπ.

Στη συνέχεια, αποφασίστηκε με ψηφοφορία ποια έργα θα «έπαιζαν» στο παιχνίδι μας.  Διάλεξαν ένα έργο του Μιρό και ένα του Λιχτενστάιν. Η νηπιαγωγός φωτοτύπησε δύο αντίγραφα τα οποία και έκοψε ώστε δημιουργήθηκε ένα παζλ και τα σκόρπισε σε τυχαία σημεία πάνω στο πλέγμα.

Οι μαθητές καλούνται τώρα να οδηγήσουν το μελισσάκι beebot στα σωστά κομμάτια ώστε να συνθέσουν τα έργα! Ένα-ένα κομμάτι του παζλ τοποθετείται πάνω στο έργο μέχρι να συμπληρωθεί η εικόνα. Στην επόμενη φάση αυξάνεται ο βαθμός δυσκολίας αφού ανασυνθέτουν το έργο τέχνης χωρίς τη βοήθεια του έργου από κάτω

Τέλος, τα παιδιά που εμπνεύστηκαν από τα δύο αυτά έργα επιχείρησαν μία «αντιγραφή» του έργου. Επέλεξαν τον καλλιτέχνη που τους άγγιξε περισσότερο και δημιούργησαν το δικό τους έργο με μαρκαδόρους.

 

Γριφοbot – για τους λάτρεις της ρομποτικής!

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ/ΤΡΙΕΣ ΚΑΙ γονείς!
Το ΓΡΙΦΟΜΠΟΤ είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι που αναπτύχθηκε από το ΓΑΒ LAB προκειμένου να μπορούν παιδιά δημοτικού* να απασχοληθούν δημιουργικά συνδυάζοντας ασκήσεις γλώσσας και μαθηματικών με κώδικα.
Μπορείτε να κάνετε είσοδο και εγγραφή στον ιστότοπο του παιχνιδιού σε αυτόν τον σύνδεσμο http://grifobot.vacilos.com/ καθώς και να συμβουλευτείτε τις οδηγίες χρήσης.

Στο σύνδεσμο που ακολουθεί  μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο από το οποίο ενημερωθήκαμε και εμείς

https://eleftheriaonline.gr/ellada-kosmos/tech/item/209975-grifompot-ena-diadiktyako-paixnidi-gia-mathites-apo-to-panepistimio-peloponnisou

Καλό παιχνίδι!!!

*Είναι για μαθητές Δημοτικού αλλά και για μαθητές νηπιαγωγείου, για συνεργατικό παιχνίδι με τους γονείς τους!

STE(A)M εκπαίδευση – beebot και μαθηματικά

#steam #roborics #numbers #maths #kindergarten #pythagoras #arithmetic

Δημοσιεύτηκε από 1ο Νηπιαγωγείο Γαργαλιάνων στις Κυριακή, 3 Νοεμβρίου 2019

Η εικόνα ίσως περιέχει: 1 άτομο

Η εικόνα ίσως περιέχει: ένα ή περισσότερα άτομα, άτομα κάθονται και παιδί

Η εικόνα ίσως περιέχει: ένα ή περισσότερα άτομα και άτομα στέκονται

Safer Internet day 2019

Με αφορμή την παγκόσμια μέρα για το ασφαλές διαδίκτυο προσεγγίσαμε το θέμα μέσω της εκπαιδευτικής ρομποτικής. Χρησιμοποιήσαμε το διαδίκτυο για να αντλήσουμε πληροφορίες, βρήκαμε και τυπώσαμε σχετικές εικόνες που τελικά τις χρησιμοποιήσαμε στο παιχνίδι μας

Δημιουργήσαμε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με σκοπό να το δανείζονται οι μαθητές στο σπίτι τους κάθε Σαββατοκύριακο και να το επιστρέφουν τη Δευτέρα, όπως το βιβλίο για τη δανειστική βιβλιοθήκη και το πρόγραμμα για τη φιλοξενία του Καραμέλο (το κατοικίδιό μας) .

