Διδακτικές προσεγγίσεις για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού

Δημοσιευμένο στις 3 Απριλίου 2008 Κατηγορία: Γενικά από ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΚΟΝΤΟΣΗ

Ο προγραμματισμός αποτελεί ένα από τα δυσκολότερα μαθήματα στο πεδίο των υπολογιστών. Οι μαθητές καλούνται να σκεφτούν και να υλοποιήσουν προγράμματα σε γλώσσες που είναι εύκολο από τη μια να καταλάβουν τι σημαίνουν οι λέξεις τους μιας και είναι αγγλικές, αλλά τις φοβούνται καθώς δεν γνωρίζουν το πώς να τις χρησιμοποιήσουν. Επιπλέον το γεγονός ότι τους καλούμε να σκεφτούν τον τρόπο με τον οποίο θα υλοποιήσουν έναν αλγόριθμο, τους κάνει να δυσανασχετούν καθώς τους θυμίζει τα μαθηματικά προβλήματα.
Όσοι λοιπόν από τους καθηγητές πληροφορικής έχουμε ασχοληθεί με τη διδασκαλία του προγραμματισμού αντιμετωπίζουμε δυσκολίες που έχουν να κάνουν με τις αντιδράσεις των μαθητών απέναντι σε αυτό το μάθημα. Και όλοι λίγο ως πολύ έχουμε σκεφτεί και ακολουθήσει στρατηγικές προκειμένου να δελεάσουμε τους μαθητές μας και να τους κάνουμε πιο δεκτικούς στο αντικείμενο αυτό.

Αξιοποίηση του e-Eclip στη διδασκαλία βασικών προγραμματιστικών δομών
Γόγουλου Α., Γουλή Ε. και Γρηγοριάδου Μ.

Η παρούσα εργασία προκειμένου να αντιμετωπίσει τις μαθησιακές δυσκολίες που προέρχονται από την παραδοσιακή διδασκαλία του προγραμματισμού στην τάξη και ακολουθώντας τις σύγχρονες εποικοδομιστικές και κοινωνικές θεωρίες, χρησιμοποιεί το πλαίσιο e-ECLIP. Το e-ECLIP αποτελεί τη βάση για το σχεδιασμό δραστηριοτήτων που προσπαθούν να πετύχουν μαθησιακούς στόχους σε διαφορετικά επίπεδα γνωστικών δεξιοτήτων, αξιοποιώντας χαρακτηριστικά της διερευνητικής και συνεργατικής μάθησης.
Μέσα από αυτό δόθηκε η δυνατότητα στους μαθητές να εκπονήσουν ατομικές και συνεργατικές δραστηριότητες, έχοντας ανατροφοδότηση γι? αυτές, παρεμβαίνοντας στη σειρά υλοποίησής τους και συμμετέχοντας ενεργά στην αξιολόγησή τους μέσα από ένα περιβάλλον ασύγχρονης ή και σύγχρονης επικοινωνίας.
Στο πλαίσιο της πειραματικής αξιολόγησης αυτού του περιβάλλοντος φάνηκε σύμφωνα με τους μελετητές, ότι οι μαθητές υποδέχθηκαν θετικά τη συγκεκριμένη εκπαιδευτική διαδικασία, κρίνοντας ενδιαφέρουσες και ευχάριστες τις δραστηριότητες, ενώ εξέφρασαν επιθυμία μελλοντικής ενασχόλησης με το περιβάλλον αυτό. Από τις αντιδράσεις τους μάλλον φαίνεται ότι η ενεργή εμπλοκή των μαθητών με τη γνώση μπορεί να οδηγήσει σε πολύ καλά αποτελέσματα. Άρα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με την κλασσική διδασκαλία προκειμένου να δώσει αυτή τη δυνατότητα στους μαθητές.

Υποστήριξη της Μαθησιακής διαδικασίας σε εισαγωγικά μαθήματα Πληροφορικής μέσω του Περιβάλλοντος SCALE.
Βεργίνης Η., Γουλή Ε., Γόγουλου Α. και Γρηγοριάδου Μ.

Στην παρούσα εισήγηση παρουσιάστηκε μια πρόταση υποστήριξης της μαθησιακής διαδικασίας με τη δημιουργία κατάλληλου εκπαιδευτικού υλικού που περιελάμβανε διάφορες δραστηριότητες με ανατροφοδότηση, σχεδιασμένες στο μαθησιακό περιβάλλον SCALE. Το υλικό αυτό που κάλυπτε την ύλη διαφόρων θεματικών ενοτήτων του μαθήματος «Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής και των Τηλεπικοινωνιών», παρείχε τη δυνατότητα στους φοιτητές, της εκτέλεσης εργαστηριακών ασκήσεων είτε κατά τη διάρκεια του μαθήματος, είτε στο σπίτι. Το συγκεκριμένο υλικό θα μπορούσε να υποστηρίξει και τη διδασκαλία μαθημάτων στη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Οι δραστηριότητες που περιελάμβανε κατηγοριοποιήθηκαν ως εξής:
Δραστηριότητες Προαπαιτούμενης γνώσης.
Δραστηριότητες Μάθησης.
Δραστηριότητες Τελικής Αξιολόγησης
Το περιβάλλον αυτό χρησιμοποιήθηκε από 122 φοιτητές και τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι συγκεκριμένοι πέτυχαν υψηλότερες επιδόσεις κατά την τελική εξέταση και βελτίωσαν το επίπεδο γνώσης τους, σε σχέση με άλλη ομάδα φοιτητών που δεν χρησιμοποίησαν το SCALE αλλά παρακολούθησαν απλώς το αντίστοιχο μάθημα.

Το πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού.
Βρακόπουλος Α. και Καρτσιώτης Θ.

Το πρόγραμμα αυτό προτάθηκε από τους εισηγητές της παρούσας εργασίας ως κατάλληλο διδακτικό εργαλείο για την διδασκαλία των μαθημάτων «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» της Γ΄ Τάξης του Γενικού Λυκείου και του «Προγραμματισμού Η/Υ» του ΕΠΑΛ. Το συγκεκριμένο περιβάλλον δίνει τη δυνατότητα ανάπτυξης της υλοποίησης ενός αλγόριθμου με διαγράμματα, ενώ μπορεί να εξάγει από το διάγραμμα ροής, ψευδοκώδικα, κώδικα σε γλώσσες Basic και Pascal. Ακόμη μπορεί να μεταφέρει σε άλλες εφαρμογές των Windows (Word) το διάγραμμα ροής αλλά και να ενσωματώσει σχόλια και άλλες πληροφορίες κατά την αποθήκευσή του.
Έτσι οι καθηγητές μπορούν εκτός από τον κλασσικό τρόπο της διδασκαλίας να χρησιμοποιήσουν ως υποστηρικτικό εργαλείο στο μάθημά τους το πρόγραμμα αυτό προκειμένου να βοηθήσουν τους μαθητές τους να αποσαφηνίσουν τις απορίες τους εμπλεκόμενοι οι ίδιοι στη διαδικασία οικοδόμησης της γνώσης.
Από την αξιολόγηση της διδακτικής αυτής πρακτικής φάνηκε ότι οι μαθητές κατανόησαν καλύτερα τις διάφορες προγραμματιστικές έννοιες όπως αυτές της επανάληψης και της επιλογής.

Περιβάλλοντα Απτού Προγραμματισμού: Επισκόπηση της παρούσας κατάστασης και ανοικτά ερευνητικά ερωτήματα.
Σαπουνίδης Θ., Δημητριάδης Σ. και Βλαχάβας Ι.