Οι μαθητές θα μεταλαμπαδεύσουν τις γνώσεις τους (το θέμα το έχουμε επεξεργαστεί πολύ καλά στο σχολείο) στους γονείς τους, θα τους ενημερώσουν και τελικά για να μην ξεχάσουν θα το ζήσουν με το σώμα τους όπως τα παιδιά στο σχολείο, παίζοντας το παιχνίδι !

Στόχος του παιχνιδιού : Να δίνουν τις σωστές εντολές στο μελισσάκι ώστε να σταματάει κάθε φορά στα σωστά τετράγωνα, αποφεύγοντας τις «παγίδες». Στα τετράγωνα γράψαμε και αριθμούς. Με κόκκινο τα τετράγωνα-παγίδες, με πράσινο τα σωστά. Οι φατσούλες που σκέφτηκαν τα παιδιά να προσθέσουμε δηλώνουν το σωστό ή λάθος τετράγωνο.

Με το δανεισμό του παιχνιδιού επιτυγχάνεται η εμπλοκλή των γονέων στις δραστηριότητες των παιδιών τους, η ενημέρωσή τους και η ευαισθητοποίησή τους για το διαδίκτυο (και για τους κινδύνους που απειλούν τα παιδιά τους, ανάλογα με την ηλικία τους) καθώς επίσης και η επαφή τους με την εκπαιδευτική ρομποτική! Τα παιδιά θα γίνουν δάσκαλοί τους μια που αυτά ξέρουν καλά να χειρίζονται ένα beebot!

Μέσα στην τσάντα του παιχνιδιού υπάρχει το ταμπλό, ένα beebot και ακόμα ένα έντυπο από το «safer internet 4 kids» με συμβουλές για τον επιτρεπόμενο χρόνο παραμονής των παιδιών μπροστά σε οθόνη, ανάλογα με το ηλικιακό τους επίπεδο

Δείτε! Μπορούμε να σας το δανείσουμε  😀

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Bee-bot στην τάξη μας

Τί γυρεύουν αυτά τα μελισσάκια στην τάξη μας;

IMG_3881Μα, ήρθαν για να παίξουμε μαζί τους και να τους μάθουμε τους αριθμούς, τα γράμματα και άλλα πολλά!

IMG_3885 IMG_3887 IMG_3889

 

IMG_3906

Πώς θα πάει από το Χ στο Α; Προβληματισμός…

IMG_3916

Εμείς πάντως τους μιλήσαμε και για τη χώρα μας! Απ’ότι φαίνεται, τους αρέσει πολύ η Ελλάδα! Ολο βόλτες κάνουν!

IMG_3891

Και λίγες πληροφορίες για τα bee-bot και την εκπαιδευτική ρομποτική

Το BeeBot, «Η Έξυπνη μέλισσα», είναι μια πλατφόρμα εκπαίδευσης για την εισαγωγή στην εκπαιδευτική ρομποτική για μαθητές των πρώτων τάξεων του Δημοτικού (Α’ & Β’). Το BeeBot είναι ένα προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου και είναι ειδικά κατασκευασμένο ρομπότ για να χρησιμοποιείται ακόμη και από μαθητές προσχολικής ηλικίας, αλλά κυρίως των πρώτων τάξεων δημοτικής εκπαίδευσης. Ο προγραμματισμός του γίνεται με πλήκτρα που βρίσκονται επάνω του (On-board) και μπορεί να προγραμματιστεί για να κινείται με ακρίβεια στο χώρο όπως ακριβώς κάνει η «χελώνα» της LOGO στον Η/Υ. Tο BeeBot έχει ένα φιλικό και ευχάριστο σχεδιασμό που ικανοποιεί τους μαθητές (και τους εκπαιδευτικούς!). Κινείται σε λείες επίπεδες και ελαφρά επικλινείς επιφάνειες διαφόρων υλικών όπως: χαρτί, μουσαμά, τσιμέντο, πλακάκι, ξύλο, πλαστικό, χαλί. Μέσα από μια ποικιλία σεναρίων και αποστολών, οι μαθητές μαθαίνουν να συνεργάζονται και να προγραμματίζουν τη διαδρομή της μελισσούλας τους (BeeBot) για να εκπληρώσουν με επιτυχία το πρόβλημα που θέτει, κάθε φορά, ο εκπαιδευτικός.