Με την παρούσα εισήγηση επιχειρήθηκε η παρουσίαση γλωσσών προγραμματισμού και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων τα οποία υιοθετώντας απτές διεπαφές χρήστη, τους διευκολύνουν στην κατανόηση βασικών εννοιών του προγραμματισμού. Η παρουσίαση έγινε με βάση τη χρονολογική σειρά εμφάνισής τους.
Το περιβάλλον Tortis ? Slot machine που κατασκευάστηκε από την Perlman προκειμένου να μάθουν και τα παιδιά προσχολικής ηλικίας να προγραμματίζουν μια χελώνα, εισήγαγε τις πλαστικές κάρτες που μπορούσαν να μπουν σε τρεις χρωματιστές στοίβες. Το περιβάλλον αυτό έδινε τη δυνατότητα στο χρήστη άμεσου χειρισμού του προγράμματος.
Το AlgoBlock είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού για παιδιά δημοτικού και μέσης εκπαίδευσης. Είναι ένα σύστημα από κύβους που μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους προκειμένου να σχηματίσουν ένα πρόγραμμα. Κάθε κύβος αντιστοιχεί σε μια εντολή ενώ για να εκτελεστεί το πρόγραμμα συνδέονται με έναν υπολογιστή. Το AlgoBlock κατασκευάστηκε για να προωθήσει τη συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευόμενων.
Το Music Box που είναι εμπορικό πακέτο επιτρέπει το παίξιμο μουσικής με απτές εντολές. Αποτελείται από πέντε χρωματιστούς κύβους που κάθε ένας αντιπροσωπεύει μια μουσική φράση. Ο χρήστης βάζει κυβάκια σε ένα σύστημα αναπαραγωγής. Όταν αυτά μπουν στις τρύπες ακούγεται η φάση το κομματιού που αντιπροσωπεύει ο κάθε κύβος.
Άλλα περιβάλλοντα είναι το Block Jam, Tangible Programming Brick, Electronic blocks, Game Blocks, Quetzal-Tern κ.ά. Τα συστήματα αυτά δεν έχουν μελετηθεί αρκετά ώστε να προκύψουν συμπεράσματα σχετικά με τα γνωστικά και κοινωνικά πλεονεκτήματα που προκύπτουν από τη χρησιμοποίησή τους.
Επομένως στο μέλλον θα πρέπει να διερευνηθούν θέματα αποδοτικότητας και εκπαιδευτικής αξίας τέτοιων περιβαλλόντων προκειμένου να καθοδηγηθούν οι εκπαιδευτικοί στη χρησιμοποίησή τους.

Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής.
Αλεξοπούλου Ε. και Κυνηγός Χ.

Στην εργασία αυτή χρησιμοποιήθηκε το υπολογιστικό περιβάλλον Gruislet το οποίο συνδυάζει την τεχνολογία των Συστημάτων Γεωγραφικής Πληροφορίας (GIS) και της γλώσσας προγραμματισμού Logo, προκειμένου να διδαχθούν οι μαθητές και να κατανοήσουν στον προγραμματισμό, τη δομή επιλογής. Η ενσωμάτωση της γλώσσας Logo κάνει το περιβάλλον εκπαιδευτικά αξιοποιήσιμο για τη διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών δομών, καθώς έχουμε οπτικοποίηση του αποτελέσματος.
Η εκπαιδευτική προσέγγιση που χρησιμοποιήθηκε συνδυάζει την έννοια των μισοψημένων παιχνιδιών, που είναι λογισμικά σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να προκαλούν τους εκπαιδευτικούς και τους μαθητές να κατασκευάσουν κάτι με αυτά. Προορίζονται να λειτουργήσουν ως εναύσματα, ώστε να γεννηθούν ιδέες μέσα από την κατασκευή ή αποδόμηση τμημάτων λογισμικού.
Η εκπαιδευτική αυτή προσέγγιση εφαρμόστηκε σε δύο ομάδες μαθητών με σκοπό την κατασκευή και κατανόηση της δομής επιλογής, μέσα από μελέτη περίπτωσης και συμμετοχική παρατήρηση. Τα αποτελέσματα από την εν λόγω έρευνα έδειξαν ότι οι μαθητές κατανόησαν τον τρόπο λειτουργίας της δομής αυτής καθώς η διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί», τους έδωσε τη δυνατότητα να πειραματιστούν με τα αποτελέσματα της εκτέλεσης της εντολής και μέσα από αυτό με τον τρόπο λειτουργίας της.




Αφήστε μια απάντηση